Eine Erklärung, was der Mod macht, findet ihr hier.
Holen Sie sich CKAN und verwenden Sie es, um Deferred zu installieren. CKAN wird empfohlen, da es Abhängigkeiten und Mod-Konflikte automatisch behandelt.
Gehen Sie zu „Releases“ und holen Sie sich die neueste ZIP-Datei. Entpacken Sie es und führen Sie den bereitgestellten GameData-Ordner mit dem GameData-Ordner Ihres Spiels zusammen (normalerweise C:ProgrammeSteamSteamAppscommonKerbal Space ProgramGameData ).
Holen Sie sich die neueste Version von Shabby und installieren Sie sie auf die gleiche Weise.
Holen Sie sich die neueste Version von HarmonyKSP und installieren Sie sie auf die gleiche Weise.
Sie sollten die folgende Ordnerstruktur sehen:
Kerbal Space program
└──────GameData
├──────000_Harmony
├──────Shabby
└──────zzz_Deferred
Stellen Sie sicher, dass Sie die oben verlinkte Version und nicht den Code heruntergeladen haben. Wenn Deferred-Master angezeigt wird, haben Sie einen Fehler gemacht und den Code heruntergeladen.
Überprüfen Sie die Mod-Kompatibilitätsliste unten und aktualisieren Sie die Mods nach Bedarf.
Um ein Problem zu melden, fügen Sie Screenshots des Problems, Reproduktionsschritte und Ihre KSP.log-Datei hinzu, andernfalls wird Ihr Bericht möglicherweise nicht berücksichtigt.
Herkömmliche Transparenz funktioniert beim verzögerten Rendern für undurchsichtige Objekte nicht (wird nur in den Editoren in KSP verwendet). Um Transparenz zu emulieren, wird ein stilisierter Auflösungseffekt (links im Bild unten) auf Nur-Verkleidungs-Shadern verwendet.
Ein Dithering-Effekt (rechts im Bild unten) kann auf normale Shader angewendet werden, ist jedoch standardmäßig deaktiviert, da er ablenkend ist (eine Option finden Sie in der Einstellungsdatei).
In keiner bestimmten Reihenfolge. Mods mit der Aufschrift „Vorwärts rendern“ bedeuten, dass sie möglicherweise korrekt gerendert werden, aber vorerst keine verzögerten Vorteile erhalten (keine Verbesserungen der Beleuchtungsleistung, nicht kompatibel mit verzögerten Umgebungs-/Beleuchtungseffekten).
Mod | Status | Notizen |
---|---|---|
Texturen unbegrenzt | Kompatibel seit Version 1.6.0.26 auf CKAN oder Github | |
Parallaxe | Kompatibel seit Version 2.0.8 | |
Konforme Aufkleber | Wird in 0.2.14 vorwärts gerendert, ältere Versionen sind nicht kompatibel | |
B9 Verfahrensflügel | Kompatibel seit Version 0.46.0 | |
Streuer | Kompatibel | |
EVE-Redux | Kompatibel | |
Volumetrische Wolken (und verwandte Scatterer-Versionen) | Feste einzelne DLLs können hier für v3 und v4 heruntergeladen werden, oder vollständige aktualisierte Downloads werden auf Patreon bereitgestellt, wenn Sie noch Zugriff haben. v1 und v2 scheinen kompatibel zu sein | |
TUFX | Kompatibel | |
Kopernikus | Kompatibel | |
Wasserfall | Kompatibel | |
KerbalVR | Kompatibel | |
Einfache, verstellbare Verkleidungen | Kompatibel | |
KerbalKonstrukts | Kompatibel | |
Motorbeleuchtung | Kompatibel | |
Kronaler Gefäßbetrachter | Kompatibel | |
KSRSS | Kompatibel | |
RSS | Kompatibel | |
PlanetShine | Kompatibel, aber in den Standardeinstellungen veraltet. Verwenden Sie diese Option, wenn Sie benutzerdefinierte Einstellungen haben, mehr Kontrolle über die Beleuchtung wünschen und wissen, was Sie tun | |
RasterPropMonitor | Kompatibel seit Version 1.0.1 | |
ASET IVA Props und verwandte Mods | Kompatibel, verwenden Sie die neueste offizielle Version von RPM, ansonsten schwarze Umrandung um die Etiketten | |
Elster-Mods | Wenn Sie es verwenden müssen, besorgen Sie sich die neueste kompatible TU-Version und ersetzen Sie dann veraltete Shader in den Konfigurationen | |
FreeIVA | Vollständig kompatibel seit Version 0.2.19.0. In früheren Versionen erscheinen andere Teile des Fahrzeugs hohl, wenn man sie durch Fenster betrachtet | |
Shaddy | Rendert vorwärts | |
NeptunKamera | Kompatibel seit 4.3, frühere Versionen inkompatibel | |
Verfahrensgerechte Verkleidungen | Inkompatibel, weiße Verkleidungen im Schwebeflug | |
Kamera-Mods | Unbekannt/ungetestet |
Durch die Verwendung von Strg + D (Tasten konfigurierbar) wird ein einfaches Debug-Menü angezeigt, das zwischen den Inhalten des G-Puffers (Albedo, Normalen, Glätte, Glanzfarbe, Okklusion) und einer Zusammensetzung aus Emission und berechneter Umgebung wechselt
Transparenzen und inkompatible Vorwärts-Shader werden über der Debug-Visualisierung gerendert und ignorieren den ausgewählten G-Buffer-Modus. Dies kann auch verwendet werden, um inkompatible/vorwärts gerichtete Shader zu identifizieren (Transparenzen werden ignoriert).
Beim verzögerten Rendern scheinen nur 3 Bits des Schablonenpuffers verfügbar zu sein, da der Rest intern von Unity verwendet wird. Dies ist für Version 2019.4 von Unity nicht dokumentiert, aber die verfügbaren Bits scheinen die Bits 0, 1 und 5 zu sein, die den Werten 1, 2 und 32 entsprechen. Da dies nicht dokumentiert ist, könnte sich diese Verwendung als falsch herausstellen und es könnten Fehler auftreten in der Zukunft entdeckt. In späteren Versionen der Dokumentation heißt es, dass tatsächlich nur Bit 5 verfügbar ist. Dies gilt möglicherweise nicht für 2019.4 und scheint in KSP zu funktionieren.
Der Schablonenpuffer ist nützlich, um Posteffekte selektiv auf bestimmte Oberflächen anzuwenden. Wir können ihn hier nutzen, da wir neue Shader verwenden und Schablonen überall implementieren können. Ich schlage vor, die folgenden Schablonenwerte für die Maskierung zu verwenden, sie werden von diesem Mod bereits für ersetzte Shader verwendet:
Oberflächen-/Shadertyp | Schablonenwert | Notizen |
---|---|---|
Teile | 1 | |
Gelände (Stock/Parallaxe) | 2 | Wird in diesem Mod bereits verwendet, um den Alpha-Fade des PQS skaliert zu emulieren, da es sonst unmöglich ist, Alpha-Blending im verzögerten Modus durchzuführen (Dithering sah hier wirklich schlecht aus und verursachte andere Probleme mit visuellen Mods). |
Lokale Szenerie (Gebäude + Aktien-/Parallaxenstreuungen) | 3 | |
Parallaxengras | 32 | Parallaxengras hat Normalen, die nach oben zeigen und dem Gelände und nicht dem Gras selbst entsprechen. Daher könnte es sich lohnen, einen separaten Schablonenwert dafür zu haben, für alle Bildeffekte, die genaue Normalen erfordern könnten |
Um Schablonenwerte aus einem Shader zu schreiben, fügen Sie einen Schablonenblock mit dem zu schreibenden Schablonenwert hinzu, z. B. für Teile:
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Stencil
{
Ref 1
Comp Always
Pass Replace
}
CGPROGRAM
...
Zum Testen/Überprüfen von Schablonenwerten in einem Post-Effekt können mehrere Ansätze verwendet werden, wie in https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html gezeigt
Hier finden Sie Beispiele zur Überprüfung der oben genannten Oberflächen oder Kombinationen davon
Überprüfen Sie nur den Wert 1
Stencil
{
Ref 1
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Überprüfen Sie nur den Wert 2
Stencil
{
Ref 2
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Überprüfen Sie nur den Wert 3
Stencil
{
Ref 3
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Überprüfen Sie nur den Wert 32
Stencil
{
Ref 32
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Prüfen Sie, ob Werte kleiner oder gleich 3 größer als 1 sind
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
ReadMask 3
Pass Keep
}
Prüfen Sie, ob Werte kleiner oder gleich 35 größer als 1 sind
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
ReadMask 35
Pass Keep
}
Prüfen Sie, ob Werte kleiner oder gleich 35 größer als 2 sind
Stencil
{
Ref 2
Comp Less
ReadMask 35
Pass Keep
}