Zauberwürfel-Löser
Rubik's Cube Solver, codiert in Python.
Löser codiert von Lucas und Tom Brannan
Um den Solver auszuführen, führen Sie die Datei „cube.py“ aus. Die GUI wird automatisch gestartet. Wenn Sie Fehlermeldungen erhalten, besteht die Möglichkeit, dass Sie tkinter nicht installiert haben. Dies ist erforderlich, um die GUI ausführen zu können.
Merkmale
Lesen Sie einfach die Anweisungen, um einige der im Solver enthaltenen Funktionen kennenzulernen. Verschiedene enthaltene Funktionen sind:
- Vom Benutzer oder Programm verursachte Störungen
- Die Möglichkeit, benutzerdefinierte Bewegungen durchzuführen
- Die Möglichkeit, entweder auf die Schaltfläche „Lösen“ oder auf jeden Schritt der Lösung zu klicken, um die Lösung Schritt für Schritt zu sehen
- Die Möglichkeit, Simulationen mit einer benutzerdefinierten Anzahl von Lösungen auszuführen (Vorsicht, zu viele könnten dazu führen, dass das Programm einfriert)
- Möglichkeit, Rätsel oder Lösungen in die Zwischenablage zu kopieren und extern anzuzeigen.
- Wenn Sie auf den 2D-Würfel klicken, können Sie die anderen unteren Kacheln sehen, die normalerweise nicht sichtbar sind
Verschiedene Befehle
Wenn Sie die GUI nicht verwenden möchten, können Sie auch einfach Funktionsbefehle in den Interpreter eingeben. Hier sind einige der nützlichen:
- print_cube() Druckt den Würfel im Textformat
- scramble() Sie können entweder eine Zahl, ein Scramble im String-Format oder nichts für ein Standard-Scramble mit 25 Zügen angeben
- get_scramble() Gibt das vorherige Scramble aus
- Solve() Löst den Würfel
- get_moves() Druckt die Lösung aus, die bei der Verwendung vonsolve() generiert wurde.
- simulation(num) Die angegebene Zahl ist die Anzahl der Lösungen, die Sie simulieren möchten. Gibt Ihnen die beste Lösung mit Scramble sowie die schlechteste Lösung mit Scramble zurück.
Der Solver selbst basiert auf einer CFOP-Lösungsmethode (Fridrich). Es löst das Kreuz, führt den F2L-Schritt aus, führt einen 2-Look-OLL und einen 2-Look-PLL durch. Was die Notation angeht, wird die in der Würfelwelt verwendete Grundnotation verwendet. Eine Bewegung gegen den Uhrzeigersinn kann jedoch entweder mit einem Apostroph (Standardmethode) oder mit dem Buchstaben i (bezeichnet i für invers) gekennzeichnet werden.