3rd_training_lua
Trainingsmodus für Street Fighter III 3rd Strike (Japan 990512), auf Fightcade v2.0.91
Die richtige Version von Fightcade kann hier heruntergeladen werden
Hauptmerkmale
- Kann den Dummy so einstellen, dass er mit jeder Bewegung in Bild 1 nach jedem Treffer/Block/Parade/Aufwecken einen Gegenangriff durchführt
- Kann Sequenzen in 8 verschiedenen Slots aufzeichnen und wiedergeben
- Kann Sequenzen zufällig und als Gegenangriff wiederholen
- Kann aufgezeichnete Sequenzen in/aus Dateien speichern/laden
- Kann Treffer-/Verletzungs-/Wurfboxen anzeigen
- Kann den Eingabeverlauf für beide Spieler anzeigen
- Spezieller Trainingsmodus zum Trainieren von Paraden und roten Paraden
Wie zu verwenden
- Laden Sie den Emulator hier herunter und finden Sie die richtigen ROMs
- Laden Sie das Archiv hier herunter oder klonen Sie das Repository
- Extrahieren Sie das Archiv an einer beliebigen Stelle auf Ihrem Computer
- Starten Sie den Emulator, laden Sie das ROM, starten Sie ein Match mit P1 und P2 (Sie müssen die Eingaben für beide Spieler zuordnen).
- Gehen Sie zu Spiel->Lua-Skripting->Neues Lua-Skriptfenster und führen Sie das Skript 3rd_training.lua von hier aus aus
- Befolgen Sie die Anweisungen der Ausgabekonsole
Fehler melden / Mitmachen
Wenn Sie über die Veröffentlichung einer neuen Version informiert werden möchten und/oder die aktuellen Fehler und Funktionen besprechen möchten, können Sie dem Discord-Server des Projekts beitreten.
Dieser Trainingsmodus befindet sich noch in der Entwicklung und bei der Verwendung können Fehler oder fehlende Funktionen auftreten. Bitte melden Sie jeden Fehler im #bugs -Kanal und jede Funktionsanfrage im #features- Kanal des Discord-Servers.
Wenn Sie einen Beitrag leisten oder Feedback geben möchten, können Sie sich gerne an uns wenden oder Pull-Requests einreichen.
Fehlerbehebung
F: Fehlendes ROM, ZIP-Datei nicht gefunden
A: Stellen Sie sicher, dass Sie über die richtigen ROMs verfügen. Sie müssen mindestens 2 ROMs haben: sfiii3.zip und sfiii3a.zip . sfiii3 ist die japanische Version und die Zip-Datei enthält sfiii3_japan_nocd.29f400.u2 . sfiiia ist die amerikanische Version und enthält sfiii3_usa.29f400.u2 .
Möglicherweise müssen Sie ZIP-Dateien umbenennen, damit sie genau den Erwartungen des Emulators entsprechen.
F: Wenn ich das Skript ausführe, können sich die Charaktere nicht mehr bewegen
A: Sie verwenden das Skript wahrscheinlich auf FBA-RR, das nicht mehr unterstützt wird. Um von den letzten Funktionen und Verbesserungen zu profitieren, müssen Sie das Skript auf dem FBNeo-Emulator von Fightcade2 ausführen. Wenn Sie jedoch weiterhin FBA-RR verwenden möchten, können Sie zu Version 0.6 zurückkehren, der letzten von FBA-RR unterstützten Version.
F: Emulator stürzt ab, wenn ich ein Lua-Skript ausführe
A: Überprüfen Sie die Videoeinstellungen. Sie dürfen die Blitter-Option „Erweitert“ nicht verwenden.
F: Die Benutzeroberfläche sieht seltsam aus und Hitboxen sind falsch platziert
A: Überprüfen Sie die Videoeinstellungen. Sie müssen die Blitter-Option „Basic“ ohne Scanlines verwenden, wenn die Benutzeroberfläche ordnungsgemäß funktionieren soll.
F: Der Emulator läuft überhaupt nicht, es fehlt eine DLL
A: Die Installationsvoraussetzungen sind hier erforderlich
Schutzsprung
Der Schutzsprung funktioniert so, dass es Situationen gibt, in denen Sie unverwundbar sind (nicht geworfen werden können). Diese Situationen treten nach einem Zurücksetzen, Niederschlagen und Blocken oder einem Treffer durch einen Angriff auf. Dieser unauslösbare Zustand dauert 6 Frames. Für diese Dauer sollte ein Schutzsprung zum Blocken eingegeben werden, wobei in eine Richtung gesprungen und dann erneut geblockt wird.
Die aktuelle Implementierung von Counter-Attack Move funktioniert nicht mit der Funktionsweise von Guard Jump und muss für alle diese Situationen eingegeben werden.
Dies liegt daran, dass vorgepufferte Eingaberahmen erforderlich sind (in diesem Fall wird davon ausgegangen, dass der Block vorher gehalten wird).
Aufgrund seiner aktuellen Implementierung funktioniert es nur dann ordnungsgemäß, wenn es ausgeschaltet ist. In den anderen aufgeführten Situationen, etwa wenn Ihr Gegner zurückgesetzt wird oder einen Tick-Wurf ausführt, wird die Gegenangriffsbewegungsversion im Dummy-Menü geworfen, sofern die Zeit korrekt ist.
Um den Guard Jump in diesen Situationen richtig zu testen, müssen Sie die bereitgestellten Wiederholungen verwenden.
Um diese Wiederholungen zu verwenden, gehen Sie zum Aufnahmemenü und befolgen Sie diese Schritte;
- Wählen Sie einen Slot aus, in den Sie die Wiedergabe laden möchten
- Navigieren Sie zu „Slot aus Datei laden“ und klicken Sie auf „Light Punch“.
- Navigieren Sie mit der linken und rechten Maustaste Ihres Hebels oder Ihrer Tastatur durch die Dateien in Ihrem Aufnahmeordner und finden Sie den Guard Jump, den Sie verwenden möchten.
- Stellen Sie sicher, dass der Replay-Slot, in den dies geladen wird, aktiv ist und der Replay-Modus auf „Normal“ eingestellt ist.
- Stellen Sie „Counter Attack – Delay“ im Aufnahmemenü für jede verwendete Guard Jump-Wiederholung auf -4 (NEGATIV 4) ein.
- Navigieren Sie zum Menü „Dummy“ und stellen Sie „Gegenangriff – Bewegung“ auf „Keine“ und „Gegenangriff – Aktion“ auf „Aufzeichnen“.
Jedes Mal, wenn Ihr Gegner niedergeschlagen, zurückgesetzt, blockiert oder getroffen wird, versucht er, einen Abwehrsprung in die Richtung des verwendeten Wiederholungsspiels zu machen.
Es werden drei Dateien bereitgestellt.
- Sprung der Neutralen Garde
- Guard Jump Back (wird am häufigsten verwendet und ist das, was Guard Jump im Dummy-Menü derzeit verwendet)
- Guard Jump Forward (Um aus der Ecke zu kommen oder einfach zu versuchen, über dich zu springen)
Die Bereitstellung dieser Wiederholungen erspart den Benutzern Kopfschmerzen, wenn sie herausfinden müssen, wie sie diese Wiederholungen richtig generieren und dafür sorgen können, dass sie in jeder gegebenen Situation, in der sie anwendbar sind, funktionieren.
Hoffentlich helfen diese Wiederholungen den Benutzern dabei, diese Technik zu üben, während die „Counter Attack“-Funktionalität neu geschrieben wird. Diese Wiederholungen werden nicht ewig benötigt, es sei denn, Sie möchten sie in einem fortgeschrittenen Anwendungsfall verwenden.
Aber im Moment ist es am besten, diese Funktion hinzuzufügen, damit die Leute von ihrer Existenz erfahren und Wiederholungen für fortgeschrittene Spieler bereitstellen können, die in Nicht-Knockdown-Szenarien dagegen üben möchten.
Diese Wiederholungen werden auch für das Training zufälliger Reaktionen oder geordneter Reaktionen für fortgeschrittene Benutzer bereitgestellt.
Wenn Sie eine Zufallsverteilung zwischen den drei Wiederholungen wünschen, laden Sie einfach jede einzelne in einen anderen Wiederholungsplatz und verwenden Sie den Wiederholungsmodus „Zufällig“, ohne dass andere Wiederholungsplätze belegt sind.
Ein Beispiel für einen solchen fortgeschrittenen Anwendungsfall wäre ein Makoto-Spieler, der die Fähigkeit nutzt, Wiederholungsgewichtung zu verwenden, um gewichtete Entscheidungen zu simulieren, um Post-Hayate-Verwechslungen gegen einen Gegner zu üben, der bestimmte Arten von Verteidigungsoptionen bevorzugt.
Vielen Dank für Ihre Unterstützung in dieser Angelegenheit und viel Spaß!
Roadmap
Trello-Board
Änderungsprotokoll
v0.10 (29.05.2022)
- [Feature] Spezialschulung aufladen (Beitrag von @ProfessorAnon)
- [Feature] Hyakuretsu Kyaku Spezialtraining (Beitrag von @ProfessorAnon)
- [Funktion] Dynamische Eingabeanzeige (Seitenwechsel, um überlappende Aktionen zu vermeiden) (Beitrag von @ProfessorAnon)
- [Feature] Schadensdatenanzeige (Beitrag von @sammygutierrez)
- [Feature] Neues 3rd_spectator.lua-Skript zum Anzeigen von Informationen während Wiederholungen, ohne sich mit der Eingabe herumschlagen zu müssen
- [Feature] Zahlenanzeige für alle Messgeräte und Boni
- [Funktion] Rahmenvorteilsanzeige
- [Feature] Der Charakterwechsel ist jetzt viel einfacher:
- Beim ersten Laden gelangen Sie direkt in den Charakterauswahlbildschirm
- Sie können zum Charakterauswahlbildschirm zurückkehren, indem Sie Alt-1 drücken oder über den Eintrag im Trainingsmenü
- Sowohl Zeichen als auch SA können direkt vom P1-Controller ausgewählt werden
- Die Spiel-Intro-Animation ist standardmäßig beschleunigt, kann aber in den Optionen deaktiviert werden
- [Feature] Gill und Shin Gouki können im Charakterauswahlbildschirm ausgewählt werden
- [Funktion] Optionen für Rückwärtssprung, Vorwärtssprung, Supersprung, Supervorwärtssprung, Superrücksprung und Gegenangriff hinzugefügt
- [Funktion] Option zum automatischen Zuschneiden der letzten Bilder hinzugefügt
- [Feature] Basisimplementierung „Guard Jump First“ + Wiederholungen für fortgeschrittene Szenarien hinzugefügt (mit freundlicher Genehmigung von @Shodokan)
- [Funktion] Die Wiedergabemodi „Bestellt“ und „Bestellt wiederholen“ wurden hinzugefügt
- [Feature] Das Blockierungssystem funktioniert jetzt in 4rd Strike (dank @speedmccool25 Frame Data Recording)
- [Bugfix] Problem behoben, bei dem sich zufällige Paraden nicht richtig verhielten
- [Bugfix] Selbstlöschendes LP/LK wurde bei verschiedenen Charakteren nicht korrekt blockiert
- [FrameData][Q] fehlendes Back-MP + SA2 hinzugefügt
v0.9 (04.04.2021)
- [Feature] Projektile werden jetzt geblockt/pariert
- [Feature] Der Dummy führt nun bei der Landung nach einer Luftwiederherstellung einen Gegenangriff aus
- [Feature] Yuns Genei Jin wird jetzt vollständig vom Dummy geblockt/pariert
- [Feature] 4rd Strike ROM-Unterstützung in Zusammenarbeit mit @speedmccool25 hinzugefügt, aber noch keine Frame-Daten aufgezeichnet.
- [Verbesserung] Beim Laden eines Speicherstatus wird der Aufnahmestatus je nach vorherigem Status auf einen nützlichen Status zurückgesetzt
- [Bugfix/Verbesserung] Alle Charaktere können jetzt Meaties und alle Aufwecktreffer im ersten Frame blocken/parieren
- [Bugfix/Verbesserung] Viele Fehler im gesamten Block-/Parier-/Gegenangriffssystem wurden behoben
- [Bugfix/Verbesserung] Das Weck-/Schnellweck-Auslöse- und Gegenangriffssystem wurde überarbeitet, um zuverlässiger und wartbarer zu sein
- [Bugfix] Es wurde behoben, dass Aufzeichnungen auf Computern in der US-Region nicht korrekt geladen wurden
v0.8 (23.12.2020)
- [Feature] Abschnitt „Spezialtraining“ + Spezialtraining „Parieren“.
- [Funktion] Modus zum verzögerten Zurücksetzen der Betäubung
- [Verbesserung] Neue Menükategorien hinzugefügt und eine bessere Aufteilung der Optionen zwischen ihnen vorgenommen
- [Verbesserung] Die Obergrenze für zufällige Abweichungen bei Gegenangriffen wurde von 40 auf 600 geändert
- [Bugfix] Falscher Index behoben, der Fehler bei der Verwendung von Zufallswiedergabe und Gewichtungen verursachte
- [Bugfix] Problem Nr. 21 Wenn das Spiel pausiert und Hitboxen aktiviert sind, tritt beim Laden eines Speicherstatus ein Fehler auf
- [Bugfix] Problem Nr. 29 Wenn Sie eine Aufnahme erstellen und sie mit Kleinbuchstaben oder Leerzeichen im Namen umbenennen, wird sie nicht gestartet
- [Bugfix] Problem Nr. 22 Das Umdrehen der Eingaben wird nun anhand der Zeichenpositionsdifferenz statt der Sprite-Umkehr entschieden (sollte falsche Manipulationen beheben, die nach einigen Bewegungen auftreten)
- [Bufix] Problem behoben, bei dem Messgeräte nach dem Laden eines Speicherstatus nicht aktualisiert wurden
- [FrameData] Einige fehlende Makoto-Weckdaten hinzugefügt
- [FrameData] Einige fehlende Ken-Weckdaten hinzugefügt
- [FrameData] Einige fehlende Ibuki-Frame-Daten hinzugefügt
v0.7 (11.12.2020)
- Der unterstützte Hauptemulator wurde von FBA-rr auf den FBNeo-Fork von Fightcade geändert
- [Feature] Der Hauptspieler fungiert jetzt während der Aufnahme und Voraufnahme als Trainingspuppe
- [Feature] Anzeige des Eingabeverlaufs für beide Spieler hinzugefügt
- [Feature] Jedem Wiederholungsslot wurde eine Gewichtung hinzugefügt, um die Zufälligkeit zu kontrollieren (Beitrag von @BoredKittenz)
- Neu gestaltete Controller-Anzeige
- [Bugfix] Problem Nr. 8 Verschiebungen in Super können nicht verknüpft werden
- [Bugfix] Problem Nr. 15 Zeitbasierte Super-ähnliche Geneijin stimmen nicht mit ihrer Zählernutzung überein
- [Bugfix] Problem Nr. 19 Fehler: Trainingseinstellungen konnten nicht in Training Settings.json gespeichert werden
- [Bugfix] Problem Nr. 18 Ein weiteres großes Problem: Konstante negative Flanke während der Aufnahme
- [Bugfix] Problem Nr. 17 Großes Problem: P2 kann keine EX-Bewegungen ausführen, selbst wenn sie über eine Anzeige verfügen
v0.6 (04.04.2020)
- Kann aufgezeichnete Sequenzen in/aus Dateien speichern/laden
- Aufzeichnungen zwischen Sitzungen aufbewahren (pro Charakter in training_settings.json gespeichert)
- Gegenangriffsverzögerung und maximale Zufallsabweichung zu Aufnahmeslots hinzugefügt
- Der zufällige Blockierungsmodus stoppt das Blockieren nicht mitten in einem echten Blockstring
- Blockierungsmodus „Erster Treffer“ hinzugefügt
- Nachfüllverzögerung für Leben und Zähler in den Trainingseinstellungen hinzugefügt
- [Bugfix] Das Dummy-Bricking beim Auslösen eines Aufzeichnungs-Gegenangriffs, ohne dass etwas aufgezeichnet wurde, wurde behoben
- [Rahmendaten] Elena
- [Rahmendaten] F
- [Rahmendaten] Ryu
- [Rahmendaten] Remy
- [Rahmendaten] Zwölf
- [Rahmendaten] Chun-Li
- [Rahmendaten] Sean
- [Rahmendaten] Nekro
- [Rahmendaten] Dudley
- [Rahmendaten] Yang
- [Rahmendaten] Yun
v0.5 (23.03.2020)
- Automatischer Nachfüllmodus
- Automatischer Zählernachfüllmodus + Möglichkeit, eine genaue Zählermenge über das Menü einzustellen
- Unendlicher Super Art Timer-Modus
- Geben Sie Autofeuer (schnelle Bewegung beim Halten der Taste) in Menüs ein
- Die Frame-Datenvorhersage kann sich selbst mit dem tatsächlichen Animationsframe neu synchronisieren und so viel mehr Blockierungssituationen bewältigen
- Blockieren/Parieren aller 2 Treffer behoben
- Blockierung/Parierung von selbst stornierbaren Zügen wird unterstützt
- Verbesserter Wortlaut einiger Menüelemente
- [Bugfix] Problem behoben, bei dem die unendliche Anzeige bei Spieler 2 nicht funktionierte
- [Bugfix] Das Auslösen von Gegenangriffen in der Mitte eines Blockstrings wurde behoben
- [Bugfix] Problem behoben, bei dem die Aufzeichnung des Gegenangriffs bei einem Treffer neu gestartet wurde
- [Rahmendaten] Oro
- [Rahmendaten] Ken
v0.4 (13.02.2020)
- Urien-Rahmendaten
- Gouki-Rahmendaten
- Makoto-Rahmendaten
- Zufälliges schnelles Aufwachen
- Zufälliges Blockieren
- Wirft Teching
- Musiklautstärkeregelung hinzugefügt
- [Bugfix] Problem behoben, bei dem Dudley sich nicht richtig duckte
- [Bugfix] Problem behoben, bei dem Oro sich nicht richtig duckte
- [Bugfix] Gegenangriffe auf Statuslast nicht mehr ausführen
v0.3 (28.01.2020)
- Kann jetzt Sequenzen in 8 verschiedenen Slots aufzeichnen
- Kann aufgezeichnete Sequenzen wiederholt und zufällig abspielen
- Aufgezeichnete Sequenzen können als Gegenangriff ausgelöst werden
v0.2 (26.01.2020)
- Neues Blockierungssystem: Funktioniert jetzt, indem es Hitbox-Eigenschaften für jede Bewegung in einer Datei aufzeichnet und Hitbox-Kollisionen mit tatsächlichen Frame-Daten vorhersagt.
- Kann den Hauptspieler zwischen P1 und P2 wechseln
- Alle alten Rahmendaten entfernt
- Eingegebene Rahmendaten für Ibuki, Alex und Hugo
v0.1 (25.11.2019)
- Grundlegende Block- und Trainingsoptionen
- Kann den Dummy so einstellen, dass er nach x Treffern blockt, pariert und rot pariert
- Kann den Dummy so einstellen, dass er mit jeder Bewegung nach dem Treffer einen Gegenangriff durchführt, pariert oder aufwacht
- Für Ibuki und Urien wurden die Rahmendaten von Hand eingegeben
Referenzen & Inspirationen
- Wunderbare 3S-Rahmendatenreferenz
- Hitbox-Anzeigeskript von dammit
- Skript für den Testmodus von c_cube
- Externer C#-Trainingsmodus von furitiem
- 3S InGame-Adressentabelle