Diese Bibliothek ist auf Echtzeitanwendungen ausgerichtet, bei denen die Mathematik so schnell wie möglich sein muss. Es wurde viel Wert darauf gelegt, die Inlining-Möglichkeiten zu maximieren und die Codegenerierung optimal zu gestalten, wenn eine Funktion nicht inline ist, indem nach Möglichkeit Werte in Registern übergeben werden. Es enthält 3D- und 4D-Arithmetik, die häufig in Videospielen und Echtzeitanwendungen verwendet wird.
Es bietet eine Alternative zu GLM und DirectX Math. Einen Vergleich mit ähnlichen Bibliotheken finden Sie hier.
Es wurde viel Wert darauf gelegt, die Bibliothek so flexibel und leistungsstark wie möglich zu gestalten. Hierzu wurden folgende Beschlüsse gefasst:
Die obige Liste der unterstützten Plattformen ist nur das, was in jeder Version getestet wird, aber wenn sie kompiliert wird, sollte sie einwandfrei funktionieren.
Diese Bibliothek besteht zu 100 % aus Headern. Sie müssen sie lediglich in Ihr eigenes Projekt einbinden, um sie verwenden zu können. Wenn Sie jedoch die Unit-Tests ausführen oder zu RTM beitragen möchten, lesen Sie den Abschnitt „Erste Schritte“, um Ihre Umgebung einzurichten, und lesen Sie sich unbedingt die Beitragsrichtlinien durch.
Sie können rtm
mit Conan installieren.
Sie brauchen nichts anderes, um loszulegen: Alles ist in sich geschlossen. Weitere Informationen finden Sie hier.
Dieses Projekt verwendet die MIT-Lizenz.
Copyright (c) 2018 Nicholas Frechette und Mitwirkende von Realtime Math
Dieses Projekt wurde mit dem mathematischen Code aus der Animationskomprimierungsbibliothek v1.1.0 gestartet und behält das Urheberrecht der ursprünglichen Mitwirkenden.
Bitte beachten Sie, dass dieses Projekt mit einem Verhaltenskodex für Mitwirkende veröffentlicht wird. Durch die Teilnahme an diesem Projekt erklären Sie sich mit den Bedingungen einverstanden.
Der Dank geht an diese wunderbaren Menschen (Emoji-Taste):
CodyDWJones ? ? | Malte Werschy ? | Yoann Potinet ? | Pavel Iatchenii ? | Hermann Semenow | Martin Valgur | Kethers |
Dieses Projekt folgt der All-Contributors-Spezifikation. Beiträge jeglicher Art willkommen!