Action-Roguelike-Spiel (Kursprojekt)
Dieses Projekt ist Teil des Kurses „Professionelle Spieleentwicklung in C++ und Unreal Engine“ , in dem wir dieses Spielprojekt Schritt für Schritt erstellen.
Engine-Version: 5.4 (Ältere UE4.X-Versionen verfügbar im Dropdown-Menü „Zweige“)
Verwenden Sie Branch „Lecture29-FinishedProject“ für reinen Kurscode. (UE 4.25, „Hauptzweig“ enthält zusätzliche Funktionen und Erweiterungen)
Projektfunktionen
- Third-Person-Action-Charakter-Bewegung
- Erweiterte Eingabe
- Aktionssystem (ähnlich dem Gameplay-Fähigkeitssystem im Design)
- Dash-Fähigkeit (Teleportieren per Projektil)
- Blackhole-Fähigkeit
- Magischer Projektilangriff
- „Dornen“-Buff (reflektiert Schaden)
- Brennender Schaden-über-Zeit-Effekt
- AttributeComponent (Gesundheit usw. halten)
- SaveGame-System zur dauerhaften Entwicklung des Charakters und des Weltzustands.
- Ereignisbasierte Logik zur Steuerung von UI- und Gameplay-Reaktionen.
- Mischung aus C++ und Blueprint und wie man sie effektiv kombiniert.
- GameplayTags zum Markieren von Akteuren, Buffs und Aktionen.
- Multiplayer-Unterstützung für alle Funktionen
- GameMode-Logik
- EQS zum Binden von Bot-/Powerup-Spawn-Standorten.
- Bot-Spawning-System (Bots kosten Punkte zum Spawnen, im Spielmodus erhält man mit der Zeit Punkte zum Ausgeben)
- DataTable enthält Bot-Informationen
- DataAssets zum Speichern feindlicher Konfigurationen
- Asset Manager: Asynchrones Laden von Datenbeständen
- Asynchrones Laden von UI-Symbolen
- KI
- Schergen-KI mit Verhaltensbäumen (Durchstreifen, Sehen, Verfolgen, Angreifen, Fliehen/Heilen)
- C++-Knoten für benutzerdefinierte Verhaltensbäume
- EQS für Angriffs-/Abdeckungsorte durch KI
- Einschalten
- Powerup-Pickups, um zu heilen und Credits/Aktionen zu erhalten.
- Benutzeroberfläche (UMG)
- Hauptmenü zum Hosten/Beitreten zum Spiel
- UI-Elemente für Spielerattribute und projizierte Widgets für Power-Ups und die Gesundheit des Feindes.
- C++ lokalisierter Text
- Experimentell / In Bearbeitung
- Aggregat-Ticking (Projektile)
- Akteurspooling (Projektile)
- Beispiel für eine asynchrone Leitungsverfolgung
- PSO-Precaching und gebündelte PSOs-Setup für Windows DX12
Dieses Projekt ist Teil des Kurses „Professionelle Spieleentwicklung in C++ und Unreal Engine“, in dem wir das gesamte Spielprojekt Schritt für Schritt aufbauen.
Unreal Engine 5
Mit der Veröffentlichung von UE5 wurden einige neue Rendering-Funktionen aktiviert. Bei Maschinen der unteren Preisklasse kann es erforderlich sein, diese auszuschalten. Sie können dies über die Projekteinstellungen oder die Konfigurations-INI tun.
DefaultEngine.ini
r.ReflectionMethod=1 ;lumen reflection
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1 ;lumen global illumination
r.Shadow.Virtual.Enable=1 ;virtual shadow maps
[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12 // Use DX12 for new rendering features above
Spielinhalte: Nur zur Verwendung mit der Unreal Engine lizenziert. Ohne eine benutzerdefinierte Lizenz können Sie keine Fortsetzungen oder Remaster erstellen oder das Originalspiel auf andere Weise emulieren oder die Marken, Charakternamen oder andere geistige Eigentumsrechte des Originalspiels zur Werbung oder Benennung Ihres Spiels verwenden. (Es gilt die EULA für Unreal Engine.) (Bitte beachten Sie, dass dies für die Spielressourcen gilt, die sich auf Epics Paragon beziehen. Sie können den Projektcode und die Inhalte weiterhin verwenden, um Ihr eigenes Unreal Engine-Spiel zu erstellen.)