Willkommen in der offiziellen Modding -Ressource für den Kapitän des Branchenspiels.
COI ist derzeit auf Steam erhältlich und befindet sich in der frühen Zugangsstufe. Während Modding möglich ist, wird es noch nicht offiziell unterstützt. Wir arbeiten kontinuierlich an der Verbesserung der Modding -Unterstützung und -dokumentation.
Beachten Sie, dass Mod -Unterstützung experimentell ist und APIs möglicherweise brechen Änderungen haben. Wenn Sie Probleme haben, untersuchen Sie die Protokolle immer im %APPDATA%/Captain of Industry/Logs
-Verzeichnisses, sie enthalten viele nützliche Informationen. Wenn Sie Modding-Themen mit der Community und den Entwicklungen besprechen möchten, besuchen Sie unseren Generalkanalkanal #Modding-dev-General (Sie müssen sich eine Mod creation
in #pick-your-roles-here
-Kanal zuweisen). Sie können hier auch Probleme unter GitHub einreichen, aber die Reaktionszeit unseres Teams könnte sich verzögern.
Um Modding COI zu starten, müssen Sie:
Properties...
-> Local Files
-> Browse
.C:/Steam/steamapps/common/Captain of Industry
).COI_ROOT
und setzen Sie ihren Wert auf den oben kopierten Spielpfad. Verwenden Sie unter Windows das Tool für handliche Edit environmental variables
. Öffnen Sie einfach das Startmenü und geben Sie Edit env
ein. Sie sollten es sehen.ExampleMod
in der Release
unter src/ExampleMod/ExampleMod.sln
. Wir empfehlen, Visual Studio zu verwenden, aber Sie können andere Tools verwenden, z. B. den Befehl dotnet build
-Konsole. In Visual Studio sollten Sie alle abhängigen Baugruppen korrekt verknüpft sehen. Wenn nicht, und Sie sehen viele Fehler, überprüfen Sie die Variable um Environmental COI_ROOT
und starten Sie neu.ExampleMod.dll
in /bin/Release/net471
.%APPDATA%/Captain of Industry
.Mods
öffnen oder erstellen. Erstellen Sie darin ein neues Verzeichnis, das den gleichen Namen wie Ihre Mod -DLL hat, in unserem Fall ist es ExampleMod
. Kopieren Sie die %APPDATA%/Captain of Industry/Mods/ExampleMod/ExampleMod.dll
ExampleMod.dll
. Beachten Sie, dass der Verzeichnisname und der DLL -Name übereinstimmen müssen.Miscellaneous
Einstellungen den Modus der Mod -Unterstützung und starten Sie das Spiel neu, damit die Einstellung wirksam wird.ExampleMod
durch die Suche nach einem neuen Knoten im Forschungsbaum geladen wird (offen mit G
-Schlüssel). Unter Prüfung von Fehlern untersuchen Sie die Protokolle im %APPDATA%/Captain of Industry/Logs
Directory.Assets wie Icons oder 3D -Modelle können mit dem Unity Editor erstellt werden. Wir verwenden derzeit die Einheit 2022.3.5f1 und es wird empfohlen, dieselbe Version zu verwenden, um Inkompatibilitäten zu vermeiden.
Einmaliges Einheitssetup, das Mafi-Tools ordnungsgemäß funktionieren, benötigt.
src/ExampleMod.Unity
. Öffne es noch nicht.UnityRootSymlink
in srcExampleMod.UnityLibrary
, der auf den Unity -Installationsordner verweist (z. B. C:Program FilesUnityHubEditor2022.3.5f1
). Dies kann durch Aufrufen mklink /D <target> <srouce>
-Befehl im Konsolenfenster mit Administratorrechten erfolgen. Zum Beispiel: mklink /D "C:CaptainOfIndustryModdingsrcExampleMod.UnityLibraryUnityRootSymlink" "C:Program FilesUnity"
. Wenn Sie zum UnityRootSymlink
navigieren, sollten Sie ein einzelnes Editor
darin sehen.src/ExampleMod.Unity/Assets/DLLs/create_dll_hardlinks.bat
BATCH-Datei ausführen. Sie müssen es unter Admin-Berechtigungen ausführen (klicken Sie mit der rechten Maustaste, als Administrator ausführen).src/ExampleMod.Unity/Assets/ExampleModScene.unity
im Unity Editor. Dies kann über Unity Hub erfolgen, indem Open project from disk
auf der Registerkarte Projects
ausgewählt wird. Stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Einheitversion auswählen, wenn Sie mehrere installiert haben.MaFi
im oberen Menü des Unity Editors sehen können. Wenn nicht, wurden verknüpfte DLLs nicht ordnungsgemäß geladen und Sie können keine Vermögenswerte erstellen.ExampleModScene
für Doppelklicke im Proejct
Bereich (es unterliegt das Verzeichnis Assets
).Edit
-> Preferences
).External tools
-> External script editor
-> Open by file extension
. Dadurch wird die Regeneration von Projektdateien eingestellt und absolute Pfade anstelle von Verwandten platziert.General
-> Disable Editor Analytics
(wenn Sie können und wollen).Befolgen Sie die folgenden Schritte, wie Sie Symbole verpacken, zum Beispiel für neue Produkte.
Assets
Create <mod name>/<icons categor>
Verzeichnis, das in unserem Fall ExampleMod/ProductIcons
ist.Sprite (2D and UI)
-Typ haben, und wenden Sie die Änderung an.asdf
erstellen oder vorhandene auswählen.Copy Path
. Dieser Weg kann verwendet werden, um Ihr Präfit im Spiel zu laden. HINWEIS: Im Gegensatz zu 3D -Modellen müssen Texturen kein prefab
erstellen.
In den folgenden Schritten wird beschrieben, wie eine 3D -Modellvorlage erstellt wird, die bei der Erstellung von 3D -Gebäudemodellen sehr gut zugunsten ist.
ExampleMachineData.cs
)."TODO"
da wir noch kein Präfababschnitt haben.generate_layout_entity_mesh_template
aus, gefolgt von Ihrer Entity -ID. Dadurch wird eine OBJ -Datei in %APPDATA%/Captain of Industry/Misc/GeneratedMeshTemplates
generiert, was ein 3D -Begrenzungsbox mit Layout Ihres neuen Unternehmens mit genauen Portorten darstellt.Befolgen Sie die folgenden Schritte, wie ein 3D -Modell verpackt wird.
Assets
Create <mod name>/<model name>
Verzeichnis, in unserem Fall, das ExampleMod/ExampleModel
..prefab
-Datei erstellt. In unserem Beispiel haben wir das Präfab im Verzeichnis <mod name>
erstellt.asdf
erstellen oder vorhandene auswählen.Copy Path
. Dieser Weg kann verwendet werden, um Ihr Präfit im Spiel zu laden. Sobald Ihre Vermögenswerte fertig sind, befolgen Sie diese Schritte, um sie mit Ihrem Mod zu verpacken. Mods werden in einem Verzeichnis mit demselben Namen wie Ihre Mod -DLL veröffentlicht. In unserem Fall haben wir ExampleMod/ExampleMod.dll
. Jetzt können wir demselben Verzeichnis Vermögensbündel hinzufügen.
Ctrl+S
).[MaFi] Build asset bundles
. Nach der Verarbeitung von Unity finden Sie Asset -Bundle -Dateien im Verzeichnis src/ExampleMod.Unity/AssetBundles
.src/ExampleMod.Unity/AssetBundles
in den Ordner AssetBundles
neben mod dll, z. B. %APPDATA%/Captain of Industry/Mods/ExampleMod/AssetBundles
.YourPrefabName_xxxx
, ohne Erweiterung) und die Datei mafi_bundles.manifest
. Alle anderen .manifest
-Dateien können ebenso entfernt sowie die AssetBundles
-Datei entfernt werden. Wenn Sie Änderungen an Ihren Vorstellungen durchführen, bauen Sie einfach Asset -Bündel wieder auf und kopieren Sie die neuen Dateien aus dem Verzeichnis AssetBundles
.