Ich glaube, dass Spieler des Spiels „King of Holy Beasts“ wissen werden, dass die Erklärung der Schadensberechnungsformel des Spiels „King of Holy Beasts“ dieses Mal viele Spieler gestört hat, so der Herausgeber von Sourcecode .com wird alle über die Schadensberechnung des Königs der Heiligen Tiere informieren. Die Lösung wird durch die Formel erklärt.
Berechnungsformel Teil des Königs der Heiligen Tiere
Schadensformel
Angriffskraft = (Basis-Panel-Angriffskraft + Waffenkraft) × (zusätzlicher Angriffs-Buff-Multiplikator + reduzierter Angriffs-Buff-Multiplikator)
Angenommen, die angreifende Einheit erhält gleichzeitig +30 % Angriff, -20 % Angriff und -50 % Angriff vom Schamanen, dann ist die Summe (30-20-50)=-40 % Angriff, also der endgültige Angriffskraft × 0,6.
Für einige Fertigkeiten, die als stapelbar markiert sind, wie z. B. Ritterunterstützung der Kavallerie usw., berechnen Sie einfach den normalen Stapel wie oben.
Verteidigungsstärke = (Basis-Panel-Verteidigungsstärke + Ausrüstungs-Verteidigungsstärke) × (Verteidigungs-Buff-Multiplikator + Verteidigung-Reduktions-Buff-Multiplikator)
Angenommen, der Kämpfer erhält zuerst den „Slam“-Effekt der Wache und seine Verteidigung wird um 20 % reduziert, und dann verwendet er „Defense Slash“, um seine eigene Verteidigung um 20 % zu erhöhen Grundverteidigung, da +20 und -20 überlagert sind. Bei 0 gibt es keine Änderung in der Verteidigung.
Der physische Schaden wird durch Stärke und Verteidigung ausgeglichen, und der magische Schaden wird durch magische Kraft und magische Verteidigung ausgeglichen.
Gesamtschaden = [Angriffskraft – Verteidigungskraft] × (Fertigkeitskraft/100) × Korrektur der Einheiteneigenschaften, das Ergebnis wird auf die nächste Dezimalstelle gerundet.
Unter ihnen werden die Angriffskraft und die Verteidigungskraft wie oben aufgeführt berechnet. Die Eigenschaften der Waffen werden korrigiert, d bestimmt durch Fähigkeiten (40, 80, 100 usw.).
Besonderer Hinweis!!!: Die Berechnung der PP-Fertigkeit „Magische Klinge“ der Hexe ist nicht genau die gleiche wie oben.
Die Formel lautet: Gesamtschaden = physischer Schadensausgleich des ursprünglichen Angreifers + magischer Schadensausgleich der Hexe
Zum Beispiel: Unsere Seite hat 31 physische Angriffe und die Hexe hat 41 magische Angriffe; unsere physische Fähigkeitsstärke beträgt 100, und die magische Klinge ist auf 50 festgelegt; jeder andere Erhöhungs- oder Verringerungsstatus.
Dann beträgt der physische Schaden (31-10)×(100/100)=21, der magische Schaden beträgt (41-7)×(50/100)=17 und der Endschaden beträgt 21+17=38.
Hinweis: Wenn Angriffskraft < Verteidigungskraft ist, beträgt der garantierte Schaden 1.
Korrektur! Kritischer Schaden: Gesamtschaden × (150 % + Multiplikator für kritischen Schaden), Dezimalstellen werden gerundet.
Wenn „Gute Gelegenheit“ einen zusätzlichen kritischen Trefferschaden von +50 % bietet, beträgt dieser zu diesem Zeitpunkt (150 % + 50 %) = 200 % und der CT wird verdoppelt.
Blocken (klein): Reduziere den Schaden um 25 %
Blocken (mittel): Schaden um 50 % reduziert
Blocken (groß): Schaden um 75 % reduziert
Hinweis: Die Beurteilung des Blockens im Kampf ist anders. Wenn keine Blockfähigkeiten ausgelöst werden, blocken Einheiten ohne Schilde (klein), Einheiten mit kleinen Schilden blocken (mittel) und Einheiten mit großen Schilden blocken (groß).
Trefferquote = (Treffer – Vermeidung) × Fertigkeitstrefferquote × Korrektur der Einheiteneigenschaften. Der Dezimalpunkt wird unbedingt verworfen und abgerundet.
Darunter werden Treffer und Vermeidung direkt aus den Paneldaten übernommen. Der Treffermultiplikator der Fertigkeit wird in die Fertigkeit geschrieben (z. B. Treffergarantie, 75 % usw.). Die Eigenschaften der Einheit werden korrigiert, z. B. Engel/. fliegende Feinde: Die Trefferquote von Boden-Nahkampfangriffen wird halbiert (50 %).
Wenn Fähigkeiten vorhanden sind, die Treffer oder Vermeidung erhöhen, werden diese direkt zu den entsprechenden oben genannten Attributen hinzugefügt.
Zum Beispiel hat unsere Infanterie eine Trefferquote von 129, die Ausweichrate des Feindes beträgt 68, die Fertigkeitstrefferquote beträgt 100 %, die Trefferquote = (129-68)/2=30,5, aber abgerundet auf 30.
Die kritische Trefferquote ist die kritische Trefferquote, und wenn sie 100 erreicht, wird definitiv ein kritischer Treffer erzielt. Die Blockrate ist die Wahrscheinlichkeit, einen normalen Block auszulösen, und 100 bedeutet, dass er definitiv ausgelöst wird.
Abnormaler Zustandsteil
Aufgrund begrenzter Demowaffen und Fähigkeiten ist der Status „Anormal“ möglicherweise nicht vollständig.
Brennen: Der Schaden beträgt 20 HP, jede weitere Stufe wird noch einmal berechnet. Brennen Lv2 = Brennen 40.
Vergiftet: Wenn diese Einheit das nächste Mal eine Aktion ausführt, verliert sie 30 % ihrer maximalen HP, abgerundet auf die nächste Dezimalstelle.
Eingefroren: Die Einheit in diesem Zustand kann sich nicht bewegen, der Angriff wird aufgehoben und die verborgene Eigenschaft besteht darin, dass die Vermeidungsrate 0 wird.
Dunkel: Die Trefferquote einer Einheit in diesem Zustand muss für ihren nächsten Angriff 0 sein und kann nicht durch Fertigkeiten mit sicherem Treffer ausgeglichen werden.
Ohnmacht: Eine Aktion überspringen und im nächsten Zug fortfahren.
Das Blockieren von Siegeln, die Unfähigkeit, kritische Treffer zu erzielen, das Entfernen von Buffs usw. sind allesamt leicht zu verstehen und werden nicht im Detail aufgeführt. Einzelheiten finden Sie im Tutorial im Spiel.
Eine kurze Erläuterung der Reihenfolge der Fähigkeitsbestimmung
Sprechen Sie kurz über die Beurteilungsmethode. Die spezifische Programmiermethode wird anhand der tatsächlichen Anforderungen und Ziele bestimmt.
Es gibt nur zwei Arten von Fähigkeitsbeurteilungen: „Priorität“ und „nur“.
Priorität: Zeigt an, dass das Ziel das Einstellungselement nach dem Prioritätseintrag ist. Wenn kein Ziel festgelegt ist, gibt das System es in der Standardform frei (z. B. an erster Stelle in der ersten Reihe). System)
Nur: Gibt an, dass es nur ausgelöst wird, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Wenn keine entsprechende Bedingung vorliegt, wird dieser Gegenstand übersprungen und der nächste Skill ausgeführt.
Nur Priorität +: Beide werden wirksam, ohne sich gegenseitig zu beeinträchtigen. Dies ist die häufigste Einstellungsmethode, z. B. Blutkontrolle, Blutsaugen, Enthaupten usw.
Zum Beispiel die Tötungskette des Söldners: Nur der Feind mit weniger als 50 % HP + derjenige mit der niedrigsten HP-Priorität wird auf die AP-Einstellung zurückgesetzt.
Nur + Nur: Beide Bedingungen müssen gleichzeitig erfüllt sein, um ausgelöst zu werden. Es ist anfällig für Unfälle. Es wird hauptsächlich für bestimmte Einheitenziele verwendet und ist schwierig zu bearbeiten.
Zum Beispiel sind nur Späher + nur Infanterie Einstellungen für Diebe, aber im Allgemeinen werden die Späher zuerst eingestellt.
Zum Beispiel nur Hexenmeister + nur Infanterie. Wenn der Feind gleichzeitig Zauberer, Hexen und Schamanen enthält, obwohl die Fähigkeiten gleichzeitig erfüllt sind, wählt das System standardmäßig denjenigen aus, der getroffen wird (je nach System). PS: Der feindliche Schamane ist so ekelhaft und schwer zu treffen.
Priorität + Priorität: Priorisieren Sie die Ausführung von Zielen, die beide Bedingungen 1 und 2 erfüllen, führen Sie dann die Ziele aus, die Bedingung 2 erfüllen, und führen Sie schließlich die Ziele aus, die Bedingung 1 erfüllen, d. h. 1+2>2>1.
Zum Beispiel für Magierfähigkeiten: Bedingung 1 gibt der niedrigsten HP Vorrang, Bedingung 2 gibt schwerer Rüstung Vorrang. Die Reihenfolge der Beurteilung ist: schwere Rüstung mit den niedrigsten HP > schwere Rüstung mit Priorität > niedrigste HP.
Wenn die Fertigkeit wie folgt geändert wird: Bedingung eins gibt der schweren Rüstung Vorrang, Bedingung zwei gibt der niedrigsten HP Vorrang. Die Reihenfolge der Beurteilung ist: schwere Rüstung mit den niedrigsten HP > schwere Rüstung mit den niedrigsten HP > schwere Rüstung.
Heißes Wissen: Kämpfer sind ebenfalls schwer bewaffnete Einheiten und beide sind Infanterieeinheiten. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie nicht ausgetrickst werden.
Hinweis!!: Wenn die Bedingung [Priorität nach vorne] oder [Priorität nach hinten] enthält, werden diese beiden Bedingungen unabhängig von ihrer Platzierung mit der höchsten Priorität ausgeführt!
Die Fähigkeitsbeurteilungsbedingung der Klasse während der N-ten Aktion ist „nur“.
Der letzte Satz ist derselbe, alle physischen Nahkampffähigkeiten können nicht die erste Reihe überqueren und die hintere Reihe treffen! Schreiben Sie keine Einträge für physische Nahkampffähigkeiten!
Die meisten PP-Fertigkeiten verfügen über zusätzliche Auslösebedingungen, was die Programmierung sehr schwierig macht.
Nehmen wir als Beispiel „Gute Gelegenheit“: Wenn ich diese Fähigkeit nur dem Juggernaut geben möchte, wird es sehr schwierig. Die Standardbedingung für diese Fertigkeit selbst besteht darin, sie freizugeben, bevor ein Teamkollege angreift. Schwertkämpfer haben nur einen Eintrag für Infanterie, der schwer zu sperren ist, sodass sie nur durch Formation oder Positionierung zusammengestellt werden können.
Konfiguration 1: Wenn es nur einen Schwertkämpfer und eine Infanterie im Team gibt, lauten die Schreibbedingungen: unsere Infanterie.
Konfiguration 2: Wenn sich nur ein Schwertkämpfer in der ersten Reihe befindet oder sich gleichzeitig ein Hilfstruppe mit „Gute Gelegenheit“ in der ersten Reihe befindet und sich andere Infanterie in der hinteren Reihe befindet, lauten die Schreibbedingungen: nur unsere Einheiten in die erste Reihe.