Kommen Sie und werden Sie ein Lord Mythic Hero Ranking. Viele Spieler haben in letzter Zeit um Hilfe bei diesem Leitfaden gebeten. Lassen Sie es uns im Detail erklären.
1. T0
1. Heiliger Gesandter (vor der Transformation): Nahkampf, physisch, Angriffskoeffizient 32, 8 % Betäubung für 3 Sekunden (freigeschaltet auf Stufe 6), +10 % Angriffsgeschwindigkeit.
2. Heiliger Gesandter (nach der Transformation): Heilig aus der Ferne, Angriffskoeffizient 176, keiner, +10 % Angriffsgeschwindigkeit.
2. T1
1. Voodoo-Opfer: Fernkampf, Flamme, Angriffskoeffizient 23, 8 % Betäubung für 2 Sekunden, -20 Verteidigung, eines der besten Hilfsmittel in der Version, der Synthesepfad steht nicht in Konflikt mit Crocodile Angel und es hat beide Kontrolle und Verteidigungsreduktionsfunktion, der beste Partner für gemeinsame Operationen und Zusammenarbeit.
2. Elf Chanter: Magische Regenerationsgeschwindigkeit +5 % (doppelt auf Level 12), große Reichweite, natürlich, Angriffskoeffizient 21, keine, magische Regeneration 5 % (doppelt auf Level 12). Die Hauptausgabe der Version hängt von der Ausgabe des ultimativen Zugs ab, und die Existenz von Goblins kann die Veröffentlichung des ultimativen Zugs erheblich beschleunigen. Es wird allgemein empfohlen, 1-2 zu spielen.
3. Krokodil-Tyrann: Nahkampf, physisch, Angriffskoeffizient 190, 8 % Betäubung für 3 Sekunden, -20 Verteidigung, höchster Basisangriffskoeffizient, höchster Fähigkeitskoeffizient, keine Notwendigkeit, die zweite Stufe freizuschalten, die stabilste Ausgabe in der aktuellen Version. Es gibt jedoch Probleme wie die schwierige Synthese (der Stierkopf ist schwer herauszubekommen), die begrenzte Nahkampfleistung und die nicht ausreichende Reichweite vor Level 12.
3. T2
1. Xuanwu: ferngesteuert, physisch, 10 % Betäubung für 3 Sekunden, 13 % Betäubung für 3 Sekunden (Stufe 6), 13 % Betäubung für 4 Sekunden (Stufe 12), Angriffskoeffizient 22, keiner, theoretisch die stärkste Kontrolle, aber die Der Synthesepfad unterscheidet sich von dem der Engel. Überlappend und ohne Medusas Verteidigungsreduzierung wird er perfekt durch Medusa ersetzt. Wenn Sie Angel nicht verwenden, können Sie darüber nachdenken, zu spielen.
2. Herz des Winters: Fernkampf, Frost, Angriffskoeffizient 68, 8 % Betäubung für 3 Sekunden (freigeschaltet auf Stufe 6), 4 % Bewegungsgeschwindigkeit, 8 % Verlangsamung um 20 %, vernachlässigte mächtige Haupt-C-Karte, voller Elementar Geister Schließlich kann es 30 Eiskegel auf einmal zerschlagen, jeder Eiskegel verursacht 1500 % Schaden, die Leistung ist extrem explosiv und es verfügt über eine mächtige Kontrollfraktion, die jedoch im Spiel wachsen muss. Es ist sehr schwierig, sie zu verwenden ultimativer Schachzug: Er erfordert die Zusammenarbeit von Feen.
3. Schwertgeist: Nahkampf, Angriffskoeffizient 105, keiner, +10 % Angriff; zur vollständigen Stärkung sind 20 Glücksmünzen erforderlich teuer und die Reichweite der Ausgabefähigkeit ist durchschnittlich, groß. In der späteren Phase, wenn der Monsterwert schnell ansteigt, ist der Kampf gegen den BOSS verfügbar und möglicherweise sogar die einzige Lösung.
4. Terminator (vor der Transformation): Nahkampfphysik, Angriffskoeffizient 46.
5. Kein Terminator (nach der Transformation): Langstreckenphysik, Angriffskoeffizient 90, Geschwindigkeit der magischen Regeneration +10 %, alle 7 Tage kostenlos einen erhalten, zweitbester nach Krokodil in stabiler Ausgabe, aber die Kosten sind höher, der erste 15 Münzen auf Level 6 sind zu teuer. Ja, Sie können darüber nachdenken, nach Level 6 eine zu spielen. Die passive Magieregeneration ist sehr einfach zu bedienen.
6. Flammenschattendrache (vor der Transformation): Angriffskoeffizient 49, +10 % Angriff.
7. Flammenschatten-Dämonischer Drache (nach der Transformation): Fernkampf, Flamme, Angriffskoeffizient 73, +10 % Angriffskraft; Die Instabilität des Dämonischen Drachen ist nach der des Engels in vielen Fällen immer noch ein lebendes Fossil besiegt, und seine Leistung hängt hauptsächlich von großen Bewegungen ab, daher ist die Zusammenarbeit von Feen erforderlich, aber der Synthesepfad weist einen leichten Konflikt mit Feen auf, sodass ein oder zwei als Werkzeuge verwendet werden können, um die Angriffshilfsleistung zu erhöhen.
4. T3
1. Schattenjäger: große Reichweite, physisch, Angriffskoeffizient 30, 10 % Betäubung für 4 Sekunden (freigeschaltet auf Stufe 6), anfängliche Mythenkarte, niedriger Angriffskoeffizient, Einzelausgangsmethode, Stufe 6-Kontrolle ist nicht schlecht, aber im Allgemeinen vorhanden Es gibt keine Chance zu spielen.
2. Greif: Fernkampf, Blitz, Angriffskoeffizient 36, 8 % Betäubung für 3 Sekunden, 13 % Bewegungsgeschwindigkeit, 6 Yuan Geschenkpaket. Der Status ähnelt dem einer Schildkröte und die Kontrolle ist nicht viel besser als der von Medusa, aber der Synthesepfad widerspricht dem des Engels und wird daher im Allgemeinen nicht verwendet. Wenn Angel nicht verwendet wird, sollten Sie darüber nachdenken, zu spielen.
3. Münzautomat: Nahkampf, physisch, Angriffskoeffizient 54, -20 Verteidigung, die ultimative Fähigkeit verwandelt 1 gewöhnlichen Feind in eine Glücksmünze, 1-10 bekommt eine, man kann die Verteidigung reduzieren, kann Glücksmünzen hinzufügen, aber die Synthetischer Pfad und Engel Crocodile Clash haben einen sehr geringen Gesamtwert und werden im Allgemeinen nicht verwendet. Wenn der Pinguin reich ist, können Sie darüber nachdenken, ihn zu spielen.
5. T4
1. Crimson Scythe: Nahkampf, physisch, Angriffskoeffizient 49, keiner, -20, einer wird für Level 1-4 vergeben, kann die Verteidigung reduzieren, die Angriffskraft kann bei Passiv sehr hoch sein, aber die Gesamtstärke ist gering, es kann als vorübergehender Übergang zur Landgewinnung genutzt werden.
2. Wünsche des Nekromanten: große Reichweite, Flamme, Angriffskoeffizient 59, keiner, -20 Verteidigung, ultimative Fähigkeit, um 30 Silbermünzen zu erhalten, 8 % minus 50 Verteidigung für 5 Sekunden, geringe Leistungsfähigkeit, Synthesepfadkonflikte mit Engeln, mehr Silber Münzen werden benötigt Trick, die Effizienz ist zu gering, er ist nicht so sinnvoll wie die Aufbewahrung von Silbermünzen in einem Sammeltresor. Der Gesamtwert ist niedrig.