Silent Hill 2 Remake ist die komplette Neuinterpretation des ursprünglichen Horror-Meisterwerks durch Bloober Team. Während James‘ Reise durch die Abgründe von Silent Hill gibt es jede Menge bekannte und neue Geheimnisse und Schrecken zu entdecken. Hier ist unsere ausführliche Komplettlösung, die Ihnen bei den vielen Zielen, Rätseln und anderen kryptischen Geheimnissen des Spiels hilft.
Die folgende exemplarische Vorgehensweise wird mit beiden Schwierigkeitsgraden (d. h. Kampf und Rätsel) durchgeführt, die auf Standard eingestellt sind. Wenn Sie also einen anderen Schwierigkeitsgrad spielen, kann es zu einem Unterschied in der Position und/oder Verfügbarkeit bestimmter Gegenstände wie Gesundheitsgetränke usw. kommen Munition. Auch die Lösungen für Rätsel können variieren.
Machen Sie sich nach der ikonischen Eröffnungssequenz mit James‘ Bewegungen und Interaktionen vertraut und schnappen Sie sich Ihre erste Karte vom Fahrersitz in seinem Auto.
Gehen Sie die Treppe am anderen Ende des Beobachtungsbereichs hinunter und beginnen Sie Ihren langen, nebelverhangenen Spaziergang in Richtung Silent Hill. An einer Stelle werden Sie auf einen Brunnen stoßen, aus dem ein rotes Licht austritt. Geh hinauf; Darin befindet sich ein leuchtend rotes Quadrat, das Ihren ersten manuellen Speicherpunkt anzeigt (wir werden sie von nun an als „Rote Speicherpunkte“ bezeichnen). Finden und verwenden Sie so viele davon wie möglich während Ihres Durchspielens.
Folgen Sie dem Hauptweg weiter, bis Sie eine Kirche mit Friedhof erreichen, wo Sie zum ersten Mal Angela Orosco treffen. Sie behauptet, zusammen mit ihrem Vater und ihrem Bruder nach ihrer Mutter zu suchen, verrät aber sonst nichts. Nach der Zwischensequenz können Sie die Gegend erkunden, aber seien Sie sich darüber im Klaren, dass es hier keine Gegenstände zum Aufsammeln gibt. Wenn Sie möchten, können Sie für einen einzigartigeren Dialog auch noch ein paar Mal mit Angela sprechen.
Verlassen Sie den Friedhof und gehen Sie weiter auf demselben Hauptweg, der Sie durch das Gebiet der Silent Hill Ranch führt.
Gehen Sie weiter, bis Sie eine große Barrikade auf der Straße erreichen, auf der sich eine kleine Tür befindet, die verschlossen ist. Halten Sie Ausschau nach einem kleinen Autoteileladen in der Nähe auf der linken Seite, dessen Tor geöffnet ist. Betreten Sie das Gelände und gehen Sie links um das Gebäude herum, wo Sie durch ein offenes Fenster springen können. Suchen Sie nach einem beleuchteten Schreibtisch im Inneren, und in der Schublade befindet sich der Autoteileschlüssel , der die Tür draußen aufschließt, die Ihnen den Weg versperrt.
Folgen Sie dem Weg weiter geradeaus, bis Sie zu einer vertrauten Stelle (wenn Sie das Original gespielt haben) unter einer Überführung gelangen, die voller Zäune und zerbrochener Bretter ist. Obwohl Sie ihn nicht betreten können, können Sie mit dem Ort interagieren, da es sich um ein „Einblick in die Vergangenheit “-Osterei handelt.
Biegen Sie links unter einem offenen Bereich der Überführung ab und durch das Tor vor Ihnen, das Sie zur Witse Road (laut Karte) und in die Stadt Silent Hill führt.
Beim Erreichen der Sanders Street wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der James unter einem Schild eine weitere, erweiterte Karte der Stadt findet. Dadurch können Sie sowohl die West- als auch die Ostseite des Stadtplans sowie alle wichtigen Sehenswürdigkeiten von oben betrachten.
Gehen Sie zunächst in den nahegelegenen Blumenladen und holen Sie sich die Blumenladen-Nachricht (Memo) von der Rezeption.
Abgesehen von einem Blutfleck auf dem Boden in der Nähe, den James sehen kann, gibt es im Inneren nichts anderes zu finden. Gehen Sie also zurück und die Sanders Street hinunter, bis Sie eine viel größere Blutspur sehen, die nach Norden die Lindsey Street hinaufführt. Alle anderen Wege sind vorerst durch riesige Barrikaden versperrt, also folgen Sie einfach dem Weg.
Eine weitere Zwischensequenz zeigt eine seltsame Gestalt, die in der Ferne vor James geht, und Sie sollten ihr folgen. Bleiben Sie geradeaus und die Blutspritzer führen Sie zu einer unheimlichen Abzweigung auf der linken Straßenseite zwischen zwei Gebäuden (siehe oben).
Bevor Sie durch die Gasse gehen, drehen Sie sich um und laufen Sie die Vachss Road entlang, bis Sie ein Tor erreichen, das nicht betreten werden darf. Interagieren Sie damit, um einen weiteren Blick in die Vergangenheit zu werfen.
Gehen Sie nun durch die Gasse und folgen Sie den seltsamen Geräuschen durch die Hintergasse, bis Sie eine Garage mit einem kaputten Loch an der Unterseite der Tür erreichen. Kriechen Sie hindurch, um das Haus zu betreten.
Benutzen Sie den roten Speicherpunkt an der nahegelegenen Wand und gehen Sie dann direkt in die Küche. Schnappen Sie sich ein Gesundheitsgetränk aus einer der Schubladen und gehen Sie weiter zur Tür auf der linken Seite. Folgen Sie dem Geräusch, das sich wie Funkrauschen anhört, den Flur entlang, bis Sie eine Tür auf der rechten Seite betreten können. Im Raum steht ein Radio auf einem Sessel.
Schnappen Sie es sich und es folgt eine Zwischensequenz, in der James mit der gleichen Figur wie zuvor konfrontiert wird, die sich als Monster (bekannt als Lügenfigur ) herausstellt.
Dies ist Ihre erste Einführung in das Kampfsystem des Spiels, das Ihnen sowohl Angriffe als auch Ausweichen (mithilfe der entsprechenden Tasten) ermöglicht. Verwenden Sie die Holzbretter, die James aus dem Fenster greift, um Schläge auf die liegende Figur zu versetzen, während Sie auf ihre physischen Angriffe und Säureangriffe achten. Üben Sie Druck auf ihn aus, bis er auf den Boden fällt, und verwenden Sie dieselbe Angriffstaste, um ihn zu stampfen, bis er tot ist.
Gehen Sie weiter durch das Haus, bis Sie eine Lücke in der Wand finden, durch die Sie schlüpfen können. Öffnen Sie den Erste-Hilfe-Kasten auf dem Schreibtisch zu Ihrer Rechten, um eine Spritze (starkes Gesundheitsprodukt) zu erhalten, und schlagen Sie dann mit Ihrem Brett geradeaus das Fenster auf, um aus dem Haus zu entkommen. Nach einer Zwischensequenz können Sie von der Martin Street aus weitergehen.
Am nördlichsten Punkt der Martin Street finden Sie in der Nähe eines weißen Lattenzauns (siehe unten) einen weiteren Blick in die Vergangenheit .
Laufen Sie nun nach Süden und interagieren Sie mit der blutigen Leiche auf dem Bürgersteig vor Ihnen, um ein Streichholzbriefchen in Neely's Bar zu holen, einem Ihrer nächsten Ziele. Heben Sie außerdem die Martin Street Note ein paar Meter vor der Leiche auf.
Mehrere Monster werden jetzt an verschiedenen Orten rund um Silent Hill aktiv sein. Passen Sie also auf, wählen Sie Ihre Schlachten und setzen Sie Ihre Gesundheitsgegenstände mit Bedacht ein.
Folgen Sie der Katz Street, bis Sie die Hintertür zu Big Jay's Café finden. Gehen Sie hinein und achten Sie auf die liegende Figur, die darin lauert. Kümmere dich darum und gehe zur Vorderseite des Cafés, um Big Jay's Note auf einem der Tische zu finden. Auf einem weiteren Tisch im Standbereich steht ein Gesundheitsgetränk bereit. Verlassen Sie den Haupteingang des Cafés in Richtung Neely Street.
Gehen Sie zunächst auf Neely nach Norden und schlagen Sie die Fensterscheiben des nahegelegenen Polizeiautos ein, um Ihre erste Ladung Handfeuerwaffengeschosse zu erhalten, die sich später als nützlich erweisen werden. Wenn Sie den I Love Groovy Music Shop erreichen (leicht zu erkennen an den Windspielen), machen Sie zunächst einen Abstecher in die Gasse gegenüber, um auf einem Tisch einen Gesundheitsdrink zu genießen.
Gehen Sie zurück zum Musikladen und gehen Sie hinein, wo zwei liegende Figuren auf Sie warten. Geben Sie Ihr Bestes, um sie einzeln zu bekämpfen, da Sie im Moment nur eine Planke haben, mit der Sie sich verteidigen können. Sobald Sie fertig sind, holen Sie sich den Plattenladenschein von der Theke, gehen Sie dann nach hinten und schlagen Sie eines der großen Fenster ein, um in den Plattenraum zu gelangen. Auf dem niedrigen Tisch in der Mitte liegen Vinylkleber und eine kaputte Schallplatte .
Verlassen Sie den Laden und machen Sie sich schließlich auf den Weg in Richtung Neely's Bar . Darin befindet sich ein weiterer roter Speicherpunkt an der Wand zu Ihrer Linken, Neelys Barnotiz auf der Theke und eine verschlossene Tür, die einen erfordert Sonderschlüssel. An einem der Fenster hängt eine beunruhigende Nachricht : „Hier war ein LOCH. Es ist jetzt weg.“ . An der Rückwand steht eine kaputte Jukebox, die als erstes Rätsel des Spiels dient.
Darin liegt die Hälfte einer kaputten Schallplatte, die darauf wartet, abgespielt zu werden. Interagieren Sie mit ihm, um ihn aus der Maschine zu entfernen und Ihrem Inventar hinzuzufügen. Verwenden Sie nun den Vinylkleber und die andere Hälfte der kaputten Schallplatte, um beide Teile zu verbinden. Dadurch erhalten Sie die geklebte Schallplatte mit dem Titel „The Long Way Home“ .
Als Nächstes müssen Sie das Gerät für die Wiedergabe der Schallplatte vorbereiten. Im Inneren befinden sich drei Teile in den Farben Blau, Rot und Grün , die Sie bewegen können. Ihr erstes Ziel besteht darin, den roten Teil mit dem grünen Teil zu verbinden, sodass er sich nach hinten bewegen und dem blauen Teil aus dem Weg räumen kann, den Sie nach unten drücken müssen.
Sobald Sie das getan haben, drücken Sie auf den grünen Teil , bis er die Schiene herausdrückt, auf der Sie die geklebte Schallplatte platzieren können. Der Schienenmechanismus wird dann angehoben, wo Sie die richtigen Tasten drücken müssen, um die Schallplatte abzuspielen. Allerdings fehlt die „2“-Taste, die Sie benötigen, und Sie benötigen auch eine Münze . Also lass die Jukebox vorerst.
Aus der Neely's Bar-Notiz geht hervor, dass ein Mann mit dem Knopf und der halben Schallplatte (die Sie bereits repariert haben) weggelaufen ist und dass er in Apartment 9 in der Saul Street bei der Apotheke wohnt. Die Saul Street Apartments sind auf Ihrer Karte eingekreist.
Begeben Sie sich zu den Saul Street Apartments . Wenn Sie möchten, können Sie unterwegs bei Happy Burger vorbeischauen, aber in und um ihn herum lauern drei Lügenfiguren. Alles, was sich darin befindet, ist ein Gesundheitsgetränk (auf dem Tisch direkt neben dem Fenster, durch das Sie springen) und eine Spritze (Küchenbereich), die von einem der Monster bewacht wird.
Sofern Sie sich nicht selbstbewusst genug fühlen, um dagegen anzukämpfen oder davonzulaufen, empfehlen wir ansonsten, zunächst einfach zum Gesundheitsgetränk zu greifen und weiterzumachen.
Betreten Sie die Saul Street Apartments und achten Sie auf das Büro direkt auf der rechten Seite. Die Tür dazu ist verschlossen, aber Sie können trotzdem hineinkommen, indem Sie weiter den Flur hinunter bis zur nächsten Tür auf der rechten Seite (Wohnung 1) gehen, wo Sie eine Kommode aus dem Weg schieben können. Im Büro finden Sie auch den Apartment-5-Schlüssel und eine kleine Notiz über ein Leck dort. Notieren Sie sich außerdem den Bauplan an der Wand im Flur (siehe unten), um den Weg zur richtigen Wohnung zu finden.
Bevor Sie jedoch dorthin gehen, biegen Sie am Treppenhaus vorbei links ab und gehen Sie durch die rissige Tür auf der linken Seite gegenüber von Apartment 3, die zur Green Pharmacy führt. Eine Spritze befindet sich in einem Erste-Hilfe-Kasten auf einem Tisch auf der rechten Seite, wenn Sie eintreten.
Gehen Sie nun zurück zum Treppenhaus, das in die zweite Etage der Apartments führt, und gehen Sie nach rechts, bis Sie einen Kriechkeller neben Apartment 7 sehen. Gehen Sie es durch und darin finden Sie die Notiz des Mieters . Gehen Sie zurück durch den Kriechkeller oder die Tür, die Sie aufschließen können, und gehen Sie nun zu Apartment 5. Benutzen Sie den Schlüssel, um hineinzukommen, und suchen Sie nach einer Lücke in einer Wand, die Sie zu Apartment 4 führt. Während einer Zwischensequenz verursacht der Lärm, den James verursacht, eine Störung im dritten Stock darüber, in Apartment 9, wo Sie hin müssen. Spaß.
Hier gibt es keine Gegenstände zum Aufheben, also gehen Sie durch die nächste Wandlücke, die auf die andere Seite des Flurs führt, die durch Trümmer blockiert ist. Gehen Sie durch das offene Fenster zum Balkon und gehen Sie die Feuerleitertreppe hinauf, bis Sie ganz rechts oben ein weiteres offenes Fenster finden. Sobald Sie durch die Feuerleiter springen, gibt es kein Zurück mehr.
Gehen Sie zur Tür neben dem Badezimmer und es wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der James versucht, die Tür zu öffnen, nur um festzustellen, dass sie festgekettet ist, von innen ein schrecklicher Geruch ausgeht und seine Hand vom Türknauf mit einer schwarzen Substanz befleckt ist. Gehen Sie nun in das daneben liegende Badezimmer, wo sich ein großes Loch in der Wand befindet (siehe oben). Interagiere damit, um es zu „suchen“ (schöne Geräusche inklusive), bis James den fehlenden „2“-Knopf für die Jukebox herauszieht.
Gehen Sie nun durch die nahegelegene Tür auf das Dach und Sie werden eine Leiter vor sich sehen.
Die Tür zu Ihrer Rechten führt zu einem weiteren Innentreppenhaus, aber sie ist völlig zerstört, sodass das keine Option ist. Wenn Sie die Leiter hinuntergehen, landen Sie im Müllbereich des Gebäudes. Verlassen Sie den Raum durch die Tür, die von der anderen Seite verschlossen war.
Sie können weiter die Saul Street entlanggehen. Auf der linken Seite befindet sich hinter einem offenen Tor ein Wohnmobil. Eine liegende Figur in der Nähe wird sich Ihnen nähern, also kümmern Sie sich um sie und gehen Sie dann hinein. Besorgen Sie sich den Wohnmobilschein und ein Gesundheitsgetränk und dann beim Verlassen den Saul-Street-Hinweis auf dem Boden, auf dem steht: „Sie können getötet werden. Stellen Sie nur sicher, dass sie unten bleiben.“
Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie auch die alte Karte (ein weiteres Memo) mitnehmen, die auf der Straße in der Nähe des Wohnmobils liegt.
Sie benötigen immer noch die Münze, um die Platte in der Jukebox abzuspielen. Gehen Sie also noch nicht zurück zu Neely's Bar. Gehen Sie zunächst daran vorbei die Neely Street hinauf, bis Sie eine offene Gasse mit einer Hintertür zum Grand Market finden. Sie benötigen einen Code, um die Tür zu entriegeln, und der Code-Hinweis, der in der Nähe eines Lastwagens in der Sanders Street gefunden wird, gibt Ihnen einen Hinweis.
Im Wesentlichen hat die Person, die es zuletzt versucht hat, die Nummer „4439“ erreicht und das Gefühl gehabt, dass sie „jetzt so nah dran“ ist. Das bedeutet, dass Sie die folgenden Zahlen eingeben können, bis Sie es richtig verstanden haben. Um jedoch Zeit zu sparen, lautet der Code „4444“ (Schwierigkeitsgrad „Standardrätsel“). Darin finden Sie satte vier Gesundheitsgetränke und zwei Kisten mit Pistolenmunition , der Boxenstopp lohnt sich also allemal.
Biegen Sie rechts ab Katzstraße und den ganzen Weg hinunter zum Texan Cafe am anderen Ende laufen, an der großen Barrikade. Gehen Sie durch die unverschlossene Seitentür zur Kasse hinter der Theke. Benutzen Sie den Schlüssel, der sich bereits in der Kasse befindet, und den Knopf unten, um die Schublade zu öffnen und eine Neely's-Barrenmünze herauszuholen. Achten Sie auf die Lügenfigur, die Sie danach überfällt.
Jetzt ist es Zeit, zurück zu Neely's Bar zu gehen, aber bevor Sie das tun, stellen Sie sicher, dass Sie sich die Sanders Street Note von der Leiche geschnappt haben, die in der Nähe eines großen Lastwagens auf halber Höhe der Sanders Street liegt.
Legen Sie die Neely's-Barrenmünze in die Jukebox ein und drücken Sie die Tasten „C“ und „2“, um die Schallplatte endgültig abzuspielen. Eine bekannte Melodie erklingt, während James einen unzusammenhängenden Rückblick erlebt. Nach Beendigung (oder besser: Zerbrechen) spuckt die Jukebox den Neely's Bar Key aus, den Sie an der nahegelegenen verschlossenen Tür verwenden können.
Gehen Sie durch die Tür und schauen Sie sofort nach rechts. Hoch oben an der Wand ist ein Kriechkeller zu sehen, und Sie müssen den Wagen benutzen, der Ihnen den Weg versperrt, um dorthin zu gelangen. Schieben Sie es zur Wand und klettern Sie dann nach oben und hindurch.
Schnappen Sie sich das Gesundheitsgetränk aus dem Erste-Hilfe-Schrank an der Wand, gehen Sie dann in den nächsten Raum und holen Sie sich den Hinterzimmerbrief vom Schreibtisch, der darauf hinweist, dass Sie in der Nähe ein grün-blaues Auto mit einem Kennzeichen finden müssen , das auf „06“ endet von. Lassen Sie die Hintertür weg, die zu einer weiteren Hintergasse voller Autos führt.
Das einzige Auto in der Gegend, das etwas in sich hat, ist das hellgrüne Auto auf der rechten Seite an der Kreuzung mit der Martin Street. Auf dem Fahrersitz sitzt ein Gesundheitsgetränk . Gehen Sie zurück und gehen Sie weiter direkt auf das Fragezeichen auf Ihrer Karte zu, das James gezeichnet hat. Gehen Sie durch die Barrikadentür und das verlassene grün-blaue Auto wird zu Ihrer Rechten sein, mit einem Stapel blutiger Kleidung daneben.
Wenn Sie damit interagieren, wird James den Wood Side Apartments-Schlüssel daraus ziehen, bevor er von mehreren Lügenfiguren überfallen wird. Du kannst sie nicht alle bekämpfen, also suche nach einem Fluchtweg durch eine nahegelegene Gasse (die Tür, durch die du gekommen bist, wird verschlossen sein, also versuche es nicht). Die Gasse führt Sie zurück zur Katz Street, die nun ebenfalls voller Lügenfiguren ist, die Sie meiden müssen, um Ihre Gesundheit zu schützen.
Laufen Sie zunächst nach Westen die Katz Street hinunter, bis Sie die riesige Barriere erreichen. Nehmen Sie das auf dem Boden liegende Barrier Note- Memo und suchen Sie nach einer Lücke in der Barriere, in der Sie einen mit Blut geschriebenen Satz (siehe unten) für einen weiteren Blick in die Vergangenheit sehen können.
Gehen Sie nun zurück, bis Sie auf der linken Seite den Eingang zu den Wood Side Apartments sehen. Bevor Sie hineingehen, laufen Sie zum Müllcontainer rechts vom Eingang (siehe oben) und interagieren Sie mit ihm, um einen weiteren Blick in die Vergangenheit zu werfen . Nehmen Sie das Texan Cafe Flyer- Memo von der nahegelegenen Tafel und gehen Sie dann mit dem Schlüssel hinein.
Gehen Sie in die Lobby und holen Sie sich die Karte des Apartmentgebäudes von der Pinnwand an der Wand. Es zeigt Ihnen den Grundriss der Wood Side Apartments 1F-3F und Sie können mit der entsprechenden Schaltfläche durch die einzelnen Etagen blättern. Gehen Sie als Nächstes in das Lobbybüro und nutzen Sie den roten Speicherpunkt auf der linken Seite. Gehen Sie in den Raum dahinter und öffnen Sie den Schrank direkt rechts für Handfeuerwaffenmunition .
Unter einem Laken auf der anderen Seite des Raums wird James einen seltsamen Schrank entdecken, der Ihnen als nächstes Rätsel dient, das Sie lösen müssen. Sie müssen spezielle Münzen finden, die Sie in die Vertiefungen legen können, daher kommen wir später darauf zurück.
Suchen Sie in der Hausmeistertoilette rechts neben dem Büro nach weiterer Pistolenmunition . Die anderen Türen auf dieser Seite sind vorerst verschlossen, also gehen Sie zurück zur linken Seite des Bodens. Gehen Sie nach links hinten, wo sich ein Regal voller Aktenordner befindet, und holen Sie sich dort das Verwaltungsnotiz- Memo, in dem es um Schüsse aus Apartment 217 geht. Schnappen Sie sich außerdem ein weiteres Gesundheitsgetränk , wenn Sie unter der Treppe sitzen.
Alle anderen Türen im ersten Stock sind verschlossen, also gehen Sie zunächst nach oben in den 2. Stock.
Ein Großteil der zweiten Etage ist derzeit nicht zugänglich, mit Ausnahme der Wohnungen auf der rechten Seite. Die Tür zu Apartment 202 steht weit offen, also gehen Sie hinein. Im Wohnzimmer ist ein ungewöhnlich helles Licht zu sehen, und es stellt sich heraus, dass es sich um eine Schaufensterpuppe handelt, die Marys Outfit trägt und in der eine Taschenlampe steckt. Bevor Sie es einnehmen, gehen Sie zunächst in die Küche und holen Sie sich einen Gesundheitsdrink aus einem der Schränke.
Gehen Sie jetzt rüber und holen Sie sich die Taschenlampe, die in Zukunft sehr nützlich sein wird. Ein neues Monster namens Mannequin , das sich dahinter verbirgt, wird Sie überfallen. Benutzen Sie also nach der kurzen QTE Ihre Planke, um es auszuschalten. Es spuckt zwar keine Säure wie die „Lying Figures“, aber seine physischen Schläge sind brutal, also seien Sie vorsichtig. Sie bevorzugen auch heimliche Angriffe und können manchmal sogar Ihr Funkgerät austricksen, indem sie still bleiben .
Schnappen Sie sich anschließend den Chute Courtyard Key von der nahegelegenen Kommode und verlassen Sie die Wohnung.
Laufen Sie die Treppe hinauf, vorbei am dritten Stock (derzeit verschlossen), bis Sie eine Sackgasse erreichen. Weitere Pistolenmunition wird hier auf einem kleinen Tisch liegen. Laufen Sie den ganzen Weg zurück in den ersten Stock.
Benutzen Sie den Chute Courtyard Key an der Tür links neben der Hausmeistertoilette, um nach draußen in einen Innenhof zu gelangen, wo sich der Hauptmüllschlucker des Gebäudes befindet. Beachten Sie ein offenes Fenster rechts neben der Rutsche und ziehen Sie den nahegelegenen Handkarren dorthin, um in Apartment 112 zu klettern.
Suchen Sie im Raum direkt links in einer Kommodenschublade nach Pistolenmunition . Auf einem Tisch in der Küche rechts liegt ein Lokalnachrichtenartikel über den verurteilten Mörder Walter Sullivan. Verlassen Sie die Wohnung und gehen Sie den Flur entlang zu Wohnung 109 .
Unter dem Tisch im Wohnzimmer wird sich eine Schaufensterpuppe verstecken, also bereiten Sie sich darauf vor, dagegen anzukämpfen. Schnappen Sie sich anschließend Pistolenmunition aus dem nahegelegenen Schlafzimmer und verlassen Sie dann die Wohnung. Gehen Sie den Flur weiter entlang, um rechts eine Tür aufzuschließen, die auf die gegenüberliegende Seite des Chute Courtyard führt. Gehen Sie dann weiter und sehen Sie einen Schlüssel auf dem Boden, der durch einige Gitter blockiert ist. Interagieren Sie damit, um eine Zwischensequenz einzuleiten.
Nachdem das junge Mädchen den Schlüssel getreten hat und weggelaufen ist, nehmen Sie die Abkürzung durch den Innenhof zurück in den Lobbybereich. Sie werden feststellen, dass beide Seiten des ersten Stockwerks jetzt vollständig zugänglich und voller Monster sind. Gehen Sie also vorsichtig vor. Gehen Sie zuerst die rechte Seite nach unten, da Sie dort den Schlüssel benötigen.
Schauen Sie bei Apartment 108 vorbei und gehen Sie zum großen Kleiderschrank im Schlafzimmer, der mit seltsamen, handförmigen Griffen ausgestattet ist (siehe oben). Interagieren Sie mit der linken Hand, so dass sie sich nach unten dreht und den goldenen Apfelgriff abstößt. Nimm es und verlasse die Wohnung. Gehen Sie den Flur entlang, um den 2F-Flurschlüssel an den Gittern zu erhalten. Laufen Sie schnell in Apartment 107 gegenüber, holen Sie sich einen Gesundheitsdrink aus der Kommode im Schlafzimmer und gehen Sie dann.
Die Tür zu Apartment 106 steht jetzt offen und eine liegende Figur versperrt Ihnen den Weg. Besiege es und renne in die Wohnung, um aus einem Schrank im Wohnzimmer Pistolenmunition zu holen. Gehen Sie zurück zur linken Seite des Gebäudes.
Nachdem Sie sich mit weiteren Lügenfiguren befasst haben, betreten Sie Apartment 102 und holen Sie sich ein seltsames Foto, das in der Nähe eines Fernsehers mit der Aufschrift „Valentinstag“ steht.
Gehen Sie mit Ihrem neuen Schlüssel zurück in die zweite Etage und schließen Sie die grünen Doppeltüren zu Ihrer Linken auf, um den Rest der Etage zugänglich zu machen. Wenn Sie den Flur hinuntergehen, sehen Sie durch eine Lücke in einem Fenster auf der linken Seite einen Kinderwagen, der in einem leeren Schwimmbad außerhalb des Gebäudes steht. Das werden Sie sich merken wollen.
Gehen Sie den Flur entlang und biegen Sie rechts ab, bis Sie in der Ferne etwas Rotes leuchten sehen. Wenn Sie sich ihm nähern, stellt sich heraus, dass es sich um niemand anderen als Pyramid Head handelt, der James hinter einem anderen Gitter anstarrt. So beunruhigend es auch ist, er unternimmt (vorerst) nichts, also kehren Sie ein wenig zurück zu Apartment 213 .
Suchen Sie dort nach einem weiteren Glimpse of the Past -Punkt an der Schlafzimmerwand (siehe oben) und gehen Sie dann zu einer Lücke in der Wand in der Nähe der Küche, die auf die andere Seite des Flurs führt, die durch eine kaputte Tür blockiert ist. Begeben Sie sich am Ende zum Apartment 217 .
Gehen Sie hinein und sehen Sie ein Wohnzimmer voller Einschusslöcher und Patronenhülsen, mit einem roten Einkaufswagen in der Mitte. Schauen Sie hinein und Sie werden mit einer Handfeuerwaffe belohnt, Ihrer bisher zweiten Waffe. Außerdem ist die Wohnung erwartungsgemäß voller Handfeuerwaffenmunition, die man abholen kann. Schauen Sie also überall nach. Wenn Sie bisher fleißig Munition gesammelt haben, sollten Sie mindestens 20 Schuss haben.
Verlassen Sie die Wohnung und gehen Sie durch den Wandspalt zurück in die Wohnung 213, wo eine mysteriöse, blutüberströmte Gestalt vor einem statischen Fernseher sitzt. Interagieren Sie mit ihm für eine kurze Zwischensequenz und holen Sie sich dann den Apartment-212-Schlüssel aus der nahegelegenen Kommode. Wenn Sie die Wohnung verlassen, werden Sie feststellen, dass Pyramid Head verschwunden ist. Benutzen Sie den Schlüssel, um die andere Wohnung zu betreten.
Schnappen Sie sich ein Gesundheitsgetränk aus der Küche und gehen Sie dann durch die offene Tür auf den Balkon. Gehen Sie darüber hinaus zur Wohnung auf der anderen Seite, wo Sie im offenen Kühlschrank eine Schaufensterpuppe und etwas Pistolenmunition finden. Verlassen Sie die Wohnung und gehen Sie den Flur entlang und rundherum zur südöstlichen Seite des Stockwerks. Gehen Sie unterwegs auf einen anderen Balkon und ziehen Sie den Hebel in der Nähe, um die Feuerleiter für eine weitere Abkürzung auf den Boden abzusenken.
Gehen Sie in Apartment 207 , wo Sie eine liegende Figur, eine Schaufensterpuppe, die sich im Badezimmer versteckt, und Pistolenmunition finden.
205 ist vom Balkon aus blockiert, also gehen Sie zurück in den Flur und zu Apartment 208 .
Im Inneren finden Sie einen weiteren großen Kleiderschrank mit goldenen Händen. Gehen Sie darauf zu und verwenden Sie den goldenen Apfelgriff, den Sie zuvor erhalten haben, um den Kleiderschrank aufzuschließen. Gehen Sie nach links und interagieren Sie, um es umzustoßen und einen geheimen Raum mit Schrift an den Wänden und einem verschlossenen Safe in der Mitte freizulegen. Sobald Sie eintreten, wird die Tür hinter Ihnen verschlossen.
Um den Safe zu öffnen, müssen Sie die richtige Kombination eingeben. Den einzigen Hinweis, den Sie erhalten, finden Sie in der schriftlichen Passage an der Wand in der Nähe der Stelle, an der Sie reingekommen sind. Die richtige Kombination (Standard-Puzzle-Schwierigkeitsgrad) ist „rechts 13“, „links“. 7, dann 'rechts 11' . Der Safe öffnet sich und bringt die Mannmünze zum Vorschein (für das Münzrätsel unten) und einen Stahlschlüssel, den Sie an der Tür auf der anderen Seite des Raums verwenden können (mit weißen Quadraten darauf gezeichnet).
Wenn Sie den Raum verlassen, befinden Sie sich wieder im Flur, wo die Tür zu Apartment 205 jetzt weit offen steht. Gehen Sie hinein, wo Sie einige Käfermonster zusammen mit einem Gesundheitsgetränk in einer Medizindose, Handfeuerwaffenmunition in der Küche und dem kleinen Treppenhausschlüssel „2F“ auf dem Stuhl in der Mitte des Raums finden.
Gehen Sie damit zurück zur Treppe auf der Nordseite des mit Plastik bedeckten Bodens. Benutzen Sie den 2F Small Staircase Key darauf, um endlich darauf zuzugreifen. Benutzen Sie den roten Speicherpunkt im Inneren und begeben Sie sich dann in die dritte Etage.
Sobald Sie im dritten Stock angekommen sind, gehen Sie zuerst direkt den Flur entlang, um sich Handfeuerwaffenmunition zu holen, die auf einem Sessel am Ende der Sackgasse liegt. Gehen Sie dann zurück und gehen Sie nach rechts, bis Sie eine weitere Sackgasse und eine Mauerlücke erreichen, die Sie in Apartment 311 führt (siehe unten). Achten Sie auf zwei Mannequins, die in der Nähe darauf warten, Sie anzugreifen.
Gehen Sie hindurch und überqueren Sie das Apartment 309 , dann kurz zurück in den Flur und durch eine weitere Lücke zum Apartment 310 . Diese Wohnung ist in zwei Hälften geteilt. Überprüfen Sie daher unbedingt beide Seiten. An der Seite am anderen Ende des Flurs finden Sie die seltsame Notiz , die Sie von einem Schreibtisch abholen können, sowie etwas Handfeuerwaffenmunition in einem Erste-Hilfe-Behälter.
Halten Sie Ausschau nach weiteren Schaufensterpuppen, die auf Sie lauern, und nutzen Sie den Balkon, um in Apartment 312 zu gelangen, wo Sie eine Spritze in einem Erste-Hilfe-Kasten, ein Gesundheitsgetränk und das Memo „Sinister Note“ finden, das an der Wand hängt.
Auf der linken Seite der Wohnung befindet sich ein Kriechkeller mit schwarzen Rückständen. Kriechen Sie hindurch und Sie gelangen in die Waschküche . Nehmen Sie die Saftdose aus der Dose vom Tisch und tragen Sie sie zur nahegelegenen Rutsche, um sie hineinzuwerfen. Durch das Gewicht fällt ein Haufen Müll in den Rutschenhof , darunter auch eine weitere Münze . Schnappen Sie sich auf dem Weg nach draußen noch mehr Pistolenmunition, die auf einer Waschmaschine liegt.
Nehmen Sie die Nordtreppe bis in den ersten Stock und schnappen Sie sich weitere Pistolenmunition, die unten in einer Kiste liegt. Gehen Sie in den Flur und Sie werden von rechts Würgegeräusche hören. Folgen Sie ihnen in Apartment 116 am Ende, wo eine Leiche in einem offenen Kühlschrank liegt und sich jemand im nahegelegenen Badezimmer übergeben muss.
Wenn Sie sich ihm nähern, wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der James Eddie Dombrowski vorgestellt wird, der seltsam nervös und sichtlich unwohl zu sein scheint. Er scheint die Stadt unbedingt verlassen zu wollen und bittet James, mitzukommen, der jedoch höflich ablehnt. Durchsuchen Sie nach der Zwischensequenz die Wohnung nach Gegenständen und bevor Sie zum Poolbereich gehen, der voller liegender Figuren ist, sodass Sie sich vorsichtig zurechtfinden müssen.
Töte nur, was du musst, und begib dich zum Kinderwagen im Pool, der die Schlangenmünze enthält.
Verlassen Sie den Bereich auf demselben Weg, auf dem Sie das Apartment verlassen haben, und begeben Sie sich dann zu den Doppeltüren, die zurück zum Chute Courtyard führen.
Suchen Sie sorgfältig den Boden nach der Frauenmünze ab, die in der Nähe einer der Saftdosen (siehe oben) liegen wird. Jetzt haben Sie alle nötigen Münzen, also machen Sie sich auf den Weg zurück zum Lobbybüro, um das Rätsel endlich zu lösen.
Um den verzierten Schrank im Lobbybüro zu öffnen, müssen Sie drei Münzen (und ihre Varianten) gemäß dem oben angegebenen Gedicht in die richtigen Schlitze stecken, die sich mit jedem Schritt ändern. Hier ist die vollständige Lösung des Rätsels (Standard-Schwierigkeitsgrad), mit der Reihenfolge der Schritte:
Damit hat das Rätsel einen letzten Schritt, bei dem Sie auswählen müssen, welche Münze „die Schuld“ trägt (Mann, Frau oder Schlange). Es gibt zwar keine falsche Antwort, aber Ihre Wahl wirkt sich auf das Ende aus, das Sie erhalten . Für Ihre Bemühungen erhalten Sie außerdem den Apartment 201- Schlüssel.
Gehen Sie über die Haupttreppe der Lobby zurück in die zweite Etage und biegen Sie rechts ab, um zum Apartment 201 zu gelangen. Erkunden Sie den Ort, bis Sie auf einem Schreibtisch auf ein Taschentuch stoßen, das eine berüchtigte Zwischensequenz mit Pyramid Head und einigen Mannequins einleitet.
Nachdem er gegangen ist, gehen Sie zurück zum Schreibtisch und holen Sie sich das Taschentuch . Gehen Sie dann zur leuchtend roten Tür auf der anderen Seite, um eine weitere Zwischensequenz zu sehen, in der James buchstäblich von einem Gebäude zum anderen gehen muss. Während es sich technisch gesehen um die Blue Creek Apartments handelt, handelt es sich um eine Version, die in der Anderswelt gefangen ist.
In der Anderswelt erscheint eine ansonsten normale Umgebung deutlich anders; baufälliger, verrosteter und oft auf ein schmutziges, industrielles Skelett reduziert. Orientieren Sie sich, da Sie noch keinen Zugriff auf eine Karte haben, und gehen Sie durch die nahegelegene blaue Tür. Schnappen Sie sich Pistolenmunition aus dem Sessel rechts von Ihnen, gehen Sie dann nach links und folgen Sie dem Flur, bis Sie eine Karte von Blue Creek Apts 2F-3F erhalten.
Gehen Sie den Flur entlang, bis Sie zu etwas kommen, das wie eine zerbrechliche Wand aussieht. Benutze dein Holzbrett, um es aufzubrechen und durchzuschlüpfen. Sammeln Sie Pistolenmunition aus einer nahegelegenen Schublade und gehen Sie vorsichtig auf die andere Seite der Wohnung. Kümmere dich um die Monster und besorge dir mehr Pistolenmunition aus dem Küchenbereich, bevor du in den Flur gehst.
Irgendwann kommen Sie an der blauen Tür zu Apartment 202 vorbei, in die wiederholt „M“ eingraviert ist und vor der sich mehrere tote Motten befinden. Sie werden später darauf zurückkommen.
Gehen Sie zunächst in Apartment 212 , wo Sie einen roten Speicherpunkt und eine Standuhr finden, die eigentlich ein Rätsel darstellt. Um es zu vervollständigen, müssen Sie jedoch zuerst die fehlenden Stunden-, Minuten- und Sekundenzeiger finden .
Auf dem Tisch gegenüber der Uhr befindet sich außerdem eine handschriftliche Notiz, die einige Hinweise dazu gibt, in welche Richtung die Zeiger platziert werden müssen.
Gehen Sie auf den Balkon, wo sich sprichwörtlich eine Weggabelung befindet. Auf der rechten Seite befindet sich eine orangefarbene Tür mit einem großen „H“, die jedoch noch nicht geöffnet werden kann. Gehen Sie stattdessen nach links und in Apartment 203 . Schnappen Sie sich die Spritze in der Küche und brechen Sie dort die Wand ein, um in 205 zu gelangen.
Sammeln Sie die Pistolenmunition aus dem Babybett auf der anderen Seite und gehen Sie hindurch, bis Sie ein weiteres offenes Fenster zu einem anderen Balkon erreichen. Schnappen Sie sich noch mehr Pistolenmunition aus der nahegelegenen Toilette, bevor Sie gehen. Nehmen Sie die Treppe hinauf in den dritten Stock und klettern Sie durch den Kriechkeller nach oben, um in Apartment 303 zu landen.
Gehen Sie zunächst in den Küchenbereich, wo sich eine weitere zerbrechliche Wand befindet. Danach erreichen Sie den Hauswirtschaftsraum , wo Sie Pistolenmunition und ein Gesundheitsgetränk finden.
Gehen Sie auf den Flur und zu Apartment 307 , wo Sie ein großes, an der Decke angebrachtes Radio sehen, das Musik spielt. Nachdem Sie weitere Handfeuerwaffenmunition gesammelt haben, gehen Sie in den Raum rechts mit einer roten Kurbel an der Wand, in der ein Ventil fehlt .
Gehen Sie zunächst durch die andere Tür im Raum, die Sie zu einem weiteren Balkon und zurück in Apartment 305 führt. Das Fenster wird hinter Ihnen verschlossen und Sie müssen die mit Ketten versehene Tür in der Nähe mit der anderen roten Kurbel an der Wand aufbrechen (siehe). über). Zwei liegende Figuren werden schnell angreifen, also entsorgen Sie sie. Stellen Sie sicher, dass Sie den Schlüssel für Apartment 306 vom Tisch nehmen, bevor Sie gehen.
Begeben Sie sich zu Apartment 306 und erkunden und sammeln Sie so viel Pistolenmunition und Gesundheitsgetränke , wie Sie können. Im Wohnzimmer sehen Sie einen weiteren Rotkurbel .
Drehen Sie es, um die Tür auf der anderen Seite des Raums aufzubrechen, und holen Sie das Ventil heraus, das danach abbricht. Gehen Sie nun zurück zu Apartment 307 und benutzen Sie das Ventil an der Wandkurbel, um das Käfigradio herunterzufahren.
Gehen Sie danach darauf zu, um den Stundenzeiger für die Standuhr zu erhalten. Gehen Sie damit über die Feuerleiter zurück (benutzen Sie den Hebel an der Wand, um die Treppe in den zweiten Stock abzusenken) zu Apartment 212 und platzieren Sie den Stundenzeiger in der Uhr, um das erste Uhrenrätsel zu starten.
Drehen Sie in diesem Fall den Stundenzeiger auf der Uhr auf „9“ und die orange „H“-Tür in der Nähe wird schließlich entriegelt. Gehen Sie über den Balkon zur „H“-Tür und Sie gelangen in Apartment 210. Im Inneren werden Sie feststellen, dass alles im Vogelthema gehalten ist. Eine kleine "Wippe" (wie James es nennt) im Wohnzimmer braucht ein vogelförmiges Objekt , um es abzuwägen, und eine verschlossene Tür in der Nähe benötigt einen Schlüssel für das vogelförmige Schloss.
Gehen Sie in die Küche, schnappen Sie sich die Pistole Munition von der Theke und zerlegen Sie die Wand in der Nähe, um auf das Badezimmer zuzugreifen. Gehen Sie hinein und der einzige durchsuchbare Bereich ist (natürlich) die Toilette voller ... na ja, "Goop". "Durchsuchen", bis James die minute Hand für die Uhr herauszieht.
Nachdem sich dies jedoch um die Umgebung um James ändert sich plötzlich und Sie müssen einen anderen Ausweg finden. Lassen Sie das Badezimmer und schnappen Sie sich die Taube Figur aus dem nahe gelegenen Regal (siehe unten). Nachdem Sie sich mit der liegenden Figur befasst haben (denken Sie daran, dass sie nach dem Sterben in der anderen Welt explodieren), legen Sie die Taubenfigur auf der linken Seite der Wippe . Jetzt müssen Sie die andere Figur finden, um sie auszugleichen.
Gehen Sie und gehen Sie den Flur hinunter in die Wohnung 209 , wo Sie plötzlich ein seltsames Flüstern hören (Rückfall ins Original). Gehen Sie durch das Schlafzimmer, um ins Badezimmer zu gelangen, und brechen Sie die Duschtür nach innen, um den fehlgebildeten Figurenteil (siehe unten) zu erhalten.
Achten Sie auf eine liegende Figur auf Ihrem Weg nach draußen, schnappen Sie sich Pistolenmunition von der Sackgasse bis zu Ihrer Linken und gehen Sie jetzt in die Wohnung 211 . Sie können über die gebrochene Wand oder die eigentliche Tür eintreten, und ein Gesundheitsgetränk wird in der Nähe der Tür sitzen.
Gehen Sie hinein und beschäftigen Sie sich mit den beiden Schaufensterpuppen, die versuchen, den Tropfen auf Sie zu bekommen. Im selben Raum rechts werden Sie einen seltsamen Schatten an der Rückwand bemerken. Schauen Sie sich um und der hölzerne Schwankopf (oben) hängt an einer Schnur in der Nähe eines Lichts. Nehmen Sie es und kombinieren Sie es dann in Ihrem Inventar mit dem fehlerhaften Figurenteil, um die Schwanenfigur zu machen. Nehmen Sie sich auf Ihrem Weg nach draußen mehr Pistolenmunition aus der Küche und gehen Sie zurück in die Wohnung 210.
Legen Sie die Schwanenfigur auf die Wippe und stellen Sie sich den zweiten Schlitz aus der Mitte ein, um die Wippe auszugleichen. Der Holzschwarm wird zerbrechen und den geflügelten Schlüssel enthüllen. Nehmen Sie es und verwenden Sie es an der nahe gelegenen verschlossenen Tür. Gehen Sie hinein und Sie werden ein klaffendes Loch im Boden sehen, das Sie nach unten springen müssen. Dies bringt Sie in den ersten Stock der Blue Creek Apartments.
Öffnen Sie die Karte und Sie werden sich im ersten Stock in Apartment 110 befinden. Machen Sie sich auf den Weg und Sie werden auf einen weiteren Blick auf die Vergangenheit (siehe oben) stoßen, nämlich das Münz -Puzzle -Schrank aus dem ursprünglichen Spiel. Fahren Sie fort und verlassen Sie sich durch die Lücke in der Wand, während die Eingangstür verschlossen ist. Gehen Sie nach Norden den Flur und Sie werden feststellen, dass die Umgebung auf dieser Seite anders aussieht und weniger zerbrochen ist.
Gehen Sie in die viel sauberer aussehende Wohnung 109 und durch die weiße Tür vor uns. Eine Zwischensequenz wird mit Angela spielen, der mehr verloren scheint als zuvor.
Wenn die Zwischensequenz endet und sie das Messer zurücklässt, wird James es für sein Inventar (siehe oben) nehmen.
Nehmen Sie den Schlüssel der Belastbarkeit , der auch auf dem Tisch liegt, und verlassen Sie dann die Wohnung. Verwenden Sie den Schlüssel der Resilienz an der südlichsten Tür , die zu einem Foyer -Bereich und Doppeltüren mit dem Buchstaben 's' (siehe unten) führt. Es ist jedoch verschlossen, also müssen Sie einen anderen Weg finden.
Gehen Sie am Foyer in die Wohnung 101 vorbei, sammeln Sie die Handfeuermunition und die Spritze von dort aus und nutzen Sie sie, um eine Barriere im Flur zu umgehen, und es führt zum Treppenhaus . Gehen Sie hinein, wo ein Mannequin Sie überfallen wird. Töte es, damit du das Bild "zusammen" (seltsames Foto) daraus machen kannst.
Geh die Treppe hinauf (nein, er wartet dort nicht auf dich) und durch die Tür zurück in den zweiten Stock. Gehen Sie zurück in den Uhrzimmer (212), da Sie die minute Hand haben und in die Uhr legen. Drehen Sie es in "2" und schlagen Sie "Accept", um den nächsten Teil des Puzzles zu lösen. Dadurch wird das 'M' -Raum im zweiten Stock freigeschaltet, auf den du vor einiger Zeit gestoßen bist.
Gehen Sie den Flur hinunter zum M -Zimmer (oder Wohnung 202 ) und gehen Sie ein weiteres Rätsel hinein. Der gesamte Ort ist mit Motten gefüllt, und Sie werden verschiedene Anzeigen von Motten -Taxidermie im Hauptraum feststellen. Hinter dem Sessel befindet sich eine andere Tür mit einem großen Kombinationsschloss, das Sie lösen müssen, um es abzubrechen.
Um die richtige Kombination zu erhalten, müssen Sie im Wesentlichen alle in der gesamten Wohnung angezeigten Motten (einschließlich der verborgenen hinter der zerbrechlichen Mauer) und den Symbolen auf ihren Flügeln beziehen. Sie berücksichtigen diese in die symbolischen Mathematikprobleme neben dem Schloss und Sie haben nach der Lösung die Zahlen.
Um Ihnen Zeit zu sparen, beträgt der richtige Code für die Sperre (Standardschwierigkeit) 373 . Wenn Sie fertig sind, gehen Sie hinein, wo Sie ein weiteres unglaublich einladendes Loch in einer Wand sehen werden, damit James seine Hand einbleibt. «Sie suchen Sie es genug Mal und Sie werden die Sekundenzeise für die Uhr abrufen. Verlassen Sie die Wohnung danach.
Kehren Sie in den Uhrraum zurück und legen Sie die Sekundenzeigung in die Uhr. Um den dritten und letzten Teil des Puzzles zu vervollständigen, wenden Sie es in "3" , und dies wird den ominösen Raum im ersten Stock zurückschalten. Bevor Sie den Uhrraum verlassen, nehmen Sie die Handfeuermunition aus dem Nachbarraum und das seltsame Foto "Wie die Zeit fliegt" aus.
Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie in den Blue Creek Apartments vor dem Fortschritt irgendwohin erkunden, da der S -Raum der Punkt ohne Rückkehr für diesen Bereich ist .
Wenn Sie bereit sind, nehmen Sie das westliche Treppenhaus im zweiten Stock in den ersten Stock. Unterwegs können Sie frische Schnittwunden in den Böden und Wänden bemerken, was darauf hinweist, dass jemand mit einer riesigen Klinge den Bereich verfolgt hat. Gehen Sie zurück in den Foyer -Bereich, in dem sich der S -Raum befindet, atmen Sie tief ein und gehen Sie hinein.
Das S -Zimmer beherbergt niemand anderer als Pyramidenkopf selbst, der lauert und auf Ihre Ankunft gewartet hat. Sobald er sich um dich umdreht, beginnt der Kampf.
Vielmehr ist es Ihr Kampf, lange genug am Leben zu bleiben, denn wie Sie schnell erkennen werden, braucht der Pyramidenkopf überhaupt wenig Schaden . Die einzige Waffe, die Sie hier verwenden möchten, ist Ihre Pistole , da es oberste Priorität hat. Wenn Sie einen Nahkampfangriff versuchen, wird eine Schwung seines großen Messers entweder schwer beschädigt oder Sie sofort töten.
Zum Glück ist der Raum mit Schachteln mit Handfeuerwaffenmunition übersät. Nutzen Sie also diejenigen, während Sie kontinuierlich Kreise durch den Raum herstellen. Schießen Sie weiter in ihn (meiden Sie seinen Helm) und irgendwann wird er aggressiver, während der Raum zu überfluten beginnt.
Setzen Sie die gleiche Strategie fort, bis die Sirenen schließlich zu blicken beginnen und der Pyramidenkopf sofort seinen Angriff stoppt. Eine Zwischensequenz wird ihm zeigen, dass er geht und den Kampf insgesamt beendet. Sobald Sie die Kontrolle haben, überprüfen Sie den Raum für jede Handfeuermunition, die Sie möglicherweise verpasst haben, und gehen Sie dann die gleichen Türen, die Sie direkt nach draußen bringen, zurück auf die Straßen der Stadt, die unter anderem weg.
Schlagen Sie nach dem Kampf den Red Save Point direkt nach draußen, um Ihren Fortschritt zu sparen, und überprüfen Sie das Auto daneben auf ein Gesundheitsgetränk . Überprüfen Sie Ihre Karte und Sie befinden sich jetzt in der Gegend von West South Vale von Silent Hill. Sie werden sehen, dass Rosewater Park im Norden umkreist ist, was bedeutet, dass dies Ihr nächstes Hauptziel ist.
Drehen Sie die Ecke und überprüfen Sie das grüne Auto rechts nach Pistolenmunition auf dem Fahrersitz. Mach weiter und eine weitere Zwischensequenz wird spielen, wo James das junge Mädchen zuvor aufsteigt (namer Laura, aber sie enthüllt es erst später). Sie scheint einen Brief zu halten, weigert sich aber, James zu sagen, was es ist, und sagt, dass er Mary "sowieso nicht geliebt" und wieder abhebt. Die Zwischensequenz endet damit, dass James verblüfft ist, dass jemand anderes auch für Maria hier ist.
Fahren Sie durch den Tunnel fort, der Sie direkt in den Rosewater Park bringt. Nehmen Sie die erste links in Richtung Bankbereich , wo Sie neben einer Jacke eine Spritze finden. Nehmen Sie dann die kleine Brücke, über die dann abweicht. Nehmen Sie den richtigen Weg und folgen Sie ihm, da auf dieser Seite einige Handfeuermunition zum Errettung sein werden.
Machen Sie weiter und unter dem Schild "Rosewater Park", das Sie in ein Pierbereich am Toluca -See bringt.
Nehmen Sie den langen zentralen Weg zu einem Pavillon, wo Sie eine weibliche Figur im Nebel sehen.
Eine Zwischensequenz enthüllt, dass es eine Frau ist, die Maria unheimlich ähnelt, aber mit einem spürbar mehr zu sehen ist. Sie enthüllt sich als Maria .
Als James sichtlich enttäuscht und verwirrt wird, bietet Maria an, ihn zu einem anderen möglichen "besonderen Ort" zu bringen, an dem Mary sein könnte. Trotz seiner Vorliebe, alleine zu gehen, besteht Maria darauf, mit "allen Monstern in der Nähe" mit ihm zu kommen. Er stimmt widerwillig zu und jetzt schließt Ihre Reise Maria als Ihr Begleiter ein.
Kreisen Sie nach unten und um die linke Seite des Parks, wo Sie das seltsame Foto "so weit von zu Hause" in einem Sitzbereich finden, etwas mehr Pistole Munition auf einem Schachtisch und ein Gesundheitsgetränk in einem öffentlichen Toilettenbereich . Lassen Sie den Rosewater Park den Westausgang auf die Nathan Avenue.
Maria fordert James auf, Jacks Gasthaus zu durchschneiden, um an ihr Ziel zu gelangen, und gehen Sie also über die Straße. Gehen Sie zuerst in das Büro in Motel, auf das aus der Tür auf der Rückseite zugegriffen werden kann. Unter der Theke befindet sich ein kleiner Safe , bei dem ein Code geöffnet werden muss. Nehmen Sie den Empfangsschreibtischnotiz vom Bulletin Board, das in Raum 107 hinweist. Sie finden es am erhöhten Gebäude zur Rückseite des Motels, aber Sie müssen das Fenster in Raum 108 brechen, um dorthin zu gelangen.
Sobald Sie die mit Raum 107 verbundene Wand zerlegen, und im Schlafzimmer finden Sie das Werkzeugkasten -Memo , das Ihnen das folgende Rätsel gibt:
Wenn Sie die entsprechende Mathematik ausführen, erhalten Sie den Code 0451 . Als Sie bereit sind, den Raum zu verlassen, wird Maria Sie mit einem Outfit, das sie im Schrank gefunden hat, ärgern und fragt, ob es für sie gut aussehen würde.
Gehen Sie zurück zum Motelbüro, verwenden Sie den Code und Sie finden den Gate -Schlüssel . Sie haben jedoch nicht viel Zeit, um es sich anzusehen, da eine Mannequin plötzlich Maria überfällt. Ein Schuss wird es abnehmen.
Nachdem Sie den Red Save Point verwendet haben, der auf dem Kofferraum eines Autos sitzt, ist es jetzt an der Zeit, andere Orte in der Gegend zu erkunden, bevor Sie die Geschichte fortsetzen, da Sie eine Weile nicht zurückkehren können und es Nacht sein wird (und mehr gefährlich) wenn Sie es tun .
Von wo Sie Jack's Inn betreten haben, links die Nathan Avenue, bis Sie Octanis -Kraftstoffe erreichen. Bei der Ankunft wird Maria sagen, dass Sie in den falschen Weg gehen und sich bewusst sind, dass das Ignorieren ihrer Ratschläge und das Angriff von Monstern während des Spiels Ihr Ende beeinflussen wird.
Gehen Sie auf den Rücken von Octanis -Brennstoffen, wo Sie ein Auto finden, das von einer Garage -Buchse angehoben wird . Gehen Sie hoch und nehmen Sie den Garage -Buchhebel davon, aber das Lärm wird dabei mehrere Monster aufwachen. Kümmere dich um die liegenden Figuren und Fehler, die gelaufen sind.
Auch wenn Sie dort sind, fahren Sie über die Carroll Street zu Pete's Bowl-O-Rama und gehen Sie nach innen. Während Sie im ursprünglichen Spiel hier auf Eddie und Laura stolpern würden, ist dies im Remake nicht der Fall. Der Ort ist völlig leer, aber Sie können einen roten Save-Punkt finden, einige Ersatzpistole Munition und Gesundheitsgetränke , die herumliegen, zusammen mit einer fast gegessenen Pizza in der Nähe der Bowlingspuren.
Interagieren Sie damit, um einen weiteren Blick auf die Vergangenheit zu werfen, und James wird bemerken: "Dieser Ort ist voller Monster. Wie kann jemand hier sitzen und Pizza essen?". Es ist eine lustige Anspielung auf eine der kultigsten Szenen aus dem Originalspiel, und Eddie war vielleicht noch hier.
Lassen Sie Pete's, wenn Sie bereit sind, und gehen Sie den ganzen Weg zurück die Nathan Avenue in Richtung Rosewater Park. Achten Sie auf die Monster, die jetzt auf der Straße verstreut sind. Sobald Sie zurück sind, gehen Sie speziell in den Parkplatz außerhalb des Rosewater Park . Eines der geparkten Autos darin wird eine Munition von Pistolen haben, also zerschlagen und greifen Sie.
Laufen Sie herum in die hintere Garage im Parkplatz, wo Sie sehen , wie ein Tor von einer Garage -Buchse geöffnet wird , obwohl er seinen Hebel verpasst. Verwenden Sie den, den Sie geborgen haben, und Sie können das Tor vollständig öffnen. Im Inneren finden Sie eine Fülle hilfreicher Artikel, darunter:
Damit haben Sie viel von allem abgedeckt, was Sie in der Gegend erforschen müssen. Gehen Sie also zurück durch den Parkplatz von Jack's Inn, verwenden Sie dort den Red Save Point erneut und verwenden Sie den zuvor erworbenen Torschlüssel, um das West Side Gate zu entsperren und Zugang zum Rest von West South Vale zu erhalten.
Wenn Sie zuerst nach links einwegt werden, stoßen Sie auf das Baldwin -Herrenhaus , ein herausragender Ort aus der Seitengeschichte des ursprünglichen Spiels , die aus einem Wunsch geboren wurden . Leider sind seine Türen gesperrt und Maria wird sich weigert, überhaupt in den Hof zu gehen, und sagt, dass sie zwar das Gefühl hat, dass sie schon einmal dort gewesen wäre, aber eine "schlechte Erinnerung" zu sein scheint.
Damit gehen Sie nach Süden nach unten die Munson Street und hängen Sie dann eine rechts in der Katz Street, da Ihnen eine weitere hohe Barrikade im Weg ist. Schließlich wird eine Zwischensequenz zeigen, dass die Straße mit einer weiteren großen Lücke im Boden endet, und Maria besteht darauf, einen anderen Weg zu finden. James spürt etwas und findet eine Gassenverknüpfung in der Nähe, gerade als Monster zu schwärmen beginnen und der Nebel wieder aufbaut, ähnlich wie zuvor.
Nachdem James es durch das Gassen -Tor gekommen war, barrikiert es mit seiner hölzernen Planke, um Monster fernzuhalten, seine einzige Nahkampfwaffe scheinbar verloren. Er dreht sich jedoch um und findet ein Stahlrohr, das aus einem rauchenden Auto herausragt, um stattdessen ein Upgrade zu verwenden.
Verwenden Sie Ihre neue Nahkampfwaffe, um die Monster vor sich abzuwehren, und machen Sie einen Weg durch die hinteren Gassen und Meter zur Nacht des Himmels . Nehmen Sie alle Handfeuerwaffenmunition , die Sie auf dem Weg können.
Schließlich wird Maria Sie zu einer Lücke in einem Zaun leiten, um durchzukommen. Nehmen Sie es und nach einer kurzen Zwischensequenz werden Sie sich direkt hinter Himmelsnacht befinden. Gehen Sie zur Hintertür des Gebäudes und obwohl es verschlossen wird, wird Maria es für Sie öffnen. Entdecken Sie die Küchen- und Umkleidekabinenbereiche für Gegenstände, einschließlich "Ready to Kill It!" Seltsames Foto .
Gehen Sie anschließend durch die offene Tür und um den Backstage -Bereich (mehr Artikel hier), bis Sie den vorderen Essbereich und die Bar erreichen. Eine langwierige Zwischensequenz wird mit Maria spielen, die versucht, James zu entspannen und sie aus dem einen oder anderen Grund dort zu verbringen. Sie besteht darauf, dass dies nicht der "besondere Ort" war, auf den sie sich bezog, dass es nur eine Abkürzung war.
Letztendlich beschließt er, dass es besser ist, in Bewegung zu bleiben, und Maria führt ihn aus der Haustür und zu dem eigentlichen "besonderen Ort", den sie meinte.
Maria führt James in einen Ort, den er nie in Silent Hill (und neu im Remake) namens Moonlight Park war. Sie kommen in einem kleinen Innenhof an, in dem eine Statue einer Frau steht, und während einer Länge erzählt Maria James von der verlagerten, aber tragischen Geschichte hinter ihr.
In der Zwischenzeit betrifft die Geschichte eindeutig James, der die Hoffnung verliert, dass er Mary unter den Umständen finden wird. Maria tröstet ihn und besteht darauf, dass sie weiter nachsehen werden, und plötzlich benachrichtigt ein nahe gelegener Schrei sie.
Folgen Sie Maria in Richtung der Rückseite des Reverie Theatre nebenan, wo sich ein Kriechraum hoch oben geben wird, um sich durchzusetzen und zu untersuchen. Maria besteht darauf, zurück zu bleiben, da sie Filme hasst (Meine Güte, aber nicht Bowling?).
Sobald Sie drinnen sind, hören Sie bald die Stimmen von niemand anderem als Eddie und Laura , die anscheinend zusammen einen Film sehen und Eddie Laura zum Schreien neckt (die, die Sie zuvor gehört haben).
Schauen Sie sich um und interagieren Sie mit dem nahe gelegenen Schrank, um es aus dem Weg einer Tür zu bewegen, was einen Aufruhr verursacht. Laura wird erschreckt und rennt davon, während Eddie bleibt. Gehen Sie durch die Tür und um die Ecke nach links, um ins Theater zu gehen, wo eine andere Zwischensequenz mit Eddie abspielt.
Nachdem es vorbei ist, gehen Sie durch die Türen ganz links zum nächsten Theaterraum, wo Laura James durch den Projektor stirbt. Gehen Sie durch die Hintertüren zum Flur und dann auf ein nahe gelegenes Treppenhaus hinauf. Machen Sie sich durch den Projektionsraum und zurück durch den Raum voller Filmrollen. Drücken Sie eine Lücke zwischen zwei Regalen und James wird Laura im nächsten Projektionsraum entdecken, der wieder davonläuft.
Gehen Sie durch den zweiten Projektionsraum und draußen durch die Hintertüren und jagen Sie sie weiterhin auf den Vordertüren des Theaters. Boxen Sie beide Lobby -Badezimmer für mehr Handfeuermunition, bevor Sie gehen.
Rennen Sie draußen und Maria wird sagen, dass sie sie immer noch fangen können. Gehen Sie links auf die Straße und um die Ecke, und eine weitere Zwischensequenz wird Laura in das Brookhaven Hospital , den nächsten großen Standort im Spiel, rennen.
Betreten Sie das Brookhaven Hospital und biegen Sie sofort rechts in das Eingangsbüro ein. Sie werden einen offenen Waffenschrank bemerken, in dem früher eine Schrotflinte war, was darauf hindeutet, dass sie wahrscheinlich noch irgendwo im Krankenhaus ist. Nehmen Sie Ihre erste Charge von Schrotflintenschalen vom nahe gelegenen Schreibtisch.
Gehen Sie durch die nächsten Türen und rennen Sie rüber, um die MAP 1F-3F in Brookhaven aus dem Magazinregal unter dem Bulletin Board zu schnappen. Gehen Sie links zum Empfangsbüro und nutzen Sie den wichtigsten Schließfachnotiz , der eine Vorhängeschlosskombination und Untersuchungsraum 3 erwähnt. Es gibt auch Pistolenmunition auf einem Schreibtisch.
Drehen Sie sich um und gehen Sie in den Raum hinter dem Wind durch ein offenes Fenster bläst einige Dokumente um. Verwenden Sie den Red Save Point und notieren Sie sich dann mit dem zuvor erwähnten Vorhängeschloss den Schlüssel sicher an der Wand (oben). Die korrekte Kombination (Standardschwierigkeit) ist 724 , aber Sie können immer noch in den Untersuchungsraum 3 gehen, um das Memo der Krankenschwester für die Fertigstellung zusammen mit einer Spritze und einer Schrotflintenschalen zu erhalten. Abrufen Sie den Kellerschlüssel mit der Box ab.
Die meisten anderen Strecken im ersten Stock sind vorerst verschlossen. Gehen Sie also auf die Treppe auf der Ostseite . Eine Zwischensequenz zeigt, wie Laura an den Wänden zeichnet, bevor er James entdeckt und wieder davonläuft. Wenn Sie ihr bis in den zweiten Stock folgen, werden Sie die Türen vorerst festlegen. Gehen Sie also stattdessen wieder in die Kellerebene , da Sie den Schlüssel haben. Nehmen Sie Pistolenmunition von einer Schublade unter der Treppe unten und gehen Sie dann durch die Türen.
Sie finden eine Karte für den Brookhaven Hospital Keller . Holen Sie sich die Lager und fahren Sie dann nach Norden in den Pumpenraum , wo Sie auf einem Behälter rechts Handfeuerwaffenmunition finden. Fahren Sie in den Generatorraum fort, wo Sie einen riesigen Generator sehen, der derzeit ohne Strom ist. Ein roter Trichter über dem Tank zeigt an, dass er Kraftstoff benötigt.
Gehen Sie in den Kesselraumbereich (besteht aus zwei Räumen) und achten Sie auf die Schaufensterpuppen. Nehmen Sie eine Handfeuerwaffe Munition an der Rückwand und gehen Sie dann in den zweiten Kesselraum, in dem Sie in der hinteren Ecke einen leeren Kraftstoffdose finden.
Verlassen Sie den Kesselraum und gehen Sie zum Aufbewahren von Wäschereien , wo ein Handcart vorhanden ist. Ihr Ziel dafür ist der hohe Crawlspace geradeaus im nächsten Raum (Waschraum). Eine andere Mannequin wird Sie auf dem Weg einfallen, also möchten Sie sich vielleicht zuerst darum kümmern. Nehmen Sie sich auch mehr Pistolenmunition aus der Gegend.
Klettern Sie in den Lagerraum , wo Sie mehr Handfeuermunition , eine Spritze und einen großen Kraftstofftank finden, in dem Sie Ihre leere Kraftstoffdose füllen können. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie zurück zum Generatorraum . Füllen Sie den Generator mit dem von Ihnen gesammelten Kraftstoff und schalten Sie ihn dann ein, wodurch die Stromversorgung des Aufzugs wiederhergestellt wird.
Halten Sie auf Ihrem Weg dorthin im Technologiebereich an, um einige Pistolenmunition und Schrotflintenschalen zu erhalten. Nehmen Sie den Aufzug in den zweiten Stock, und eine Zwischensequenz wird spielen, sobald Sie dort ankommen.
Während James bemerkt, dass es jetzt dunkel ist und draußen regnet, duscht Maria seltsamerweise in einen nahe gelegenen Pfleraum. James fragt sie, was los ist, und sie besteht darauf, dass sie nur müde ist und beschließt, sich auszuruhen, sich auszuruhen, Medikamente zu nehmen und sich zu legen. James entscheidet sich dafür, weiter nach Laura zu suchen und sagt, er werde zurück sein.
Gehen Sie aus dem Raum und gehen Sie in Raum C3 , wo es einen roten Save Point und ein Gesundheitsgetränk gibt. Die Toilette daneben hat einige Pistolenmunition sowie Raum C2 auf dem Weg. Die Doppeltüren in der Nähe des Direktors sind vorerst eingesperrt. Rennen Sie also wieder zum Nordflur und durch diese Türen, wo Ihre erste Begegnung mit den Bubble Head Nurses sein wird.
Wie Schaufensterpuppen sind Bubble Head Nurses agil und können Ihren Angriffen ausweichen. Seien Sie also vorsichtig. Darüber hinaus führen sie eigene Waffen wie Pfeifen und Messer, sie können wiederholt angreifen und sehr schnell den Boden abdecken, sodass sie definitiv eines der beeindruckendsten Monster im Spiel sind. Und sie sind überall im Krankenhaus, also nutzen Sie Ihre Munition mit Bedacht.
Fahren Sie den Flur hinunter, bis Sie den offenen Bereich zwischen der Station der Krankenschwestern und dem Raum L3 erreichen. Verwenden Sie den Crawlspace, um in Raum L3 zu gelangen, wo Sie Pistolenmunition, Schrotflintenschalen, ein Gesundheitsgetränk und das seltsame Foto "ihre Zeichnungen" im Beobachtungsraum finden.
Backtrack, bis Sie links abbiegen und eine Abkürzung im Mittelflur hinunter in Richtung des Direktors einnehmen können. Halten Sie unterwegs im Waschraum an, um einen weiteren Blick in die Vergangenheit in einem Trashcan (oben) und einigen Schrotflintenschalen zu sehen.
Nehmen Sie noch einen weiteren links, um zuerst in Raum C1 zu gehen, wo Sie ein Bootsplakat von der Wand nehmen können, um ein in Blut gezogenes rotes Auge und das Interview -Transkript zu enthüllen. Schalten Sie die Doppeltüren frei, die Sie vorher nicht öffnen konnten, und gehen Sie dann über den Flur zum Duschraum , in dem Pistolenmunition und ein Mannequin darauf warten, sich zu stürzen. Verwenden Sie es, um Raum L2 zu erreichen, in dem Sie Schrotflintenschalen , Handfeuermunition , ein Gesundheitsgetränk und zwei weitere Monster finden können.
Gehen Sie schließlich in das Büro des Direktors , wo Sie einen Red Save Point , eine verschlossene Tür, eine Audioaufzeichnung und Bewertungskarten für die Patienten #50, Nr. 90 und Nr. 130 finden. Außerdem finden Sie hinter einem roten Vorhang einen Safe mit seltsamen Symbolen, obwohl einer von ihnen fehlt.
Darüber hinaus befindet sich ein Mannequin -Arm, der auf dem Schreibtisch den Schlüssel für die oben erwähnte verschlossene Tür ergriff. Um dies zu erhalten, benötigt der Arm drei Patienten -Armbänder, die darauf platziert sind.
Zum Glück geben Ihnen die von Ihnen aufgenommenen Bewertungskarten einige Hinweise darauf, wo Sie sie zusammen mit dem fehlenden Symbolschild für den Safe finden können. Überprüfen Sie Ihre Karte und verlassen Sie das Büro.
Nachdem er sich mit einer anderen Blasenschwester zu tun hatte, nehmen Sie eine Handfeuerwaffe -Munition von der Toilette auf der anderen Seite des Flurs und von Raum M5 . Weiter unten im Flur wird Room M1 Schrotflintenschalen und einen weiteren Blick auf die Vergangenheit haben, um sie freizuschalten.
Gehen Sie den westlichen Flur hinauf und Sie werden feststellen, dass die Tür zum Raum L1 , in das einer der bekannten Patienten bewegt wurde, von dieser Seite verschlossen ist. Gehen Sie in den Umkleideraum der Frauen , in dem Sie die fehlende Schrotflinte (Yoink) zusammen mit mehr Schrotflintenschalen , Handfeuermunition , einem Gesundheitsgetränk und einer gebogenen Nadel vom ausgestopften Bären auf dem Stuhl finden.
Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Schrotflinte mit Bedacht verwenden, da die Muscheln schwieriger sind. Gehen Sie damit auf den Weg und fahren Sie den Flur hinauf zur Lounge der Krankenschwester . Im Inneren finden Sie den L1 -Raumschlüssel und eine Blasenschwester, die ihn bewacht. Nachdem Sie es behauptet haben, gehen Sie zurück in Raum L1 und wagen Sie sich nach innen. Der Raum ist groß mit einer unangenehmen Menge an Unordnung und einigen seltsamen Geräuschen aus dem kleinen Raum weiter.
Es gibt einen hohen Crawl -Raum, mit dem Sie sich darauf einlassen können, und einen Schubwagen am rechten Blick des Raumes, um ihn zu erreichen. Nehmen Sie den Wagen, rollen Sie ihn unter den Kriechraum und springen Sie hinein. Trotz der Geräusche ist der Raum leer, abgesehen von einer Notiz über das zugelassene junge Mädchen.
Lassen Sie den Raum und überprüfen Sie den Hauswirtschaftsraum über den Flur, wo "etwas" durch das Loch in der Wand entkommt. Keine andere Wahl, als dies natürlich zu folgen. Nachdem Sie durch die Wände geschlüpft sind, befinden Sie sich bald wieder im ersten Stock in einem nicht markierten Raum. Die einzige Tür vor Ihnen ist verschlossen.
Nehmen Sie die gekritzelte Note vom Boden vor Ihnen und auf der anderen linken Seite finden Sie einen weiteren Blick auf die Vergangenheit (siehe unten).
Gehen Sie nun genau dorthin, wo Sie etwas unter einem Blatt sitzen (oben), und es stellt sich heraus, dass es sich um ein markiertes Armband handelt, das erste von drei, die Sie benötigen. Dies zieht die Aufmerksamkeit einer Schaufensterpuppe auf sich, also befreien Sie sich danach damit.
Machen Sie sich zurück in den zweiten Stock, egal ob er über den restaurierten Aufzug oder die Osttreppe. Sie können sich für Ihr markiertes Armband im Büro des Direktors abgeben oder vorerst daran festhalten.
In beiden Fällen möchten Sie als nächstes zum Büro der Krankenschwester gehen, das ein Tastaturschloss hat. Um Ihnen Zeit zu sparen, beträgt der richtige Code (Standardschwierigkeitsgrad) 3578 . Bevor Sie hineingehen, überprüfen Sie schnell den Lagerraum daneben auf einige Schrotflintenschalen .
Nehmen Sie das Personal -Memo aus dem Fenster des Büros der Krankenschwester , und im Inneren finden Sie im ersten Raum Pistolenmunition und im Behandlungsraum darüber hinaus ... überall in Käfer. Zum Glück sind sie die Art, die dich nicht verletzen kann. Schauen Sie in die dritte Wanne rechts und nehmen Sie die schimmelige Lithographie daraus. Nehmen Sie sich vor dem Verlassen auch den Behandlungsraum Note .
Geh aus der nächsten Tür, was dich zum Westtreppenhaus bringt. Gehen Sie in den dritten Stock und Sie werden hören, was wie ein junges Mädchen summt und mehr Zeichnungen an den Wänden klingt. Laura ist eindeutig in der Nähe und es stellt sich heraus, dass sie sich im eingeschränkten Bereich des Bodens befindet, der von einer riesigen Metalltür blockiert wird. Öffnen Sie das Ansichtsfenster, um Laura auf der anderen Seite zu sehen. Noch einmal rennt sie weg, bevor James ein Wort bekommen kann.
Gehen Sie vorerst in Raum D1 , das ein Kombinationsschloss hat. Normalerweise müssen Sie den Code mit den beiden Röntgenaufnahmen, die Sie auf dem Bildschirm im Röntgenraum finden, herausfinden.
Um Ihnen Zeit zu sparen, ist der richtige Code (Standardschwierigkeitsgrad) 04 (rechts), 37 (links), 12 (rechts) . Sobald Sie drinnen sind, interagieren Sie mit dem Patientenbett und James schält die Decke zurück, um die blutigen Überreste des zweiten Patienten und des schmutzigen Armbands zu entdecken.
Erkunden Sie danach die anderen nahe gelegenen Zimmer, um mehr Handfeuermunition ein Gesundheitsgetränk zu erhalten. Setzen Sie das Fenster, um in den Prüfungsraum 5 zu gelangen, und beanspruchen Sie die 1F Inner Ward -Taste vom Schreibtisch.
Gehen Sie mit Ihrem neuen inneren Gemeindeschlüssel zurück in den ersten Stock, wenn Sie nirgendwo sonst auf dem Boden 3 oder höher gehen können. Nehmen Sie die Osttreppe hinunter und Sie werden feststellen, dass die Tür zum Untersuchungsraum 1 jetzt geöffnet ist. Gehen Sie hinein und beschäftigen Sie sich mit der Schaufensterpuppe, damit Sie eine Handfeuermunition und das seltsame Foto "Zumindest sie war da" beanspruchen können.
Fahren Sie den Flur hinunter und achten Sie auf die Bubble -Krankenschwestern, die entschlossen sind, Ihren Weg zu blockieren. Gehen Sie den mittleren Flur hinauf und nutzen Sie die innere Stationschlüssel, um endlich Zugang zum Rest des Bodens zu erhalten. Schauen Sie sich zunächst die Arztpraxis zu Ihrem Rechten nach Pistolenmunition und der Kombination von Tastaturen an .
Gehen Sie als nächstes und überprüfen Sie den Tageszimmer , in dem Sie mehr Pistolenmunition und eine Schaumkrankenschwester lauern. Nachdem es tot ist, nutzen Sie die Lücke in der linken Wand, um zur Apotheke zu überqueren. Dort finden Sie mehr Pistolenmunition und ein seltsames offenes Rohr im Boden in der Nähe der Waschbecken, wobei hellgrüne Rückstände daraus eindringen. Es steckt etwas darin und Sie werden das richtige Werkzeug benötigen, um es herauszuholen. Zum Glück haben Sie bereits die Hälfte davon (die gebogene Nadel).
Wenden Sie sich vorerst das offene Fenster, das zum Gartenbereich führt. Springe durch und fange an zu erkunden, aber sei vorsichtig, da es mit Monstern kriecht (meistens liegende Figuren). Gehen Sie zum Pavillon auf der linken Seite und benutzen Sie den Crawlspace auf der Rückseite, um sich darauf einzustellen. Beschäftige dich mit der Schaufensterpuppe im Inneren und greife dann die Pistolenmunition und die Spritze .
Machen Sie sich auf den Weg zur rechten Seite des Gartens, schnappen Sie sich die Schrotflintenschalen auf einem Holztisch und betreten Sie das Gewächshaus . Nehmen Sie mehr Handfeuerwaffenmunition von einer Schublade und verwenden Sie das offene Fenster, um in den Poolbereich zu drehen.
Was Sie bekommen müssen, befindet sich im Pool, aber leider ist es mit sehr böser Wasser gefüllt und sogar James hat Grenzen und wird nicht hineingehen. Auf der anderen Seite des Pools sehen Sie eine Verriegelungstür im Boden Das erfordert einen Schlüssel zum Öffnen. Auf diese Weise haben Sie Zugriff auf das Pumpensystem des Pools, mit dem Sie es abtropfen können. Sie müssen diesen Schlüssel finden.
Gehen Sie in das Duschraum , beschäftigen Sie sich mit einem anderen Mannequin in einem der Stände und sammeln Sie dann die Pistolenmunition , Schrotflintenschalen und eine Spule medizinischer Röhre (oben) in einem der Waschbecken. Backtrack durch den Gartenbereich zur Apotheke.
Gehen Sie dort in Ihr Inventar und kombinieren Sie die gebogene Nadel mit dem medizinischen Röhrchen . Gehen Sie zum Rohrabfluss und verwenden Sie Ihr neues Werkzeug, um das festgefahrene Objekt herauszufischen, das sich als Wartungsschlüssel für den Pool herausstellt.
Gehen Sie damit wieder zum Pool und verwenden Sie den Wartungsschlüssel an der Riegeltür, um auf die Pumpe zuzugreifen und den Pool vollständig abzulassen. Gehen Sie hinein und schlagen Sie die Fliesen, wo das undichte Auge das blutbefleckte Armband , das dritte und letzte, den Sie benötigen.
Wir empfehlen, nur den Weg zurück in die Apotheke, da viele der Monster, die Sie früher im Garten getötet haben .
Bevor Sie nach oben in das Zimmer des Regisseurs gehen, müssen Sie zunächst den Rest der inneren Station auf der Westseite erkunden. Gehen Sie an der Apotheke vorbei und schalten Sie das Tor zum Nordwesttreppenhaus auf. Wenn Sie als nächstes in die Küche gehen, wo Sie eine Flasche Schimmelgebiet in der Nähe des Ofens finden können, können Sie diese verwenden, um die schimmelige Lithographie zu beseitigen, die Sie zuvor erhalten haben, wenn Sie den Code noch zum Kombisperre auf dem Boden 3 benötigen.
Abgesehen von einer Handfeuermunition in der kleinen Toilette gegenüber der Küche und Schrotflintenschalen im nahe gelegenen Cafeteria -Gebiet gibt es außer einer Handfeuerwaffen. Wenn Sie mit dem Erkunden fertig sind, gehen Sie nach oben in das Zimmer des Regisseurs.
Platzieren Sie den Rest der Armbänder, die Sie auf dem Schaufensterpuppenarm erhalten haben. An diesem Punkt müssen Sie sie dann in der richtigen Reihenfolge anordnen und sie "drehen", damit die richtigen Zahlensätze ausgerichtet sind. Die korrekte Reihenfolge (Standardschwierigkeit) von oben nach unten ist das blutbefleckte Armband, das markierte Armband und das schmutzige Armband mit den Zahlen: 92, 45, 71 von oben nach unten.
Sobald die Hand fertig ist, wird die Hand für Sie geöffnet, um den Speicherraum des Regisseurs zu übernehmen. Gehen Sie und verwenden Sie es an der nahe gelegenen verschlossenen Tür und gehen Sie hinein. Dort finden Sie den fehlenden sicheren Knopf auf einem Schreibtisch und im Regal gegenüber, ein weiteres Rätsel.
In diesem Fall müssen Sie die neun Bücher anordnen, damit ihre Stacheln das Bild eines Feuerspeisungslöwen (wie oben) übereinstimmen und das Bild bilden. It may seem like there's no reward afterward, but in fact the order of the symbols at the bottom is a clue for what you need to punch into the Director's Safe. Your other clue is the set of numbers from the bracelets.
With that, go over to the safe, place the missing button you found into it, and use both your clues to figure out the correct symbol combination. Essentially, '92-45-71' from the bracelets is the numerical order of the combination, and you need to equate that to the symbol order from the book puzzle, all to form a cryptogram of sorts.
Once the correct combination is done (seen above), the safe will open and inside you can retrieve the Rooftop Key and the Safe Note , which gives some foreshadowing about the key taking James where he needs to go, and that "pain" will be involved, yay.
With that, go back and use the Red Save Point and start your journey up to the roof of Brookhaven.
Once you arrive on the roof, first hang a right onto the nearby metal catwalk that has Shotgun Shells sitting at the end of it. Then go back to where you were and instead go straight, until you find an entrance to another metal catwalk that takes you around the left side of the roof.
At the end of it, you'll find another Glimpse of the Past (seen above) which happens to be the spot where James was shoved off the roof by Pyramid Head in the original game. However, that doesn't seem to be the case here.
Now, go and investigate the yellow double doors that lead back inside. In what looks like the top of a wooden lift, you'll find the Page From a Diary on the floor. Pick it up, and as you try to go back through the doors, Pyramid Head will suddenly appear and grab James by the throat. This time, he shoves James down through the shaft, sending him back to the third floor.
After James collects himself, you'll notice that you landed right on the opposite side of the huge 'Restricted Area' gate where Laura was last seen. First go investigate the Hydrotherapy Room , where you'll find Shotgun Shells , a Health Drink , and a Syringe . Next, when checking the padded rooms, in Room 13 you'll find another Glimpse of the Past covered in blood.
Continue on ahead and through the next set of yellow doors. Soon a cutscene will show James finally finding Laura in a room playing with teddy bears. He pleads for her to stop running and tell him how she knows about Mary. Laura seems hesitant to say much, but admits that she and Mary were friends and that they met at the hospital "last year".
In confusion, James lashes out and calls Laura a liar, who immediately grows cold again and decides to play a trick on him. She baits him to another room nearby with the promise of another letter from Mary. The noise riles up a different kind of monster from within the walls, and now it's time for another boss fight.
As the second boss fight in the game, Flesh Lips is as dangerous as it is disturbing to look at. Encased in a metal cage hanging from the ceiling, Flesh Lips will start the fight by essentially playing peek-a-boo with James, popping out from random places in the ceiling. Again, keeping your distance is a big priority.
While you can use both your Handgun and Shotgun to deal damage, Shotgun is king in this fight as you'll soon realize. Start by shooting its legs (shooting the cage won't do anything), and make note of the Shotgun Shells scattered around the room for your use.
The more damage you deal to it, its cage will start to come apart, allowing you to start damaging the body within as well. Eventually, this will cause Flesh Lips to take on a different form, using the metal bars from its cage like spider legs to chase you around the room.
Deal damage as fast as you can, as this boss hits like a truck and you may find yourself swigging Health Drinks faster than you can blink. Occasionally it will emit a screaming attack that, while terrifying, just serves to stun you for a moment.
Eventually, Flesh Lips will collapse dead and James will go over to assess the damage. Suddenly, a second Flesh Lips monster will appear and capture James, dragging him through the ceiling and into an ominous cutscene that eventually lands us back in the Otherworld.
After being dropped off near the hospital's garden area, get your bearings and check your map. You'll notice that all of your markings have been wiped clean and that Brookhaven's version of the Otherworld spans every floor, including the Basement. So you've got a lot of exploring ahead of you.
Start off by going through the Dayroom and picking up some ammo there along with a Syringe and the Evaluation Card, Patient #3141 from the wheelchair in the middle of the room. Head out into the hall and use the Red Save Point to your left.
Much of the first floor is blocked off right now by large gaping holes in the floor and locked doors, so your only path is to the Elevator. Notice that it's missing the button for the Basement level , and you'll need to find it to reach there. For now head to the second floor.
Once there, head right, and near the Nurse's Office , you'll see something sitting on top of a crate, chained and covered up (with a convenient Red Save Point behind it). Uncover it to find a lock box sealed with two numerical locks and a keyhole, meaning you'll need two codes to unlock it, as well as a key .
While we can provide you with the correct codes for the locks to help save you some legwork, before you can use those you need to find the key first. To do that, you need to get to the third floor.
First, investigate the nearby Nurse's Office for items and watch out for the Bubble Nurses who now wield knives instead of pipes. You'll find both Handgun Ammo and Shotgun Shells here, as well as a Health Drink . Cross your way over to the Treatment Room , and then take the crawlspace at the south wall into the Women's Locker Room . In there, you'll find a Syringe and more Shotgun Shells .
Circle around the hallway to the northwest stairwell, which you can take up to the third floor.
Once there, first head into the X-Ray Room and pick up The Procedure memo from the operating table. Over in Exam Room 4 you'll find a mannequin (no, not the monster) in a surgical chair with its hands in front of its face (seen above). Pick up the Instrument of Force from the tray nearby. This is one of two tools you'll need to get what's hiding inside the mannequin.
Make your way through Exam Room 5 and watch for another Bubble Nurse and Lying Figure in the hallway. Grab some Handgun Ammo from the desk tucked in the corner near Room D3 . Go in there next for Shotgun Shells and a Mannequin that sneaks off to ambush you from around the next corner. Deal with it and retrieve the Health Drink from that corner.
Backtrack to Room D2 and smash the wall on the north side to get in. Use it to cross over to Room D1 , where you'll find a ladder you need to climb down. This brings you down into the Kitchen on the first floor. Grab some Handgun Ammo from the Pantry area and ignore the back room behind it, as you'll only find a Mannequin in there. Explore the nearby Restrooms if you want for more Handgun Ammo and a Shotgun Shell .
Head down the south side of the Kitchen and around to the Cafeteria . Deal with two Bubble Nurses and a Mannequin there then retrieve the Handgun Ammo on the middle table. Head into the Storage and Medical Records rooms next, where you'll find more Handgun Ammo , Shotgun Shells , and a Health Drink .
Slip through the wall crack near the back into an unmarked room, and on the wall to your right you'll see a familiar hand mural (seen above), and above it in a crevice, the Key of Bliss, the other tool you need . Take it and make your way back up the ladder in the Kitchen.
Head back to your mannequin friend in the surgical chair in Exam Room 4 . Use the Instrument of Force to break the right arm off, push the left arm away, and then use the Key of Bliss to brutally lobotomize the Lapis Eye Key from the eye socket. This is the key you need for the safe box.
With that done, make your way back down to the second floor via the stairwell.
Head back to the chained box on the second floor, and first use the Red Save Point behind it. Use the Lapis Eye Key you just got on the box. This leaves the two numerical locks for you to crack. Luckily, we've got both of those codes figured out for you to save time.
If you're wanting to collect all of the memos in the game for the achievement, however, you should still visit Room M2 on the second floor for the Calendar Page , which provides the hint for the combination lock.
Once open, a cutscene will play where it's revealed that nothing is in the box, which leaves James dejected. However, a curtain nearby suddenly falls to reveal a strange door with a partial statue of a woman on it. James approaches it and finds the '-1' Elevator Button in its mouth, allowing you to use the elevator to reach the Basement .
To open the Lady of the Door , you need to find the two rings missing from both her hands (seen above). To find one of them, the Basement is conveniently your next destination. Head to the Elevator and use the -1 Button to repair and take it down to the bowels of Brookhaven.
However, along the way, a mysterious voice will come over the radio system and enact a Trick or Treat game show just for James. It recites three quiz questions related to Silent Hill and its history that you'll need the right answers to when the time comes. So that you have them handy, here are the correct answers:
Soon you'll arrive in the Basement, and the right path is blocked so you'll need to navigate around on the left side of the floor. Check the Kitchen Disposal Room for some Handgun Ammo and Shotgun Shells then go through the Maintenance Room to get to the Generator Room . From there, head south into Laundry Storage where you can find Handgun Ammo then further into the Laundry Room and Storage Room which has a Health Drink .
You'll come out on the other side of the huge gap in the floor, so you can continue down and around. The rest of the hallway is blocked, but a gap in the wall nearby will take you into the first Boiler Room . Cross into the second Boiler Room , deal with the Bubble Nurse patrolling the area, and then use the high crawlspace on the right side to make it out to the other side of the east hallway.
Your options are still very limited, so just go straight ahead through the next wall crack into the Pump Room . Sitting on a table to your right is the Copper Ring (seen below), the first of two that you need. As soon as you grab it a cutscene shows Maria suddenly appearing from the shadows, seemingly better than earlier.
James almost mistakes her for Mary, which of course doesn't sit well with Maria. The conversation instead turns to Laura, with whom Maria feels a strange connection that she can't explain and just insists on finding her. With that, Maria returns as your companion.
Continue through the Pump Room and back out into the hallway. The Tech Room is blocked, so the only way forward is back up to the first floor . Make your way up through the rooms on the east side, starting with Exam Room 2 . Cross into Exam Room 3 where you can find a Syringe , then cut back into the hallway.
Follow Maria as she remarks about a "stroll in the rain", strangely unbothered by the Otherworld around them. The rest of the rooms on the right side are blocked, so the path takes you instead to the Pool area. Pick up the "They musn't know" Strange Photo from a nearby bench, then make your way around the pool (now a giant gaping pit) to the Shower Room , then across the hall to the Doctor's Lounge .
The room itself is mostly empty except for a large fridge that's been toppled over. James finds himself unable to open it alone and Maria teases him for it before offering to help with a hint of exasperation. They manage to open it together and upon peeking inside Maria finds a Lead Ring . It just so happens to be the other ring you need for the Lady of the Door.
Cross through the Locker Room to your left and pick up the Dissociated Note in there before continuing to the central hallway. Use the Red Save Point nearby before heading in the direction of the elevator. Before taking it though, head over to the Pharmacy , where you'll find an ornate box sitting on the counter.
This is the "prize box" for the Trick or Treat quiz you received earlier, and you need to use the buttons on the top of it to punch in the correct answers. As mentioned earlier, the correct order is: 2,3,1.
If you punch them in correctly, you'll receive a nice reward of 5 x Shotgun Shells and 2 x Syringes . If you put the answers in wrong, you'll get pain instead, to put it lightly. When you're ready, take the elevator back to the second floor.
Once you're there, use the Red Save Point then go over to the Lady of the Door and place both rings on both hands. A cutscene plays as the door opens and James steps through, but Maria seems almost terrified to follow.
The path behind the door leads down a winding stairwell. Pick up the Ominous Note on the way down that reads, "It is done. Sick no more." Keep going down and there will be another Red Save Point for you to use if you haven't already. Continue down the steps and soon your map will be inaccessible, hinting that you've gone somewhere else entirely.
At the very bottom, go through the door and follow the path through the winding hallway. At a certain point, however, a cutscene triggers and James suddenly spots Pyramid Head approaching them, a spear in hand this time.
As soon as you regain control hit and hold your 'Sprint' button as Pyramid Head will be moving much faster this time, determined to catch both of you. Evade the obstacles that fall in your way and holes in the floor and keep going until you reach an elevator ahead.
James gets in first but the elevator tries to force itself shut as Maria tries to get in. However, Pyramid Head catches up and impales Maria with his spear, killing her instantly as the elevator shuts closed.
Soon the elevator opens, bringing you back to the first floor. The music calms and the threat is gone, and no monsters are present. Make your way across to the Reception Office , and on the desk by the open window is the Hospital Entrance Key . James sees Laura run off down the street into the darkness.
For now, make your way out of Brookhaven and into the stormy night.
Unfortunately, the Otherworld has now spilled out onto the streets and brought the monsters from the hospital with it, so tread carefully. Before you head straight to the story's next objective you can try to do some exploring in the area for items.
There isn't much to the left as the entire street is nothing but a chasm in that direction. There is a nearby wrecked ambulance that has a Health Drink and Syringe lying near it, if you feel up to dealing with the Bubble Nurses guarding it.
Head down the street to the right and you can find some Handgun Ammo and Shotgun Shells inside cars. Go through the door beyond a barricade near Heaven's Night and you can find more ammo in a nearby garage shed. Go all the way to the far right end of the street behind Heaven's Night where you'll see another shed area. On the right wall inside it you'll find a breakable spot, so tear it down and slip through.
Enter the Garage and grab the Syringe and Handgun Ammo , then use the Red Save Point on the wall. Head out and you'll catch Laura just beyond a gate ahead. Deal with the Bubble Nurse and Mannequin in your way first, then run to the far right corner where the door you used to get into Heaven's Night is. Some Handgun Ammo will be on the ground there.
Backtrack to grab the handcart and push it in front of the gate, so you can jump over it. Soon you'll find yourself on Rendell Street and near the Lakeside Diner . First, grab Handgun Ammo sitting on the tire of a truck nearby then head towards the diner, then more on the front deck of a house on the left.
Deal with the Bubble Nurses in your way and then grab a Health Drink from one of the cars parked near the diner. Head inside and venture behind the counter for some Handgun Ammo and Shotgun Shells . Deal with more monsters in your way and use the double gate doors on the other side to leave.
Maneuver between the school bus and big rig truck, and you'll find more Handgun Ammo sitting on the bed of a pickup and Shotgun Shells on a barrel behind it. Pass through the gate back onto Rendell Street and head east. Be sure to check the front porches of the houses and cars you pass for more items.
Soon you'll reach Munson Street , but there's nowhere to go but south towards the edge of your map. You'll catch another glimpse of Laura as she runs through a large gate, so follow her through. Cross the long and dark metal catwalk until you reach the other side.
Now you're back on the east side of town on Saul Street . Go into the Motor Home to your right, where you'll find a Red Save Point , Handgun Ammo , and the Note on a Map which has an ominously foreshadowing written message and a clue about where to go next for a "letter and a wrench ".
As you go further down the street, there will be a high crawlspace you can climb up and through to enter a warehouse. Navigate through it, pick up more ammo and deal with monsters along the way until you reach a breakable wall at the back of it. Slip through and continue on until you reach the other side of the chasm on Neely Street .
This will bring you face-to-face with Neely's Bar once again. Go inside and you'll see the jukebox is on, but rather than playing music it sounds like breathing. A threatening message on the wall behind it suggests that if he wants to see Mary "he should just die" but that he "might be going to a different place than Mary" when he does.
Go over to the counter to collect another Glimpse of the Past , then behind it for some ammo and a Red Save Point . Go to the door on the left that's slightly open and grab a Health Drink on your way out the back of the bar.
Go through the back alley area, grab some Handgun Ammo from a nearby car, a Health Drink on the ground near the chasm in front of you, and make your way around the corner to the back of a Laundromat . There will be a high crawlspace for you to climb up through.
Once inside, you'll hear a phone ringing somewhere nearby. Smash and grab the nearby Health Drink and deal with the two Bubble Nurses that approach you through the wall crack. Go through the crack yourself afterward, make your way through the front of the laundromat, and jump through the open window on the right to the street.
Turn left and you'll notice it's a payphone ringing. Walk over and answer it, but no one is on the other line. After James hangs up the phone, a piece of paper drops in the change slot. It reveals yet another message that implies that "the key is in the park, at the feet of the praying woman", and that "the wrench will open the gate". With that, pick up the Wrench sitting under the phone.
Now you'll need to head back north to Rosewater Park to find what you need. Head to Neely Street and run north until you reach a tall barricade with a door. Head through and you'll find another huge gate ahead. Use your Wrench to open it and pass through.
You'll find yourself going over another metal catwalk, but this time a new monster called a Mandarin is crawling beneath it. Even though it's beneath the grate, it can still attack you if too close, so keep your distance and keep running until you reach the end of the tunnel. Beyond that, you'll find yourself back in the same tunnel you used to enter Rosewater Park.
Head inside and make your way toward the west side of the entrance area. There are no items are monsters to worry about here, so just head straight for the iron gate on the west side . Follow the path straight across until you see what looks like a statue lit up ahead. Approach it and you'll notice that Angela is surprisingly there too.
After the cutscene, interact with the praying woman statue and James will dig up a metal tin that contains the Historical Society Key . The Historical Society is located further west on Nathan Avenue , so leave the park and make your way there.
The journey along Nathan Avenue to the Silent Hill Historical Society is a somber and quiet one, as there are no monsters anywhere on the road. Soon enough you'll see the building lit up in the fog to your right. Use the Historical Society Key and head inside. Use the Red Save Point near the entrance.
As you explore, it's definitely hard to miss the portrait straight ahead that depicts Pyramid Head himself. Make your way toward the back of the museum and there will be a strange dark tunnel in the wall for you to enter. You won't be returning to the surface of Silent Hill for a while beyond this point .
The staircase you take down through the tunnel is very, very long, and the distant sound of foghorns accompanies your descent. That is a reference to the Little Baroness steamboat that sank in Toluca Lake decades earlier, of which there's a picture in the Historical Society.
This staircase seemingly takes you deep beneath the lake, but when you finally cross through a door at the bottom, you'll find yourself in Toluca Prison .
Grab the Syringe from a first aid kit on the table in the small room you pass through, then continue on through the next door. You don't have a map of this area yet, so keep an eye on your surroundings. The door to your right is locked, so head left down the hall . The path will diverge, and left is a dead end so go right .
You'll soon see another door, so go through it. Inside, you'll find nowhere to go but a large dark hole in the floor, forcing you to go deeper. Interact with it twice and James will hesitantly take the plunge.
Upon reaching the bottom, you'll find yourself in what looks like a well with no visible way out. There is a way out, however, and you just need to find the right spot on the wall to break through . Keep trying different spots until one lets you out and has a door on the other side.
You're now in what seems to be a flooded area of the prison, shaped like a maze. Go right and then turn left when you can and head straight towards the door ahead of you. Deal with the Lying Figure that blocks your way and you'll then see that there are two doors. The one in front of you is locked, so take the right door .
Down the hall ahead is what looks like another deep hole, but is blocked off by a locked prison gate. Backtrack a bit and go through the door on your right, where on the floor you'll find the Spiral Writing Key .
After picking it up, however, the lights will shut off and then turn back on to reveal the room suddenly covered in bugs who will bite James occasionally, causing damage.
To escape the room you need to use the keypad (seen above) and figure out the correct code, which is a random combination of the numbers 2, 3, and 9 (the only ones not covered in blood). The solution for every playthrough, regardless of difficulty, is entirely random , so it's an anxious test of trial and error. To help you out, here are all of the possible combinations for you to work through:
2-3-9 | 2-9-3 |
3-2-9 | 3-9-2 |
9-2-3 | 9-3-2 |
Once you break out, go back over to the locked prison gate and use the Spiral Writing Key on it, revealing the next hole for you to jump down. Interact twice to jump further into the abyss.
After your next fall, you'll land in the Canteen room of the prison. Grab a Health Drink from the food line at the back of the room, then explore the right side of the room to find a Glimpse of the Past on one of the tables. When you're ready, approach the body under the bright light hunched over a table, recently killed.
Eddie appears from the shadows, remarking that killing a person "ain't no big deal". James tries to understand Eddie's reasoning for what happened until it becomes clear that Eddie killed them for how they "looked at him". Eddie gets defensive when James reprimands him before opting to go off on his own.
Once he's gone, go through the same doors and ahead you'll find the prison's Armory . After using the Red Save Point , on the back wall, you can finally grab a map of the entire prison .
There's also Handgun Ammo , a Syringe , Rifle Ammo , and a Hunting Rifle weapon , though it's currently locked in a cabinet. You'll need to find the key for it, and thankfully there's a hint in the nearby Gun Cabinet Notice .
For now, start exploring the surrounding areas such as the Church to the left of the Armory. Inside you'll find an object called The Heaviest Weight up at the pulpit. Over in the Vestry you can find a Syringe .
Head next through the double doors to Block A and Block B . To your right as you enter, you'll notice a door with a Hornless Ox portrait on it. Meanwhile, over in Block B is a door with an Eyeless Boar portrait , the far end of Block A is a door with a Headless Serpent , and the door to the Basement has a Wingless Dove .
The levers on the walls can give you some temporary light in the block, as even with the flashlight it's uncomfortably dark. However, it will also send Mannequins scurrying up walls to the ceiling. Yep, you now have "Spider Mannequins" to deal with.
In Cell A3 you'll find Rifle Ammo and a Glimpse of the Past in the form of a shrine. In Cell A5 will be Handgun Ammo . Over in Cell A7 there's a crawlspace that takes you to Cell B1 , which has a Health Drink and a hiding Mannequin. Cell B3 has a breakable wall that lets you cross to Cell A9 and A8 , which has Shotgun Shells and another Mannequin.
After exploring both blocks, head east down the hallway to the Yard , and use the Red Save Point to your left. This area is unbearably dark, but to keep your...bearings (aha), just run straight ahead. You'll hear a strange galloping noise circling around you, but rest assured there are no monsters in this area.
You'll soon see something ahead of you with a cover over it. Interact to pull it off, revealing a statue with a scale contraption at its base. This is where you put The Heaviest Weight to use, as you need to use it with the smaller weight already available.
Place the smaller weight on the left scale, and the Heaviest Weight on the right scale , which will tip the arrow above it to the Serpent symbol. This means the Serpent Door within the prison has been unlocked. Head back inside.
The Serpent Door is over at the far end of Block A, to your left after returning from the Yard. Head through it and you'll pass by a lit room with an electric chair in it.
Enter the Guardroom , where you can find a Syringe , Shotgun Shells , and another wall lever you can use to light your way while keeping the spider crawling Mannequins at bay.
Make your way down the block, and in Cell E4 you can grab the Family Photo (memo). Further on, the room next to the Death Chamber has some Handgun Ammo . Now make your way across to the other side of the block, which has much higher ceilings crawling with spider Mannequins. Do your best to keep the lights on as you explore and deal with them when they jump back down to attack.
Investigate the rooms on the northeast side, including the Witness Room where you'll find, Handgun Ammo , a Red Save Point , and the machine used to operate the electric chair. Interact with it and you'll see a power gauge along with a sequence of switches and the lever to pull when ready.
The instructions note that you don't want to throw the lever when the power is in the red, but that's actually exactly what you want to do. You'll need to press the switches in the correct order to where they're all turned on at once , sending the power to maximum. Once you have, pull the lever which will overload the power system and automatically unlock all cell doors in the area.
This means you can now enter the Death Chamber and claim the Medium Weight sitting on the electric chair. Now you need to focus on making it through the rest of the block alive, as the alarms have riled up all monsters in the area, and you can no longer use the lights. The path you came in is blocked so exit via the Death Chamber.
Explore the open cells to find more Handgun Ammo , Shotgun Shells , and a Health Drink . In Cell E1 near the start of the block is a breakable wall, so bash it down to get to the other side of the block. You can find several more Shotgun Shells in the cells on this side. When ready, go into Cell E10 and slide through the wall gap into the Witness Checkpoint area.
Pick up the Handgun Ammo and Health Drink you find here, as well as the Armory Key hanging in a cabinet on the wall. This will allow you to go and claim the Hunting Rifle . Head back to the Armory and do just that, then use the Red Save Point before heading back to the Scales of Justice statue in the Yard.
Once you return to the statue in the Yard , your next objective is to place the smallest and Heaviest Weight on the left scale, and your newly acquired Medium Weight on the right scale . Upon doing so, the Hornless Ox Door (seen above) near the entrance to the entire block will unlock.
Head back and through the new door then up the stairs to the second floor of the prison. This area is absolutely crawling with spider Mannequins, so keep your wits about you as you progress through. Go down the first row of cells on the right and use Cell C2 to cross into C3 . Cell C4 has a crawlspace but requires a key to be unlocked . Grab the Health Drink from Cell C5 then head to the Guardroom on the right side.
Inside you'll find the Block D Key in a desk drawer along with a Red Save Point , some Handgun Ammo , and a prison guard's notes about something important in Cell D5 . Start making your way to the other side of the block. Use the breakable wall to get into Cell C6 for a Health Drink and a Syringe . Continue down the walkway and use the Block D Key on the door ahead to get into D Block.
Keep the lights on as you make your way around to Cell D5 , which is a padded room. Inside a first aid kit box you'll find the Shiv Key , and the Threatening Note on the wall that says "we could both use a bath". With that, head back across to the C Block and use the Shiv Key on Cell C4 .
Slip through the crawlspace and grab the Paranoid Note off the pipe. Slip between the pipes on the left side, then down through another crawlspace.
This brings you to the Toilets Room , where you can find some Handgun Ammo on a bench and a Health Drink in a stall. Head over to the Showers area next and deal with the Bubble Nurse patrolling the center of the area. Make note of all the corpses scattered everywhere too, because they won't be still for long.
Venture up the right side of the room, where you'll find another tablet-shaped Glimpse of the Past on the floor.
Head towards the back and underneath the rotating fan you'll find a strange "curtain" structure with a hole in the wall that obviously you'll need to have James stick his hand in. Interact with it and you'll obtain the Heavy Weight (seen above).
This will rile up several monsters in both rooms and rather than fight them all, bum rush back to the crawlspace in the Toilets Room and escape through. Make your way all the way back through the block and out the Ox Door.
Once again, head back to the Yard to complete the next step of the Scales of Justice. This time, place all of the weights you have on the right scale, except for the smallest weight which you'll put on the left scale. This will unlock the Eyeless Boar Door next which leads to the Administrative Section of the prison. Head back inside and straight ahead to that door, which will be on your right.
Head inside and take the hallway around the Warehouse room, which you can access from the door on the left side. In there, you'll find a couple of monsters along with some ammo and the "Old Man's always prepared" Strange Photo .
Now make your way to the Visitation Room , and grab the Prisoner's Note from station 7 before backtracking to station 5 where you can jump through to the other side.
Grab the Shotgun Shells from station 7 before moving on towards the Break Room . On the way there, stop in the Women's Restroom for a Health Drink and a surprise in the last stall, then the Men's Restroom for a Red Save Point .
Cut through the Break Room , grab the Handgun Ammo that's in there, then head north to the Infirmary . As expected, there are a few Bubble Nurses to deal with in there, so fight your way through them to the very back room of the Infirmary. There you'll find Shotgun Shells , a Health Drink , and the Upper Floor Key .
Backtrack on the other side of the Break Room to find another Glimpse of the Past on the floor in front of you, consisting of a horseshoe and a melted wax figurine.
Run back over to the Restrooms and use the Upper Floor Key on the locked gate near the Men's Restroom (by the wall that says "Reap What You Sow"). Take the stairs all the way up to the Warden's Office on the third floor, use the Red Save Point in the nearby storage room, and grab the Handgun Ammo there as well.
Go back into the office where there's a typewriter on the desk. The paper set in it has the word "sick" typed endlessly, and all you need to do is type repeatedly (any keys) until the desk drawer underneath opens. Inside you can claim the Light Weight . Now you need to make your way back to the Yard once again for the next step.
Once you're back at the Scales of Justice, this time you'll need to place every weight on the left scale, except for the Medium Weight which you put over on the right scale . This will open up the Wingless Dove Door , which leads to the Basement level . Head back inside and immediately turn left to find the door down a flight of stairs.
Once inside, start exploring the lower half of the cell block and when you look inside Cell F6 you'll notice the last weight you need sitting on a sheet. For now, go over to Cell F9 and bash through the breakable wall to get to F10 , where there's a ladder you can take up to unlock one of the doors on the first floor.
Head back down and make your way through all the sneaky Mannequins to Cell F14 and grab the Health Drink there. In F16 you'll notice piles of books and glyphs painted on the walls. If you wait long enough, you'll hear an otherworldly voice chanting something.
Use the crawlspace on the other side of the hall to get into the next room. Grab the Shotgun Shells from the desk, and view the note on the wall that mentions a prisoner being moved to Cell F6 , where the weight you need is. Go over to the button panel where there are options lit for Cells F5 and F6.
Press F6 and head over to claim the Lightest Weight from inside the cell along with the Confession memo. The door will slam shut temporarily for a nice jumpscare but you'll be able to leave soon enough. Remember to use the ladder in Cell F10 to get out since the entrance is caved in.
Time to head back to the Scales of Justice for the final time.
Head back out into the Yard , where it's now raining somehow (being that you're supposedly miles underground). Go over to the Scales of Justice and this time, do the following to perfectly balance the scales:
Putting all the scales back in their respective slots underneath the scale first can help you figure out which weight is which if you're having difficulty. Once the weight is balanced and the arrow centers on the sword symbol, something will fall out of the statue's hand and it's the Execution Lever . This is what you'll need for the next puzzle ahead.
For the Gallows Puzzle , place the Execution Lever in the slot on the platform between both rows of Gallows. The slab in front of you will open to reveal six criminals and their sins, and six slates depicting justifications for those sins.
You'll need to sort out which slates go with which passages regarding the sins of various criminals, and some passages can be different depending on your playthrough and difficulty. At the end, you'll need to choose which criminal was "justified" in their actions, or acting in self-defense.
This is arguably the most difficult puzzle in the entire game, but to help you match up the slates with the correct passages, here are the possible answers for each.
Passage No. | Gedicht | Possible Answers |
---|---|---|
ICH | For your grace I do not plead, For the flames I did set free, Sisters shrieked and children cried, No one made it out alive. | Answer #1 - Though the young ones' deaths I mourn, Their tormentors are no more, On young souls the nuns did prey, Took their innocence away. Answer #2 - I watched them burn, I heard them cry, I felt a soothing warmth inside, It felt so good, I cannot lie, And for my bliss, they had to die. |
II | The wealth of others I did take, The seventh statute I did break, And yet my deeds I don't regret, I had my reasons, that is that. | Answer #1 - The reason, if I have to say, Was to survive another day, To them, it was a loaf of bread, To me, a cherished step ahead. Answer #2 - What were those reasons you might ask, The truth allow me to unmask, Ich verstehe. I crave, I need, I take, 'Tis all the sense it needs to make. |
III | I took the child you are quite right, Carried her off into the night, She did not scream, she did not bawl, I was her father, after all. | Answer #1 - Forgive me, child, for I have failed, To save you from her wretched ways, She whom I loved, who gave you life, A monster hiding in plain sight. Answer #2 - My only daughter, joy of days, They wanted to take you away, Hush, little baby, and be still, If I can't have you, no one will. |
IV | Once the sun has ceased its reign, I cut through the rusty chain, Pushed the door and snuck within, Filled my pockets to the brim. | Answer #1 - So my guilt is plain to see, I had robbed the pharmacy, Yet, I did so not for gain, But so I could ease the pain. Answer #2 - I departed with great haste, Leaving not a single trace, Ever faithful to my creed, All is right, which feeds my greed. |
V | Mommy dearest, mommy sweet, Your love for me was so deep, "Why, oh, why?", you shouted out, When my knife pierced through your heart. | Answer #1 - You broke my legs, I couldn't walk, You pulled my teeth, I couldn't talk, You fed me pills to slow my mind, I took your life 'fore you took mine. Answer #2 - You were, oh, so kind to me, Filled my heart with joy and glee, In the end, it was for naught, "Why, oh, why?", you ask. Warum nicht? |
VI | I waited long, I bid my time, I waited to commit my crime, The man appeared, he saw me not, A bloody end is what he got. | Answer #1 - In truth, he was less man than beast, And on my flesh and soul he'd feast, My will to live he'd try to break, There is so much a man can take. Answer #2 - In truth, I did not hesitate, As my blade sealed the poor man's fate, He knew the rules, they are quite clear, Go against me, your end is near. |
For the passage(s) that has Answer #1 as their choice, that will be the one you want to choose as innocent or "justified". More than one passage may indicate innocence based on this, and you need to decide which one best describes self-defense or defense of another (such as a child).
When you've made your choice, go over to the corresponding noose and pull it down.
If you guessed correctly, you'll fall through the platform and land inside The Labyrinth . If you guessed wrong, you'll instead fall into a room with several monsters you'll need to run through and make your way back up to the Gallows and try again.
After successfully completing the Gallows Puzzle, ahead of you will be not one but two more massive holes to jump into, sending you to a depth clearly beyond reality. Afterward, you'll take a mineshaft elevator down to a floor with a Red Save Point . Use it and enter through the door ahead.
Follow the path through what resembles an apartment hallway, and you'll hear whispers behind the doors you pass. If you budge the doors, they'll hush in response. Keep going until you reach a section of the hallway decorated with newspaper clippings, including a bloodied one on the floor you can read about the murder of Thomas Orosco, Angela's father .
Suddenly, Angela's screams can be heard from behind the door ahead, alluding to a conflict with her father. Go inside, grab the Health Drink and Shotgun Shells from the kitchen area, then take a deep breath and go through the darker door on the left, where you'll see one of two more doors. The one in front of you is likely the bedroom of Angela's brother.
Go to the one on the left, where you'll find Angela cowering inside. Before James can figure out what's wrong, a much larger monster called the Abstract Daddy suddenly attacks and slams him through a wall. Take a deep breath and prepare for one of the most challenging and emotionally devastating fights in the game.
If it wasn't already obvious, Abstract Daddy is the disturbing manifestation of Angela's intense trauma from being sexually abused by her father as a child, and its physical form is meant to embody that. It makes it one of the most intense and consequential fights in the game.
The battle begins with Abstract Daddy confronting you in the hallway, and once again, keeping your distance from him is imperative. If he manages to charge and grab you, he can deal significant damage in each instance, so be sure to keep your health topped off.
You may initially think you're fighting him in tight quarters, but the "arena" has suddenly taken the form of a seemingly endless maze within Angela's home. This allows you to land hits on Abstract Daddy while constantly keeping your distance. Prioritize your Hunting Rifle and Shotgun for dealing damage, and time your shots well because he has an insane amount of health.
At certain junctions when you've dealt enough damage, Abstract Daddy will disappear briefly, allowing you time to recover and reload your weapons . Make sure to explore everywhere you can for extra ammo and health. As you travel through the maze, you'll see Angela fleeing in terror herself, and occasionally a scratchy recording of her father will play, further inferring his verbal abuse.
The fight occurs over multiple phases, and at least three times you'll need to trigger the next one by finding a static TV and smashing it with your pipe. The further into the fight you go, the more the environment changes into something closer to the Otherworld, and the walls turn...well, "fleshy".
Eventually, you'll arrive at the final phase of the fight in a wide-open area. By this point, you've likely exhausted most of your ammo if not your health stores as well, so make use of the items spread around the room. Keep dealing damage, and Abstract Daddy's attacks will gradually slow down and become easier to dodge. Soon enough, he'll go down and a cutscene will follow.
Angela approaches in rage and slams a TV on top of the Abstract Daddy, killing it. The environment has also returned to the way it was before the fight began. James tries to console Angela though to little effect, and the two argue over his possessiveness of Mary and how he treated her while she was sick.
Soon enough, Angela will retreat and now you're free to explore the rest of the Labyrinth.
After you move on from "Angela's apartment", you'll soon find yourself in a strange, maze-like area, and in front of you a barrier made of what looks like monsters from Silent Hill. If you try to cross through it, James will feel nauseous and back off, so you need to find a way to remove it. James will call it the "Strange Wall" on your map.
For now, head right and use the Red Save Point along the way. Go all the way across (the door to your right is locked) and down the stairwell and through the door ahead. On the other side is something, or rather someone, that James definitely didn't expect to see.
Maria is "alive" and well, sitting in a cell, and chides James for seeming to think she had been killed by Pyramid Head "in that long hallway". She laughs and muses about how he was "always so forgetful". She eerily sounds like Mary, which James notices and mentions. However, she rebuffs that she's not "his Mary", and insists that she's all he needs since she's "real".
Grappling with the situation, James starts to walk away and says with some hesitation that he'll find a way to get her out of the cell.
Head back up the stairs to the path you walked before, and now you'll find the Rotating Cube Puzzle contraption in the center of it, along with what looks like an entire building in the chasm next to you. The rotating cube features different faces on each side, along with different symbols.
Depending on how you turn it, the building in front of you will rotate as well and reveal new paths and three other main areas for you to explore. Those areas include: the Rotten Area, the Desolate Area , and the Ruined Area .
This puzzle serves as the focal point of the Labyrinth, and your goal here is to use it to access each of those different areas one by one. For easy reference, here are the symbols required for each area:
Symbol | Area Unlocked |
---|---|
Upward-facing triangle with a cross underneath | Rotten Area |
Infinity symbol with a vertical line above crossed through twice | Desolate Area |
Downward-facing triangle with a cross underneath | Ruined Area |
None (side axis of the cube) | Optional; Find the "Your best buddy!" Strange Photo inside the cube itself. |
So for now, you'll want to start with accessing the Rotten Area . Turn the cube in the proper direction, then go into the building and take the stairs that lead up to the path on the left side. Go down the hallway and at the end there will be three doors, for each of the three areas. Go through the Green Door on your left to enter the Rotten Area.
You'll start in a hallway completely covered in bugs, so move through carefully and watch out for where the floors switch to metal grates, as Mandarins will be lurking beneath. Remember that all of your maps for the Labyrinth are hand-drawn, so you have to learn the area as you go.
After that first metal grate path, turn left and find some Handgun Ammo on a dresser (which you're probably starved for after Abstract Daddy) at a dead end. Backtrack to the main hallway and continue on until you see a door ahead. Go through it and you'll enter a room with a Suspended Cage high up, three other different doors, and a Red Save Point .
To bring down the Suspended Cage you'll need something to cut its tether, so for now head through the door to your left.
Go down the hall, grab Rifle Ammo from a small cabinet on your right, and continue straight to the open door at the end. Be extra careful here as not only are there bugs everywhere, but the floor of the entire main hallway area is metal grating, so Mandarins will be patrolling.
Keep your distance from them (these seem to be invincible so don't waste your ammo) and make your way down the hall until you reach the second left. Take it and follow the next hallway until you find another door. Inside the floor will be normal, so you get a breather. Deal with a couple of Mannequins lurking there and claim a Syringe and Handgun Ammo .
Take the pushcart in the room over to the high crawlspace near the door, and climb up and through to the next room over. Inside you'll notice the fridge in the kitchen shaking nonstop. Approach it and through all the lovely muck that pours out from it, James will find a small can of Lighter Gas . Grab the Handgun Ammo and Health Drink nearby as well.
Carefully make your way back out into the main hallway and bum rush your way back to the Suspended Cage Room.
Now take the door to the south and sprint across the grated hallway all the way south until you can leapfrog over a box and find a set of double doors ahead of you. Go through them and grab a Health Drink on your way through the next door ahead. Watch out for a Mannequin in the dark and grab Shotgun Shells from a small cabinet.
In the next room you'll find a bed that's been brutally split in half (could venture a guess who did that) and on the wall behind it a hole oozing blood. James knows the deal by now, so go over and interact with it until you pull out the Lighter Wick .
Now, before you go back to the Suspended Cage room, exit through the door beyond the bedroom, and run down the hallway until you can turn right and follow the path to another door. Go through and inside is just one huge room with a desk right in the center. Deal with the Bubble Nurse patrolling it and then check the drawer to claim the Iron Key .
Now make your way back to the Suspended Cage Room and go back through the first door you went through where you found a locked door requiring a key. Use the Iron Key to unlock it and you'll find a bathroom inside. Interact with the nearby bathtub and James will quickly learn that the liquid bubbling inside it is too acidic for him to touch. This means you need to drain it somehow.
Go through the nearby gap in the wall and follow the narrow hallway all the way down until you reach a bug-filled room with a red crank. Turn it until the pipes burst and the tub breaks open, draining all of the bad stuff out so you can reach your prize. Return to it to claim the Broken Lighter .
Return to the Suspended Cage room and combine the Broken Lighter with the Lighter Gas and the Lighter Wick to make an actual Lighter . Use it on the tether holding up the cage and soon the entire thing will fall and break through the floor, leaving a large hole behind, perfect for you to jump through. Use the nearby Red Save Point and then do just that.
This brings you back to the Labyrinth Center with the Rotating Cube Puzzle, and now it's time to move on to the next area. Turn the cube to the appropriate direction (as seen in the table above) to unlock the Desolate Area next. Run through the building and back up to the left-side path, and this time take the door straight ahead.
Upon entering the Desolate Area , use the nearby Red Save Point and make note of the locked door to your right, and the ladder to your left. Continue straight ahead and find the second door on your right and go through it. There will be a wall crack by a closet for you to take to the room adjacent, where you'll find some Rifle Ammo , Shotgun Ammo , and a Mannequin hiding behind a bookshelf.
Backtrack to the small bedroom where you find a Health Drink and Ladder II . Go down it to reach the Flooded Level , and follow the path until you find a hole you can peek through to see a key (which you will need).
Keep going and you'll see that the door to that room is locked. Make your way south until you find Ladder I and climb up, where ahead of you will be the Handcuffed Gate (seen above). You'll need a certain key you already saw to unlock it, but for now, go through the door to your left.
Follow the hallway until you can make two rights to find another ladder that will take you back down to a cave area. Follow it until it brings you to the room where you spotted the key. Pick up the Small Key and head back to Ladder I to use it on the Handcuffed Gate . Now you can access the rest of the Desolate Area.
Follow the corridor to the next room and look for a pushcart you can use to reach a high crawlspace. Climb up and through and continue until you find Ladder IV to take back down to the Flooded Level . Another crawlspace ahead will bring you to a Wire Barrier that prohibits you from going forward. You'll need something to help get rid of those wires.
Go through the next hallway on the right, full of bugs of course, and suddenly Pyramid Head will appear and start giving chase. This is not a boss fight, you're simply in his domain now and need to avoid him at all costs while completing your objectives.
Go up Ladder V and follow the long hallway up until you can turn left, but quickly go right for some Handgun Ammo in a dresser at the dead end. Backtrack and go left through the wide open door to the room where you can remove a set of Wirecutters from a broken fuse box.
As tempting as it might be, do NOT take the south corridor past the fuse box as that will bring you back to the tunnel with the crawlspace that caved in after passing through, meaning you'll have to backtrack much further around the map.
Instead, go back down Ladder V to the area where Pyramid Head was, but he'll no longer be there. Instead, you'll have to deal with Mandarins and other monsters in your way.
For some extra items and a Strange Photo you can make your way to and up the ladder you initially passed while evading Pyramid Head. Otherwise, head back to the tunnel with the barrier of Wires and use the Wirecutters to get through. Go down the next ladder ahead, and grab a nearby Health Drink before dropping down another hole that brings you back to the Rotating Cube Puzzle once more.
Be sure to use the Red Save Point nearby to save all your recent progress. Now it's time to turn the cube in the appropriate direction for the Ruined Area . Remember, the symbol is an upside-down triangle with a cross underneath . Cross through the building and up the path to where you can now take the red door to the right.
The Ruined Area of the Labyrinth is quite different from the other areas in that it's essentially a monster gauntlet. You'll enter different areas where you need to defeat various monsters to progress forward. Make sure to gather all of the ammo and health items in the areas first, then go interact with the red door at the back for the alarm to go off and the monsters to come alive .
In the first two areas, it'll be mostly regular monsters such as Lying Figures, Mannequins, and Bubble Nurses. The third area will be full of bugs and you'll need to kill Mandarins crawling beneath the floors. The Shotgun and Hunting Rifle are best for those.
At the end of it all, you'll get a gracious Red Save Point , which we recommend because soon after you'll run into Pyramid Head yet again. He'll give chase and you need to run in the other direction until you reach a familiar-looking barrier made of monsters. This time, however, you're able to get through before Pyramid Head catches you. Continue on into the next room, where you'll find Maria at last, but it seems it's too late once again.
James finds himself overcome with grief at the sight of Maria clearly dead and murdered (likely by the same culprit), and him unable to help her in time. Likely a similar grief to the loss of Mary, he whispers her name and leaves, powerless to do anything else.
Once you leave the room, head up the stairs to where the Rotating Cube Puzzle normally is, but now it's been brutally destroyed, and among the rubble is the Great Knife , Pyramid Head's main weapon.
Interact with the Great Knife and James will pry it loose, allowing you to wield it, sort of. Drag it left toward the Strange Barrier and you'll now be able to pass through it. Drag the Great Knife all the way until you're completely through the barrier with a ladder ahead of you. You can now drop it and continue on (sorry, you can't keep it in your inventory this time).
After climbing the ladder, follow the hallway until you can climb back down another ladder, which leads you to a small cemetery area. You can salvage some Shotgun Shells and a Health Drink here. Among the gravestones you'll find three that are of particular importance: Angela Orosco, Eddie Dombrowski, and James Sunderland.
To progress onward, you'll need to jump down into the hole that is your grave. When you're ready, take the plunge to the deepest reaches of the abyss, where your final adversary of the Labyrinth will be waiting. Follow the long hallway ahead of you, and at the end will be a freezer door soaked in blood. Go through it, and Eddie will be on the other side.
Clearly having lost himself, Eddie claims the corpse in front of him has been following him the whole time, laughing and insulting him. He then accuses James of doing the same, and that Silent Hill called them both because they're "not like other people". Determined to punish James the same way, he coerces him to the meat freezer for a fight.
Grab the Health Drinks on both sides of the room, make sure your guns are reloaded, and then follow Eddie through the same door.
Make your way into the freezer and Eddie will officially engage you in a fight, and you'll want to avoid getting shot by him as much as possible because even just one shot from his gun hurts a lot .
Use the hanging sacks of meat for cover as Eddie circles around for sneak attacks. Do your best to keep him in your sights, or at least a sense of where he is, at all times. There will be some extra Shotgun Shells scattered around the walls of the room.
Shoot him enough times and he'll shoot a gas pipe that fills the room with fog, making it harder to spot where he is. Do your best to keep your back to a wall while waiting for him to approach. After a few more shots, the conveyors of meat will start to rotate, and you'll need to be wary of being caught in the open.
Be extra vigilant as Eddie will get more aggressive now with more gunshots and will attempt to sneak behind you for a pistol whip. Keep damaging him as much as possible and soon he'll succumb to his wounds and collapse, dead.
There's nothing left to do, so find the black double doors and open them to find your way out. Go through one more door, and you'll find yourself somehow back outside at the edge of Toluca Lake.
With all that James has experienced so far, it's now time to go to the one other "special place" Mary could be, which is the Lakeview Hotel . To get there though, you'll need to get across Toluca Lake, meaning you'll need a boat of some kind. Walk down the pier after using the Red Save Point and a small rowboat will be waiting for you.
After James climbs in and starts rowing, you'll soon need to take over yourself. You can control both oars separately (to turn if you veer off-course) with the appropriate controls or together at the same time to row straight.
Your goal is to follow the light in the distance, which is coming from Lakeview Hotel. As you get closer, the light will grow bigger and brighter, so follow it until James reaches the pier in front of the hotel.
After another brief cutscene, you'll find yourself at the Lakeview pier. Go immediately to your right where you should spot the Lakeview Hotel Garden Map posted on a wall. Take it to get a look at where you are, which is the massive front entrance to the hotel.
For now, head up the central stairs and north in the direction of the garden area. Go up the next set of stairs and head left to find some Handgun Ammo in a gazebo. Now run to the far right side and on a small bench will be the Rotten Apple . Take it and make your way up the east side of the garden. Inside the Fish Fountain, you'll find a Glimpse of the Past in the form of a broken music box.
There's nothing else of note outside for now, so head to the hotel's entrance where you'll hear a piano being played inside.
Go through the double doors and head right to collect the Lakeview Hotel 1F-3F Map , which also shows a map for the Venus Tears Bar in the Basement. Now, circle around to the front of the lobby, where you'll see a large and ornate Music Box (seen above) that requires a special key to open it.
Backtrack a bit and go inside the Check-In Room on the right to find a Red Save Point , a keyring that contains both the Room 312 Key and the Ornamental Key , and the Receptionist Memo that mentions the videotape James and Mary left now being kept in the Employee Section of the first floor .
Go check out the far right side of the lobby for some Handgun Ammo and head into Cafe Toluca . Grab a Health Drink from one of the tables, then go behind the bar to find the Room 102 Key at the far end. Go around the corner to find a breakable spot in the wall, letting you through to the Lost and Found Room. There you'll find more Handgun Ammo and the Lost and Found Note .
Go back to the Music Box machine and use the Ornamental Key to open it. Inside you'll see that three figurines are required to play the music reels. For now, head down the left side of the lobby and through the open door on the left, where the piano tunes are coming from.
While looking around in the Lake Shore Restaurant , James gets startled by Laura hiding near the piano. The two of them talk about Mary and how they both want to find her for very similar reasons. In a letter from Mary addressed to Laura, it's revealed that Mary cared deeply for her and even hinted at adoption, if things had been different and she wasn't sick.
After James reads the letter which ends with Mary wishing Laura a happy eighth birthday, he asks her how old she is. Laura reveals that she turned eight "last week". That would mean that James' timeline of events has completely crumbled, as Mary didn't die three years ago after all, or even last year. If that letter is real, then Mary died only days ago.
Before James realizes that, however, Laura says that there was a second letter for James. She hands the envelope to him, but somehow it's empty. For now, she runs off to look for it.
After leaving the Restaurant, follow Laura to the hotel rooms on the east side of the floor . As soon as you go through the parlor doors, however, you'll see that monsters are dwelling in the halls. Deal with the ones in your way and check the small cabinet outside Room 101 for some Handgun Ammo . There's nothing of note in that room, so go to Room 102 .
Use the key to get in, and inside you'll find a nice trove of useful items, including a Syringe , Health Drink , Shotgun Ammo , and Rifle Ammo .
Leave the room, and right across from the door, there's a crawlspace that leads into Room 103 . Slip through and grab the Health Drink from the bedside table before heading out to the patio. To the right, you'll notice that you can go all the way across to the other side. Every other room along the way is locked from the patio side, except for Room 106 at the very end.
Go inside and check the bedside table for some Handgun Ammo , then go out into the hallway. A couple of Mannequins will ambush you in the dark, so take care of them first. Go check Room 104 , the only other accessible room on that side for the "aftermath..." Strange Photo and some Rifle Ammo .
Room 107 at the far south end requires a key to get in, so for now check the Utility Room nearby. Inside there's some Handgun Ammo and the Sunrise Wing Key , which unlocks an area of the second floor. Afterward, go unlock the door nearby that leads back to the front entrance area, if you want.
For now, make your way back to the lobby and up to the hotel's second floor.
Upon reaching the second floor, you'll notice that the west half of the floor is locked off. So for now, go to the east side, which happens to be the Sunrise Wing where you can use the key you just got. Head inside and watch out for more lovely spider Mannequins crawling the walls and ceilings.
Before you investigate the Reading Room, duck into the Cloakroom on your left, which gives you access to the Hall room next door. Go in there and grab the Room 202 Key from a couch on the left side, then deal with a couple of Mannequins to get to the back of the room where you'll find the Ripe Apple (yum).
The patio is accessible and leads to the west side of the floor, but hold off on that for now.
Now head into the Reading Room on your right, which James has marked on the map. Inside will be a Red Save Point along with four books you can pick up, including:
You'll need to place these books in the correct spots on the nearby bookshelf with a bronze emblem marked with two spears. Notice that the spine of each book has a different gold symbol, including an Eagle, Angel, Lion, and a Bull .
Next, look at the huge painting on the opposite wall, and you'll notice that it contains all of the aforementioned symbols as painted subjects. Two are in the background while the other two are in the foreground . Based on that, the books need to go on the shelf in the following order:
Buch | Standort |
---|---|
The One Who Soared (Eagle) | Top Right Slot |
Revelations: A New Understanding (Angel) | Top Left Slot |
Stalwart to the End (Bull) | Bottom Left Slot |
Pride Before the Fall (Lion) | Bottom Right Slot |
Once done, the bookshelf will slide back to reveal a secret room that also connects to Room 205. Go inside where you'll find a series of Photos (#1-3) in the room along with a Briefcase that requires a letter-based combination to open.
Normally, to figure out the code you would need to replace the broken light bulb in the nearby Vanity Mirror with a new one. To do that you need to find the Paint Can (Room 318), the Can Opener (fallen book in Lake Shore Restaurant), and the new Lightbulb (locked left side of Garden area; use Boltcutters to access).
However, if you'd rather save time, the correct combination (Standard Difficulty) is "DEED DONE" . So input "DEED" on the left combination lock and "DONE" on the right one. Inside the Briefcase will be the Employee Elevator Key .
Up top, only Room 209 is accessible but has nothing valuable (only a Mannequin to jumpscare you). Head south and into Room 206 , where you can use a crawlspace to enter 207 and claim some Rifle Ammo . Double back out to the hall and Room 204 will have a Health Drink and Handgun Ammo for the taking.
Finally, go to Room 202 and use the key you got to enter. Inside you'll find an ominous room with a small table and a platter on top of it. On the wall behind it is a broken mirror with words inside written in blood. "Mirror, Mirror, on the wall, Who's the sweetest of them all, Peel away the shiny skin, See the rotting flesh within."
On the floor beneath the mirror are five broken shards . A sixth one can be found in the bedroom on the opposite side; grab it before you start the puzzle. When ready, you first need to place either the Ripe Apple or Rotten Apple on the platter. For the sake of completing the puzzle, your choice doesn't matter.
Next, you'll be required to place each of the broken shards on the floor back into the mirror in the correct spots . The last one will be the one you took from the bedroom.
Once done, the mirror will reform and you'll then want to head to Room 201 next door to claim your reward, the Snow White Figurine .
Now make your way back through all of the spider Mannequins to the Cloakroom , and cut through the Hall room to the extended patio outside. Use it to reach the Nurse's Office on the left side of the floor, where you'll find a Bubble Nurse and a medical record sitting on a desk with the initials "MSS". Mary's perhaps?
Go out to the hallway and unlock the double doors to your left to make the Sunset Wing on the west side accessible. Go straight and around the corner to get some Shotgun Shells from a drawer. Bypass the Employee Elevator Room for now (for a specific reason) and explore the rest of the rooms on the floor first.
Note that the third floor is accessible from this side . Grab some Shotgun Shells from the drawer near Room 214. Go straight up the hall to the window at the far north end, where a Mannequin will be hiding and some Rifle Ammo on a table. Double back and turn right to find more Rifle Ammo at the end of that hall.
Inside Room 212 you'll find another Glimpse of the Past in an open briefcase. Leave and now head up to the third floor.
Go up the stairs to the third floor and first head into the Conference Room in front of you. Go across the room and pick up the Cleaning Staff Note With Room 107 Key off the fireplace. Now interact with the fireplace itself, and you'll notice one of the Music Box Figurines is stuck inside it . You'll need something to unlock the fireplace first.
For now, run back out into the hallway, and you'll notice double doors locked by an iron gate. If you approach it, Mary's voice will suddenly shout for James, surprising him. You'll need a key to access that part of the floor, however. For now, go check the Utility Room around the corner, where you'll find Handgun Ammo , Shotgun Ammo , and a set of Boltcutters (used to unlock the outside Garden's left side).
Double back around the hallway to where you see a bright red 'Exit' sign. This will take you outside and down a stairwell (grab the ammo from the table on the way down) to the second floor, into the southeast corner you couldn't access before.
First go into Room 215 , where you'll find a breakable wall that will take you to 214 . Unlock the door in there, and you now have a handy shortcut to the other side of the Sunset Wing.
Now double back to Room 217 , a room full of bird cages where the patio doors will blow open, making another path for you. Grab the ammo from the suitcase on the bed and go look outside, where you'll see another red book lying on the glass ceiling across the way. Use your Handgun to shoot the cracked glass plate underneath it, so it falls into the Lake Shore Restaurant below.
Use your new shortcut and head all the way back down to the first floor and to the restaurant, where the book will be lying on top of a box. Interact with it, and it will open to reveal the Can Opener (for the Paint Can, if you're uncovering the briefcase code yourself). Take it and then head to Room 107 , now that you have the key for it.
Unlock it and go inside. First, pick up the Cleaning Staff Note #3 from the nearby table, then a Health Drink from the bathroom, and then head outside to the patio area.
Turns out that this leads to the east side of the Garden area that you couldn't access initially. Grab Shotgun Shells from the table near the doors then start exploring the area. Deal with the monsters patrolling the grounds and make your way to the gazebo in the back corner. Inspect the overturned cleaning bucket and you'll get the Fireplace Key .
Now you can head back up to the third floor to put that key to good use.
Make your way back up to the third floor of the hotel (notice that some walls and windows are starting to wither) and go into the Conference Room . Run over to the fireplace and use the Fireplace Key to unlock it and retrieve the Cinderella Figurine .
A cutscene follows that shows a huge Mandarin enemy burst through the side of the room and attack James. While it may look like it at first, this isn't a boss fight. Just unload some Shotgun Shells (or whatever you have) into it until it dies.
Go into the side room the monster came from and grab a Health Drink and ammo from the phone table, then turn your attention to the shelf ahead. Push it out of the way to reveal a breakable wall. Bust through it to get into Room 317 . The wall behind you will collapse, so the only way forward is outside.
Hop across the low fence to the patio of Room 318 and go inside to see what looks like a catastrophic mess of blood on every surface, but it turns out to be red paint. There's an unopened Paint Can for you to claim, and you can combine it with the Can Opener to open it. You just need a Lightbulb to dip in the paint itself, which is at the fish statue in the Garden area.
You can take all those items back to Room 205 behind the Reading Room and use them on the Vanity Mirror to reveal the aforementioned code.
Once you've taken care of everything mentioned up to this point, it's now time to head back to the Employee Elevator Room on the second floor. If you attempt to go into the elevator immediately, you'll notice a loud alarm go off, meaning there's too much weight present.
In other words, you're going to need to offload everything you're carrying. Your weapons, your healing items, your flashlight, your key items, everything.
Use the Red Save Point inside, and then interact with the nearby cabinet. Inside, you'll see containers for each type of item you're carrying. Start dumping everything you have into them, however, you're oddly allowed to keep your photo of Mary , her letter (which if you look is now strangely blank), her handkerchief, and Angela's Knife .
Now you can enter the elevator and take it to the first floor , the only place you can go. Be forewarned, there are Mandarins patrolling these areas, and you will need to do your best to sneak around and avoid them since you have no means of killing them. If you walk quietly and keep your distance, they won't detect you.
Jump into the Break Room across the hall in front of you first, and grab the map for the Employee Section of the hotel(since you had to leave your other map behind). Now go to the Break Room Safe on the other side of the room.
The safe requires a keypad code to unlock it, and normally to figure it out you would need to solve the Gem Box Puzzle located in the Manager's Office and find all of the gems around the floor to do so.
However, since this area is especially dangerous, we have the code for you to help save both time and your health. The correct code for the Break Room Safe is 7414. Inside you'll find the Video Tape and Basement Key , which will allow you to go to the Basement level of the Employee Section.
Tiptoe past the Mandarins and unlock the door to the stairwell that will take you down there.
Upon reaching the Basement level, check your map and carefully make your way south to the Maintenance Room first, avoiding the one patrolling Mandarin as you go. Once there, pick up the blue Pump Valve sitting on a table.
Exit the room via the gap in the wall to save yourself time on the Mandarin's patrol route (we recommend tailing it and then shortcutting up the middle once it's passed back around) and now head for the Liquor Storage Room .
Go inside, slide through another gap in the wall on the left side (wait for the Mandarin to pass before you do), and use the Pump Valve to cut off pressure from a nearby steam valve that's blocking access to the Boiler Room . Once done, go into the Boiler Room and grab the Venus Tears Bar Key hanging on a pipe by the boiler.
Leave the room and grab your Pump Valve because you'll need it one more time. Use the key to unlock the door to your left to the Venus Tears Bar Kitchen and go in. There will be one more spewing steam pipe that you need to depressurize, so use the Pump Valve nearby to do so.
Go through the next door to the bar itself, where you'll find a broken jukebox underneath a shattered aquarium that's flooded the room. Grab the "Better leave..." Strange Photo behind the bar, then go over and pick up the Little Mermaid Figurine off the floor, then use the Red Save Point nearby.
Leave the Venus Tears Bar through the front entrance and now make your way back up to the second floor to quickly reclaim your items from the Employee Elevator Room. Once that's done, head back down to the first floor where the Music Box is, now that you have everything you need.
Approach the Music Box and look inside to place the three figurines you've collected in their respective spots. Your goal is to send those figurines along the correct track etched into the discs to their correct doors.
To do that, you need to rotate the discs inside the machine until they form the correct paths to the correct doors. The solution for all three figurines is:
Once you've aligned the tracks, press the button at the bottom right and the machine will prepare the sequence. However, there's one more step to complete.
You can now view the poems for the respective princesses on the facade of the machine, and there is a key above each passage (seen below). Your goal here is to turn each key the correct number of times, according to the numbers mentioned in each passage.
For Snow White, turn her key seven times. For Little Mermaid, turn her key five times. Finally, for Cinderella, turn her key one time.
Once you do, a familiar tune will play for James and he'll receive the 3F Corridor Key . This will unlock the gated hallway on the third floor, where you heard Mary's voice.
It's now time to face the music, literally?
Go all the way up to the third floor and use the 3F Corridor Key on the gate. Go down the hall to the last room on the right and use the Room 312 Key to enter.
As you'll recall, this is the room where James and Mary stayed during their last visit to Silent Hill. Despite his assumption, Mary doesn't seem to be here either, but there's a TV with a VCR for your use. Go over and put the Video Tape you got from the Basement inside the VCR.
During the cutscene, the tape begins with the final moments of their visit to the town, and Mary asking James to bring them back one day. At one point she coughs, and the tape devolves into a mess of static and unstable images. However, among them a sequence plays of James approaching Mary in her bed and suddenly suffocating her with a pillow, revealing that he actually killed her.
James sits in silence, at last faced with the actual truth that he's subconsciously denied this entire time, to the point of believing Mary was dead for three years yet actually still alive (in fact it was only days, thanks to Laura's information).
After an emotional scene with Laura, the room transforms, though not into the usual version of the Otherworld. Instead, everything in the room is burnt and drenched in water, as if in the aftermath of a fire. Mary's voice suddenly calls out to James on his radio.
Once you have control, leave the room.
With the truth now known, the rest of the hotel appears to also be burnt, soaked, and falling apart. Go into Room 314 and grab Handgun Ammo from the bedside table, then go into the bathroom and through the wall gap to the hallway. There's more Handgun Ammo inside a table drawer to your right.
Also, be aware that there are NO monsters in Lakeview's Otherworld, so you can travel freely without having to worry.
The only way forward is south down the hall, so head that way and duck through the debris. You'll notice there's a high crawlspace to your left as you pass. Go down the hall and to the left where there's a pushcart for you to use. Crawl into the room ahead first where there's an ominous message scratched on the wall and a Syringe on a table.
Take the pushcart down the hall to the crawlspace, but it quickly collapses through the floor, ruining that plan. Instead, jump down the hole that's been made, bringing you to the second floor. Go down the hall and grab a Health Drink from Room 207 before going into the nearby Restroom .
Use it to cross over into the Reading Room , and you'll find a Glimpse of the Past (seen above) sitting on a nearby couch. Use the Red Save Point then leave the room through the double doors. Go across to the Cloakroom and into the Hall. In the back left corner, you'll see the lit Elevator through a hole in the wall, which you need to get to.
To do that, go to the right side of the Hall and look up to spot a crawlspace. Use the shelf under it to climb through to the Nurse's Office . Make your way around through the office, listen to an ominous tape recording on the table if you wish, and then continue through the wall crack to the hallway. Follow it all the way to the Elevator and take it down to the Basement .
Once you exit the elevator, make your way through the flood to the Venus Tears Bar . Use the Red Save Point behind the bar and then head through the kitchen area and then to Liquor Storage . Grab the Rifle Ammo that's in there and then use the high crawlspace in the wall beside the locked door to get out.
Ahead of you will be a door that's glowing strangely bright from the other side. Head over and go inside, where a cutscene will play with Angela standing on a fiery stairwell.
This serves as Angela's final farewell as she goes up the stairs, her fate unknown but hinted. James leaves to continue on.
Make your way through the rest of the Basement, where you'll notice there are now some monsters but they will not attack James . They're entirely passive, so just leave them be and save your ammo . Go into the Manager's Office, cross into the TV Room, and follow a hall that leads off the map.
Continue until you come across a set of nine Red Save Points . The game obviously insists that you save here, so do so. With that, take a deep breath and go through the double doors ahead.
Inside is a seemingly dark and empty room, but suddenly Mary...or rather, Maria's voice yells for James. Once again she's "alive" but held captive now by two Pyramid Heads. Despite James' pleas, they proceed to stab Maria dead once again, and he yells in frustration.
He finally makes his confession of needing Maria, an alluring shadow of his deceased wife, to soothe his pain and at the same time punish him for what he's done. That punishment has clearly been dealt, and James declares, "I don't need you anymore", likely referring to both Maria and Pyramid Head.
With that, they both approach James with spears in hand, ready to test that declaration.
As soon as James says, "I'm ready", the battle begins. Both Pyramid Heads will quickly advance toward you with their spears, and your goal here is to deal as much damage as possible to both of them. You'll need every bullet you've got, and if you need more, there are plenty of ammo boxes and Health Drinks scattered around the room .
Starting with the Hunting Rifle is optimal, as it has the best range with the most damage dealt. After that, you can interchange between the Handgun and Shotgun as needed. Keep your distance as they'll both attempt various lunge and stabbing attacks with their spears. Kite them around the room while unloading as many shots as possible, and eventually, a cutscene will trigger.
Both Pyramid Heads will go to the center of the room and ceremoniously impale themselves with their own spears. Their judgment has been made, so their presence is no longer needed.
Approach them and take the Scarlet Egg and Rust-colored Egg from their hands. Use these to unlock the doors that lead out.
You'll arrive back outside on a metal walkway, where there are several more ammo cartridges to pick up, along with a Syringe and the "SHAPE FORCES THE MIND" Strange Photo at the back right corner.
Reload all your weapons, top off your health, and head all the way up the stairs until you reach the top of the building. From here, a cutscene with Mary will play that's influenced by your decisions up to that point in the game. How you treated Maria, whether you looked at certain items often, whether you kept your health high or low, etc. They will all affect the subsequent ending as well.
Once Mary (or Maria) succumbs to her turmoil and transforms into a monstrous version of herself, you'll be forced to fight her to ultimately bring peace or at least some sort of finality.
Like the Flesh Lips boss much earlier in the game, she'll be encased in a floating cage, and you'll need to keep your distance and deal damage, preferably with either your Hunting Rifle or Handgun . She also uses flocks of moths to chase and deal ranged damage to James, while also using a tentacle appendage to deal brutal stabbing attacks.
Once you deal enough damage, the cage surrounding Mary will morph into something akin to a spider, also similar to Flesh Lips' second form. She'll force James down into a dark passage area right underneath the metal platform, and you'll need to do damage whenever she appears from above.
The final phase of the fight will collapse the entire area, and you'll need to keep shooting while dodging her charge and swing attacks with her metal "legs". Her attacks hit hard, so be sure to stay topped off as much as possible. This is the final boss of the game, so make use of everything you have.
Eventually, her cage will collapse, leaving her unable to move and mumbling James' name. Go over and shoot one last time to end the fight.
Afterward, your designated ending will play out, again depending on your actions up to now. Glückwunsch!
Below we've listed all 43 unlockable achievements/trophies in Silent Hill 2 Remake, including 31 hidden ones. Unlocking all of them will require multiple playthroughs.
Achievement/Trophy | How to Unlock |
---|---|
Du hast mich glücklich gemacht | Collect all other trophies/achievements im Spiel. |
Jetzt gibt es kein Zurück mehr | Try to leave Silent Hill in the Observation area. (Walk down the opposite direction on the road at the start of the game until James turns back.) |
Genießen Sie Ihren Aufenthalt | Erreiche Silent Hill. |
Schön und gemütlich | Erreichen Sie die Wood Side Apartments. |
Lasst uns NICHT feiern! | Shoot all the balloons in Wood Side Apartments. (Shoot all balloons in the "Welcome Home" apartment; recommend saving before doing so to recover the bullets used.) |
Jenseitig | Betreten Sie zum ersten Mal die Anderswelt. |
Bestanden | Made your way out of Blue Creek Apartments. |
Unheimlich | Treffen Sie Maria. |
Alles scheint in Ordnung zu sein | Entdecken Sie das Geheimnis von Raum 106. |
Reste | Find the pizza in Pete's Bowl-O-Rama |
Zugegeben | Erreichen Sie das Brookhaven Hospital. |
Albtraumtreibstoff | Besiege die Fleischlippe. |
Alone Again. | Survive the Chase in Brookhaven Hospital. |
In den Abgrund | Erreichen Sie das Ende der langen Treppe. |
Unverzeihlich | Besiege den Abstract Daddy. |
Inneres Heiligtum | Find His Room. (When Pyramid Head first chases you in the Desolate Area of the Labyrinth, run left past a ladder and through double doors to find his lair. Quickly exit after to avoid getting caught by him.) |
Ein Mensch | Töte Eddie. |
Hoffnungsschimmer | Erreichen Sie das Lakeview Hotel. |
Geißel des Toluca-Sees | Verbringen Sie 10 Minuten am Toluca-See. |
Wirklich etwas Besonderes | Veraltet |
It's Bread. | Interagiere mit Brot. |
Obselete | Zerstöre, was du nicht brauchst. |
That Part of Me. | Besiege sie. |
Holzfäller | Finde die Kettensäge. |
Gnadenlos | Erledige 50 Feinde mit einem Stampfangriff. |
Keine große Sache | Töte 75 Feinde mit Fernkampfwaffen. |
Trauma mit stumpfer Gewalt | Töte 75 Feinde mit Nahkampfwaffen. |
You Never Know... | Versuchen Sie 50 Mal, verschlossene Türen zu öffnen. |
Zerschlagen | Zerstöre 50 Fenster. |
Frieden schaffen | Reach the "Leave" ending |
Teufelskreis | Reach the "Maria" ending |
Nur Ausweg | Reach the "In Water" ending |
Trotze sogar dem Tod | Reach the "Rebirth" ending |
Der beste Boi | Reach the "Dog" ending |
Hut aus Alufolie | Reach the "UFO" ending |
Ich habe diese Stadt gesehen | Schließe „Neues Spiel Plus“ auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad ab. |
Funkstille | Schließe das Spiel ab, ohne das Radio zu benutzen. |
James of All Trades | Kill at least one enemy with Wooden Plank, Steel Pipe, Handgun, Shotgun and Rifle in a single playthrough. |
Stücke unarrangiert | Sammle alle seltsamen Fotos in einem einzigen Spieldurchgang. |
Archivar | Sammle alle Memos in einem einzigen Spieldurchgang. |
Schneller als Nebel | Complete the game in under 10 hours. |
As Close as You Like | Beenden Sie das Spiel, ohne Feinde mit Fernkampfwaffen zu töten. |
Party wie im Jahr 2001 | Sehen Sie sich alle klassischen Enden an (Leave, Maria, In Water, Rebirth, Dog). |
Echoes | Erleben Sie alle Einblicke in die Vergangenheit in einem einzigen Spieldurchgang. |
There are a total of eight possible endings in Silent Hill 2 Remake, and each has its own requirements to be unlocked. Only three specific endings ("Leave", "Maria", and "In Water") can be obtained during your first playthrough, while the rest can be unlocked during New Game Plus.
This is the "Best" ending for Silent Hill 2 Remake, as the story ends with James leaving Silent Hill with Laura in tow, having received forgiveness from Mary and realizing that he's allowed to move on. He and Laura leave Silent Hill together, and it's assumed that James adopts her as his daughter, since Mary wasn't able to.
Requirements for this ending:
Getting this ending also unlocks the 'Making Peace' achievement .
This is the designated "Bad" ending, as James instead leaves Silent Hill with Maria, having chosen her over Mary. At one point, Maria lets out a coughing fit and James acts annoyed, telling her to do something about it. He's learned nothing from his journey and Maria is likely doomed to succumb to the same illness that took Mary, the cycle beginning all over again.
Requirements for this ending:
Getting this ending also unlocks the 'Vicious Circle' achievement .
Debatably another "bad" ending, this is absolutely the most tragic ending in Silent Hill 2 Remake. After everything, James finds himself unable to move on from Mary's death and confesses that he simply can't live without her in his life. James drives his car into the depths of Toluca Lake in an attempt to reunite with Mary in death.
Requirements for this ending:
Getting this ending also unlocks the 'Only Way Out' achievement .
In this ending, after obtaining all the necessary ritual items James takes Mary's body and rows out to the island in the middle of Toluca Lake, where an old church is located. While its history is shrouded in mystery, James is determined to revive Mary using a strange ritual there, and we never know if it actually works.
Requirements for this ending:
Getting this ending also unlocks the 'Defy Even Death' achievement .
This is one of the game's two comical endings, and probably its most infamous. It has James open a door at the Lakeview Hotel to reveal a Shiba Inu dog named Mira sitting at a big computer console, controlling everything that's happened in Silent Hill up to that point.
Requirements for this ending:
Getting this ending also unlocks the 'The Goodest Boi' achievement .
The second comical ending, presented as a silent film sequence, also takes place at the Lakeview Hotel and sees aliens actually visit James along with a hilarious cameo of a character from the original game.
Requirements for this ending:
Getting this ending also unlocks the 'Tinfoil Hat' achievement .
This is the first of two new endings added in Silent Hill 2 Remake, and it acts as a sort of expansion of the "In Water" ending. As James expresses that he simply can't live without Mary, in this version she appears next to him in the car, soothing him with her touch and voice.
James asks if she'll wait for him, and Mary insists that she's "always been waiting for him". The scene ends there, likely meaning that James chooses to live instead.
Requirements for this ending:
This is the second of two new endings added in Silent Hill 2 Remake, and it essentially presents the tape scene in the Lakeview Hotel much differently. Instead of the tape showing Mary's visible symptoms of illness and her death, James stays behind the camera in their hotel room and eventually puts it down as they continue packing. He promises to bring her back to Silent Hill, and the tape ends.
In the present, James is no longer sitting in the chair, seemingly gone. It alludes that because of the change in events on the tape, Mary was never sick and thus was never killed, meaning that the events of Silent Hill 2, at least for James, never happened.
Requirements for this ending:
Be sure to check out all of our latest gaming guides and news for the Silent Hill franchise here at Pro Game Guides, such as Silent Hill the Short Message walkthrough.