Animationen lassen sich einfach mit Bild- und Timer-Steuerelementen in Visual Basic realisieren. In diesem Artikel werden die Grundprinzipien der Visual Basic-Animationsprogrammierung und die Programmiertechniken zum Realisieren von drei verschiedenen Arten von Animationen vorgestellt.
1. Grundprinzipien
----Animation ist eine Bewegungssimulation, die durch die schnelle Anzeige einer Reihe zusammengehöriger Bilder auf dem Bildschirm erreicht wird. Grundlage für die Realisierung von Animationen ist daher die Darstellung von Bildern und die schnelle und regelmäßige Bewegung oder Veränderung von Bildern.----Verwenden Sie in Visual Basic die LoadPicture-Funktion, um Bilddateien in den Formaten BMP, ICO und WMF in den Speicher zu laden, und weisen Sie den Funktionsrückgabewert der Picture-Eigenschaft des Image-Objekts zu, um das Bild im Image-Objekt anzuzeigen. Es gibt drei grundlegende Methoden, um Bilder zu verschieben oder zu verändern, nämlich:
----Die Enabled-Eigenschaft des Timer-Objekts bestimmt, ob das Timer-Ereignis gültig ist. Wenn Sie die Eigenschaft „Enabled“ auf „True“ setzen, wird das Timer-Ereignis gestartet (z. B. das Starten der Animation); auf „False“ wird das Timer-Ereignis ungültig gemacht (z. B. das Stoppen der Animation).
2. Bewegungslose Animation
----Keine Verschiebungsanimation bedeutet, dass sich das animierte Objekt nicht bewegt, das Bild sich jedoch weiterhin ändert. Ein typisches Beispiel ist das Umblättern eines Buches. Die Methode zum Erreichen einer bewegungsfreien Animation besteht darin, das Image-Objekt und das Timer-Objekt einzurichten, die LoadPicture-Funktion im Timer-Ereignisprozess aufzurufen, um verschiedene Bilder zu laden, und das Picture-Attribut des Image-Objekts zuzuweisen, um verschiedene Bilder im Objekt anzuzeigen. das heißt Bildänderungen implementieren.----Das Folgende ist ein Beispiel einer Daumenkino-Animation. Wenn das Programm startet, wird im Formular ein geöffnetes Buch angezeigt. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Buch, um das Umblättern zu starten. Klicken Sie erneut mit der linken Maustaste, um das Umblättern des Buches zu stoppen. Die Bitmap-Dateien book1.bmp~book4.bmp stellen jeweils verschiedene Positionen der umgeblätterten Seite beim Umblättern des Buches dar. Sie werden in dem Verzeichnis gespeichert, in dem sich das aktuelle Projekt befindet.
----Legen Sie das Bildobjekt Image1 und das Timer-Objekt Timer1 in dem Formular (Form1) fest, das die Animation anzeigen soll, und legen Sie ihre Eigenschaften wie in der folgenden Tabelle gezeigt fest. Verwenden Sie Standardwerte für nicht aufgeführte Eigenschaften.
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3. Einzelbild-Verschiebungsanimation
----Einzelbild-Verschiebungsanimation bezieht sich auf eine Animation, die durch ständiges Ändern der Position desselben Bildes entsteht. Ein typisches Beispiel hierfür ist, wenn Wolken vom Wind verweht werden. Die Methode zum Programmieren einer Einzelbild-Verschiebungsanimation besteht darin, während des Timer-Ereignisses die Move-Methode des Image-Objekts aufzurufen, um das Bild zu verschieben.----Unten ist ein Beispiel für Wolkenbewegung. Wenn das Programm startet, wird eine Wolke mit der linken Maustaste angezeigt und die Wolke beginnt zu flattern. Wenn sie die Grenze des Formulars berührt, ändert sie ihre Richtung Bewegen Sie die Wolke erneut mit der linken Maustaste, und die Wolke beginnt sich zu bewegen und hört auf, sich zu bewegen. Die Bitmap-Datei cloud.bmp wird in dem Verzeichnis gespeichert, in dem sich das aktuelle Projekt befindet.
----Legen Sie das Bildobjekt Image1 und das Timer-Objekt Timer1 in dem Formular (Form1) fest, das die Animation anzeigen soll, und legen Sie ihre Eigenschaften wie in der folgenden Tabelle gezeigt fest. Verwenden Sie Standardwerte für nicht aufgeführte Eigenschaften.
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----Beachten Sie, dass, wenn die Wolken die Grenze erreichen und sich in die entgegengesetzte Richtung bewegen, dies durch einen Wechsel der Vorzeichen von DetaX und DetaY erreicht wird.4. Multi-Frame-Verschiebungsanimation
----Multi-Frame-Verschiebungsanimation ist die komplexeste Animation, die die Eigenschaften einer Nicht-Verschiebungsanimation und einer Einzelbild-Verschiebungsanimation kombiniert. Die meisten Bewegungen in der Natur weisen die Merkmale einer Multi-Frame-Verschiebung auf, beispielsweise der Flug eines Vogels. Während sich die Position des Vogels ändert, schlagen auch seine Flügel. Um eine Mehrbild-Verschiebungsanimation zu implementieren, müssen die Bildersetzung und die Positionsbewegung des Bildobjekts gleichzeitig während des Timer-Ereignisprozesses verarbeitet werden.----Das Folgende ist ein Beispiel eines fliegenden Vogels. Wenn das Programm startet, wird ein Vogel mit der linken Maustaste angezeigt und der Vogel beginnt, mit den Flügeln zu schlagen. Wenn er die Grenze des Formulars erreicht, ändert er seine Flugrichtung Klicken Sie erneut mit der linken Maustaste auf den Vogel und der Vogel hört auf zu fliegen. Die Bitmap-Dateien „bird1.bmp~bird4.bmp“ stellen jeweils die verschiedenen Positionen der Flügel des Vogels dar, wenn er fliegt. Sie werden in dem Verzeichnis gespeichert, in dem sich das aktuelle Projekt befindet.
----Legen Sie das Bildobjekt Image1 und das Timer-Objekt Timer1 in dem Formular (Form1) fest, das die Animation anzeigen soll, und legen Sie ihre Eigenschaften wie in der folgenden Tabelle gezeigt fest. Verwenden Sie Standardwerte für nicht aufgeführte Eigenschaften.
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5. Zoom-Animation
----Das Aufblasen oder Entleeren eines Ballons ist ein klassisches Beispiel für eine Zoom-Animation. Eine Zoom-Animation kann implementiert werden, indem die Eigenschaften „Breite“ und/oder „Höhe“ des Bildobjekts während des Timer-Ereignisses geändert werden. Wenn Sie jedoch die konzentrische Skalierung des Objekts anzeigen möchten, sollten Sie gleichzeitig auch das Bildobjekt verschieben.----Das Folgende ist ein Beispiel für die Simulation der Ballonskalierung in der Luft (konzentrisch). Beim Starten des Programms wird eine Sprechblase im Formular angezeigt. Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf und die Sprechblase beginnt sich auszudehnen. Wenn sie die Grenze des Formulars erreicht, schrumpft sie wieder auf ihre ursprüngliche Größe , es wird wieder erweitert; klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf den Ballon, und der Ballon wird nicht mehr skaliert. Die Bitmap-Datei Balloon.bmp wird in dem Verzeichnis gespeichert, in dem sich das aktuelle Projekt befindet.
----Legen Sie das Bildobjekt Image1 und das Timer-Objekt Timer1 in dem Formular (Form1) fest, das die Animation anzeigen soll, und legen Sie ihre Eigenschaften wie in der folgenden Tabelle gezeigt fest. Verwenden Sie Standardwerte für nicht aufgeführte Eigenschaften.
Objekt
Eigentum
Wert einstellen
Bild1
Bild
...(Pfad zur Projektdatei)/Balloon.bmp
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