„Neon Sequence“ ist ein Side-Scrolling-Level-Breaking-Spiel. Wenn Sie mehr über dieses Spiel erfahren möchten, lesen Sie bitte die Hintergrundgeschichte und die Gameplay-Analyse von „Neon Sequence“. hjyx01“ unten. Ich hoffe, es kann allen helfen.
Die Welt wurde durch „Lärm“ erodiert und verdorben. Menschen, die durch den Lärm gestört wurden, sind manisch und unruhig geworden und haben sich sogar in Monster verwandelt. Gleichzeitig entdeckten die Menschen, dass elektronische Musik dieser Entfremdung widerstehen und die geistige Gesundheit der Menschen wiederherstellen kann. Junge Leute mit der „Kraft der elektronischen Musik“, begeben wir uns auf die Reise zur Beseitigung von Lärm!
——Aus der Steam-Store-Einführung von „Neon Sequence“
Diese Einführung hat ein bisschen die Bedeutung von „Besiege Magie mit Magie“ (Musikspielversion), und das gesamte Elementdesign des Spiels ist gut für die Eigenschaften von Musik geeignet, wie etwa die potenzielle Resonanz zu Hause, Informationsmenüs usw Die meisten von ihnen übernehmen das scheibenförmige Design von CD. ——Übrigens ist die Benutzeroberfläche dieses Spiels ziemlich gut, und zusammen mit den ziemlich guten Charakterzeichnungen finde ich das Gesamtbild und das Spielgefühl ziemlich komfortabel.
Es sollte gesagt werden, dass das Setting dieser Weltanschauung an sich ziemlich cool ist, aber – allein die Menge an Substantiven hat mir ein Gefühl von Emmmm gegeben, das heißt, ich habe in 9 Stunden ungefähr 10 Runden gespielt und mich im Grunde nicht an die darin enthaltenen Substantive erinnert Von Gegenständen über Fähigkeiten bis hin zu Systemen verstehe ich alles sehr gut und welche Funktionen es hat, aber ich habe keinen Eindruck von den Begriffen selbst. Dies zeigt jedoch, dass die UI-Symbole und Inhaltsrichtlinien immer noch gut sind.
Natürlich hat die Handlung immer noch einen starken Sinn für Sozialismus, wie zum Beispiel die Angestellten, die vom CEO (der Protagonistengruppe) unter Druck gesetzt werden, und die Handlung ist auch etwas altmodisch (wir haben zusätzlich einen Verräter gefunden). Design der visuellen Elemente, das Audiospiel auch Der Gameplay-Aspekt ist noch etwas oberflächlich – zum Beispiel ist es „Hi-Fi Rush“ nicht gelungen, ein echtes ACT-Audiospiel zu machen, sondern nur ein ACT-Spiel mit einem sehr wichtigen Sinn für Rhythmus, also „Neon Sequence“ „Es ähnelt möglicherweise eher einer horizontalen Version von „Hades“ als einem Musikspiel.
Kernfunktionen des Gameplays
Bevor ich den Gesamtrahmen des Spiels vorstelle, möchte ich zunächst kurz erläutern, was die interessanten Aspekte dieses Spiels sind: perfekter Blitz, rhythmische Beats, rhythmische Verbindungen und Interaktion der Elemente.
Perfect Flash bedeutet, dass man in einen „Neon-Zustand“ übergeht, wenn es perfekt blinkt und ein unbesiegbarer Rahmen von bis zu 1 Sekunde+ kontinuierlich erscheint und dem Feind außerdem sehr starken Schaden oder Kontrolleffekte zufügt, basierend auf den Eigenschaften des Charakters. Obwohl die Monster-Massenkarambolage im Spiel ziemlich schwerwiegend ist, löst die Einstellung dieses Neonzustands sehr gut den „rundenbasierten“ Kampfeffekt, der durch die allgemeine horizontale Version der Monster-Massenkarambolage verursacht wird, und ermöglicht es den Spielern, von der Offensive zur Offensive zu wechseln Verteidigung kann zu sehr erfrischenden Ergebnissen führen. Im Allgemeinen ist „Perfect Dodge“ so konzipiert, dass es von der Erweiterung der Hexenzeit profitiert, ähnlich wie bei Sister Bei, aber ich kann mich nicht erinnern, viele solcher Einstellungen gesehen zu haben, die direkt starke Gegenangriffe ermöglichen. Die Tatsachen haben gezeigt, dass es großartig ist Vorteil für die Erfrischungsrate.
Rhythmischer Beat bedeutet, dass die Fähigkeiten im Spiel zwei Versionen haben: die reguläre Version und die Schritt-für-Schritt-Version, die ein wenig Gefühl für das musikalische Gameplay vermittelt (wenn auch nicht viel);
Dann ist Rhythm Link ein passives Neun-Quadrat-Raster – das Interessante daran ist, dass es Kombinationsattribute außerhalb des Neun-Quadrat-Rasters gibt. Zusätzlich zu den einzelnen Rasterattributen müssen Sie auch die kombinierten Attribute berücksichtigen, die diesen Aufbau ergeben Inhalten einen gewissen Raum für unterhaltsames Denken.
Schließlich gibt es noch die Elementinteraktion – diese ist tatsächlich in „Hades“ vorhanden, aber der „Doppeleffekt“ ist im Grunde nur eine Art. In „Neon Sequence“ ist der Effektgehalt einer einzelnen Sequenz umfangreicher und es gibt verschiedene ausgefallene Kombinationseffekte auch verfügbar.
Nachahmung von „Hades“, jedoch mit Verbesserungen und Funktionen
Aus vielen Aspekten lässt sich erkennen, dass „Neon Sequence“ starke Spuren von „Hades“ aufweist, darunter die Kultivierung der Familie, die Zusammensetzung der Angriffsmodule, die Logik der Level und sogar die Struktur des BOSS.
Der Entwicklungsteil enthält viele Inhalte, daher werden wir uns auf den nächsten Teil konzentrieren. Was die Angriffsmodule angeht, umfasst das Spiel grundlegende Angriffe*, Fähigkeiten mit CDs, Rhythmusfähigkeiten und ultimative Bewegungen – ein bisschen wie die grundlegenden Angriffe, Fähigkeiten, Würfe und ultimativen Bewegungen in „Hades“. Allerdings gibt es gewisse Unterschiede. Erstens verfügt dieses Spiel als horizontales Actionspiel über Sprung- und Schwebeeinstellungen.
*Das Spiel umfasst drei Charaktere: Tai Sword Girl, Bubble Gun Girl und Boxing Boy, die als agile Kriegerin (flexible Bewegung, Angriff auf mittlere Distanz), Fernmagierin (große Reichweite, starke Kontrolle) und Nahkampfkriegerin verstanden werden können (hoher Schaden und physischer Nahkampf).
Zweitens berücksichtigt das Produktionsteam von „Neon Sequence“ immer noch die Eigenschaften und Positionierung jedes Angriffstyps – zum Beispiel gibt es im Spiel eine Betäubungswerteinstellung, mit Ausnahme des BOSS am Ende des Levels, alle Feinde, einschließlich Elite Monster verlieren ihre Aktionen für den kumulativen Betäubungsstatus.
Dann wird es zu einer natürlichen Logik, mit der Y-Fähigkeit zu beginnen, um das Monster zu betäuben, und dann den Angriff fortzusetzen. Was die Rhythmusfähigkeiten betrifft, können die drei Charaktere nach der Verwandlung für eine gewisse Zeit unendlich ausweichen an (Der Neonzustand ist sehr nützlich, wenn er mit dem präzisen Ausweichen dieses Spiels kombiniert wird, daher ist er auch der ursprüngliche Standardcharakter), Bubble Gun und Boxing sind für kontinuierliches Schießen bzw. kontinuierliches Schlagen vorgesehen.
Der ultimative Zug in diesem Spiel scheint jedoch relativ unabhängig von anderen Systemen zu sein. Neben einem breiten Spektrum an Vollfrequenzschaden ist die größere Bedeutung, dass es eine lange Unbesiegbarkeitszeit gibt, um Schaden zu vermeiden. Enthält auch eine einfache QTE-Taste.
In Bezug auf die BOSS-Komposition ist das zweite Level dieses Spiels ebenfalls eine große Schlange mit Geländeschaden, und das dritte Level ist ebenfalls eine Kombination aus einem wilden Mann + einem Zwilling, der auf die hintere Reihe schießt ... emmm, obwohl das Spezifische Bewegungen und Aussehen sind sehr unterschiedlich, aber ich kann nur sagen, dass diese Designidee ein wirklich starkes Déjà-vu-Erlebnis hat.
In Bezug auf die Levellogik sind in diesem Spiel derzeit nur drei Hauptlevel offen (da es in EA ist, ist es offensichtlich noch nicht fertig. Jedes Level enthält 10 Kampfszenen (das dritte Level ist relativ klein) und dann Nach jedem Level , Spieler können den Raumtyp für das nächste Level wählen (genau wie im „Hades“-Modus) – Sequenz, Rhythmuskern, Lebenstrank (Halbblut wiederherstellen oder die Obergrenze von 15 Punkten erhöhen), Geld (In-Game-Shopping) ) oder externe Ressourcen.
*Allerdings enthält dieses Spiel auch eine Chaos-Box, die Gashapon-Maschinen ähnelt, positive und negative Effekte und einige „Turbulent Flow“-Links für Prozessspringen, Überleben und zeitlich begrenztes Monstertöten, die relativ einzigartige Designs sind.
Das Problem könnte jedoch sein, dass es in diesem Spiel zu viele externe Ressourcentypen gibt – und zu den Sequenzen, die den Kern des Kampfkraftaufbaus bilden, gehören Wind, Feuer, Donner, Eis, Gift, Kraft, Zerstörung ... Gott weiß wie Es ist schwierig, ein „Tianhu“ zu sein: Im Vergleich dazu bietet „Hades“ viel mehr Möglichkeiten, Segen zu erhalten, und die Auswirkungen von Segen sind größtenteils intuitiv, während „Neon Sequence“ möglicherweise nicht nur mit vielen Problemen konfrontiert ist Die Position und die Sequenz selbst haben auch viele „Koordinations“-Effekte, wie zum Beispiel, dass der Windtyp einen Wirbelsturm in einen heftigen Wind verwandelt, der Donnertyp, der einen Blitz in Donner verwandelt usw. – Sie verfügen möglicherweise nicht über das vollständige „Grundpaket“, Wenn Sie also auf einen so seltenen High-Level-Effekt stoßen, werden Sie ein gewisses Maß an Verlegenheit erleben, ob Sie ihn annehmen oder nicht. Das direkte Ergebnis ist, dass der Build etwas zu prätentiös ist und es ihm an ausreichender Kontrollierbarkeit mangelt.
Es sind zu viele überflüssige Inhalte in die Level gestopft, aber zum Glück ist das Level nicht allzu schwierig.
Warum hat „Neon Sequence“ so viele Ressourcenräume? Der Grund dafür ist, dass der Ressourcenbedarf für die Kultivierung von Außenseitern in diesem Spiel tatsächlich sehr übertrieben ist.
Zu den Kultivierungsinhalten zu Hause gehört „Potential Resonance“ – ungefähr gleichbedeutend mit dem Spiegel von „Hades“, der in drei „Sektoren“ unterteilt ist: Leben, Kampf und Hilfe. Leben kann das grundlegende Blutvolumen und verteidigungsbezogene Attribute erhöhen ( Für (z. B. Reduzierung des Restblutschadens), der Kampf umfasst grundlegende Angriffe und Schaden im Zusammenhang mit verschiedenen Fertigkeiten, die Unterstützung ist das anfängliche Tragen von Geld und der Sequenzstufe usw. Der Unterschied besteht darin, dass die potenzielle Resonanz von „Neon Sequence“ einige fortgeschrittene freischaltbare Elemente umfasst (das Dies ist der äußere Ring. Um die Aufrüstung des äußeren Rings zu erreichen, ist ein Chip erforderlich, um die Entsperrung abzuschließen (ähnlich wie bei einer Diskette wird eine große Menge an Inhalt verbraucht).
Neben der „potenziellen Resonanz“ ist der wichtigste externe Entwicklungsinhalt die „Markeninfrastruktur“ – einschließlich der Erschließung und Funktionserweiterung von Einrichtungen in der Basis und bei Abenteuern: Zu den wichtigeren gehört die Verbesserung der Blutgewinnung nach BOSS und der Initiale Erwerbssequenz (ähnlich der qualitativen Änderung der Y-Fähigkeit in „Hades“, aber in „Neon-Sequenz“ können sowohl der X-Basisangriff als auch die Y-Fertigkeit qualitativ geändert werden und umfassen auch einige globale mächtige Passive). Handelskammer des Mondes (vervollständigen Sie verschiedene weltweite Der Austausch von Ressourcen (jedes Mal erscheint ein vergünstigtes Produkt), Nahrungsmittel und Getränke während der Schlachtabwicklung (Geld ausgeben, um temporäre BUFFs für mehrere Level zu kaufen) & Rhythmus-Links (unten ausführlich erklärt) usw . Die Markeninfrastruktur erfordert auch den Verbrauch von Low-Level- und High-Level-Ressourcen. Diese Inhalte werden in jedem BOSS-Kampf nicht schneller freigeschaltet, ebenso wie „Markeninfrastruktur“ und „Potenzialresonanz“. Veranschaulichen Sie die Eigenschaften der „Substantivhölle“ dieses Spiels vollständig.
Neben „Markeninfrastruktur“ und „potenzieller Resonanz“ übernimmt das Spiel auch das NPC-Beziehungs- und Geschenksystem von „Hades“ intakt. Discs können während des Spiels erworben und in jeder Runde an NPCs weitergegeben werden, wodurch freundschaftliche Gespräche ausgelöst und Geschenke erhalten werden. Wenn die Beziehung mit dem NPC die Stufen 1, 4 und 6 erreicht, können die Requisiten auch die entsprechenden Upgrades abschließen. Jeder Sequenztyp enthält auch spezielle Power-Up-Requisiten, die zum Töten von Feinden mitgebracht werden müssen, um ein Upgrade durchzuführen. Das Geschenk im Spiel ist, dass man nach dem Bestehen eines Levels eine weitere Requisiten ausrüsten kann, wenn man das entsprechende System erhält . Man kann sie in der Mitte des Levels als bis zu einem gewissen Grad kontrollierbares Design betrachten, was meiner Meinung nach ziemlich gut ist.