Viele Leute sagen, dass Bestrafungsreiten nicht gut ist, aber dieses Mal teilte uns NGA-Chef Ping Ping Wuqi Yue Qingshu die Schadenskunst des Bestrafungsreitens mit. Unter normalen Umständen kann der Schadensbonus, den die Punisher-Kavallerie erhalten kann, in die folgenden fünf Teile aufgeteilt werden. Er wird normalerweise nach den Regeln der internen Addition und externen Multiplikation berechnet.
1. Fertigkeitsspezifischer Schadensbonus
Kunst des Krieges, Heiligtum der Schlacht, Siegel der Reinheit, Glyphe des Urteils, PVP-Handschuh-Spezialeffekte usw. fallen in diese Kategorie.
2. Globaler Schadensbonus
Eroberung, Heilige Strafe und Rache fallen in diese Kategorie. Normalerweise beträgt der globale Schadensbonus, den wir erhalten können, 15 % (Eroberung 3 % + Heilige Vergeltung 3 % + Rache 9 %).
3. Spezialisierung auf Zweihandwaffen
Die Spezialisierung auf Zweihandwaffen ist etwas Besonderes. Sie fügt nur Boni zu normalen Angriffen und körperlichen Urteilsfähigkeiten hinzu und vervielfacht sich mit anderen Boni.
4. Leicht verletzt
4 % physische Verwundbarkeit und 13 % Zauberverwundbarkeit durch das Team.
5. Wut der Rache
Die Burst-Fähigkeit der Bestrafungskavallerie.
Hinweis: „Holy Wrath“ lässt „Rächender Zorn“ den Schadensreduzierungseffekt ignorieren und ist für die Rüstungsschadensreduzierung ungültig. Dies ist im ursprünglichen WLK ungültig, wie dies in WLKC wiederhergestellt wurde (ich denke, das ist ein Fehler, genau wie „Enhancement Shaman“) Beide Deputies verwenden Flammenzungenwaffen der höchsten Stufe.
Darüber hinaus wird der gesamte durch die Vergeltungskavallerie verursachte Zauberschaden durch den festen, nicht reduzierbaren Widerstand des Ziels der Stufe 83 aufgrund des Stufenunterschieds beeinflusst (teilweiser Widerstand wird auftreten).
Siegel der Rache
Siegel der Rache
Schadensformel: 6,6 %*Schichten Siegel der Rache*(Waffengrundschaden pro Sekunde + Angriffskraft/14)*Grundangriffsgeschwindigkeit der Waffe*(Reines Siegel+exklusiver Schadensbonus für andere Fertigkeiten)*Globaler Schadensbonus*Zweihandwaffe Spezialisierung Essenzzauber können leicht verletzt werden. Siegel der Rache nutzt eine nicht standardmäßige Angriffsgeschwindigkeit und ist ein Zauberschaden mit physischen Eigenschaften. Der grundlegende kritische Schaden beträgt 200 %. Die Anzahl der Schichten des Siegels der Rache kann von der Bestrafungskavallerie nur durch normale Angriffe gestapelt werden. Normale Angriffstreffer fügen definitiv Schichten des Siegels der Rache hinzu. Der Schaden durch „Siegel der Rache“ kann nur ausgelöst werden, wenn normale Angriffe, Kreuzfahrerschläge und „Heiliger Sturm“ auftreten. Wenn die oben genannten Angriffe treffen, wird eine entsprechende Anzahl an „Siegel der Rache“-Schaden erzeugt. Das Siegel der Rache selbst wird garantiert treffen.
Heilige Rache (Vergeltung)
Die Formel für den Schaden pro Tick lautet: (0,025*Angriffsstärke+0,014*Heilige Zauberstärke)*Schichten Siegel der Rache*(Reines Siegel+exklusiver Schadensbonus für andere Fertigkeiten)*Globaler Schadensbonus*Zauberanfälligkeit. Holy Vengeance ist der DOT-Schaden von Seal of Vengeance. Die Dauer von „Heilige Rache“ ist die Dauer des Siegels der Rache auf dem Ziel. Normale Angriffe, die das Siegel der Rache auffrischen und Schichten des Siegels der Rache stapeln, verlängern die DOT-Zeit. „Holy Revenge“ selbst ist ein völlig unabhängiger Schaden, er springt alle 3 Sekunden, wird nicht kritisch getroffen, wird nicht durch Eile beeinflusst und wird definitiv treffen.
Racheprozess
Schadensformel: (0,14*Angriffskraft+0,22*Heilige Zauberkraft)*(1+10 %*Siegel der Rache-Ebenen)*(Siegel der Reinheit+Kunst des Krieges+Glyphe des Urteils+exklusiver Schadensbonus für andere Fertigkeiten)*Global Schadensbonus*Zweihandwaffenspezialisierung*Zauberanfälligkeit. Das Urteil der Rache ist das Urteil, das dem Siegel der Rache entspricht. „Urteil der Rache“ ist ein physikalisch bedingter Fern-/Zauberschaden, der von Treffern und nicht von der Genauigkeit beeinflusst wird. Der GCD ist auf 1,5 Sekunden festgelegt und der grundlegende kritische Schaden beträgt 200 %.
physischer Schadensteil
Normaler Angriff
Schadensformel: (Waffengrundschaden pro Sekunde + Angriffsstärke/14) * Waffengrundangriffsgeschwindigkeit * Globaler Schadensbonus * Zweihandwaffenspezialisierung * physische Verwundbarkeit Während der WLKC-Periode sind normale Angriffe immer noch gegen das Level gerichtet Bei 83 Zielen besteht eine feste Wahrscheinlichkeit von 24 %, etwa 75 % Schaden zu verursachen, und dieser Teil des Schadens kann kein kritischer Treffer sein. Der Einfluss der Ablenkung auf die kritische Trefferquote bezieht sich auf die Round-Table-Theorie.
Kreuzzugsstreik
Schadensformel: (Basisschaden der Waffe pro Sekunde*Basisangriffsgeschwindigkeit der Waffe+(Angriffsstärke/14)*3,3)*(Heiliges Kampfmittel+Kriegskunst+Exklusiver Schadensbonus für andere Fertigkeiten)*Globaler Schadensbonus*Spezialisierung von Zweihandwaffen*Physisch Vulnerability Crusader Strike ist eine Standard-Angriffsgeschwindigkeitsfertigkeit mit den üblichen Eigenschaften physischer Nahkampffertigkeiten.
heiliger Sturm
Schadensformel: (Basisschaden der Waffe pro Sekunde + Angriffskraft/14) * Basisangriffsgeschwindigkeit der Waffe * (Kriegskunst + exklusiver Schadensbonus für andere Fertigkeiten) * Globaler Schadensbonus * Zweihandwaffenspezialisierung * physische Verwundbarkeit Holy Storm ist ein nicht- Standard-Angriffsgeschwindigkeitsfähigkeiten weisen die üblichen Eigenschaften körperlicher Nahkampffähigkeiten auf.
Zauberfähigkeiten
Hingabe
Die Formel für den Schaden pro Tick lautet: (Grundschaden + 0,04 * Angriffskraft + 0,04 * Heilige Zauberkraft) * Globaler Schadensbonus * Zauberanfälligkeit. Die Hingabe wird während des gesamten Prozesses durch Zaubertreffer beeinträchtigt, und jeder Sprung kann fehlschlagen, was sich in fehlenden Sprüngen bemerkbar macht. Hingabe GCD wird durch Zaubertempo beeinflusst.
Exorzismus
Schadensformel: (Grundschaden + 0,15 * Angriffsstärke + 0,15 * Heilige Zauberstärke) * (Heiligkeit des Kampfes + anderer exklusiver Fähigkeitsschadensbonus) * Globaler Schadensbonus * Zauberanfälligkeit. Der Exorzismus wird durch Zaubertreffer und kritische Zaubertreffer beeinflusst, GCD wird durch Zaubergeschwindigkeit beeinflusst und der grundlegende kritische Trefferschaden beträgt 150 %. Exorzismus wird die Untoten/Dämonen definitiv kritisch treffen. Im aktuellen Betatest kann die Papierbeschreibung von „Exorzismus“ den Bonus des Talents „Heiliger Kampf“ auf den Schaden von „Exorzismus“ nicht korrekt wiedergeben. Der Teil des Schadens von „Heiliger Kampf auf Exorzismus“, der von der Angriffskraft/Zauberkraft beeinflusst wird, ist jedoch nicht korrekt korrekt in der Fertigkeitsbeschreibung wiedergegeben, aber der tatsächliche Schaden, den Exorzismus anrichten kann, scheint ungefähr richtig zu sein.
heiliger Zorn
Schadensformel: (Grundschaden + 0,07 * Angriffskraft + 0,07 * Heilige Zauberkraft) * Globaler Schadensbonus * Zauberanfälligkeit. „Heiliger Zorn“ wird durch Zaubertreffer und kritische Zaubertreffer beeinflusst, GCD wird durch Zaubertempo beeinflusst und der grundlegende kritische Trefferschaden beträgt 150 %. „Heiliger Zorn“ funktioniert nur bei Untoten/Dämonen.
Andere Fähigkeiten und Schaden
Hammer des Zorns
Schadensformel: (Grundschaden + 0,15 * Angriffskraft + 0,15 * Heilige Zauberkraft) * Anderer exklusiver Fähigkeitsschadensbonus * Globaler Schadensbonus * Zauberanfälligkeit. Hammer des Zorns ist eine körperlich bedingte Fern-/Zauberfertigkeit. Sie wird von Treffern und nicht von der Genauigkeit beeinflusst. Der GCD ist auf 1,5 Sekunden festgelegt und der grundlegende kritische Schaden beträgt 200 %.
gerechte Rache
Schadensformel: Kritischer Trefferschaden durch Crusader Strike & Holy Storm & Judgement *30 %. Die Überlagerungsmethode von Righteous Revenge ist eine einfache Überlagerung ohne sekundären Schadensbonus. Man kann einfach verstehen, dass Righteous Revenge tatsächlich einfach den kritischen Trefferschaden von Crusader Strike/Holy Storm/Judgment erhöht, nämlich 200 %*130 %=260 %. . Justice Revenge unterliegt keinen sekundären Boni, aber es gibt sekundären Widerstand: Das heißt, nachdem der Prozess der Wahrheit teilweise widerstanden wurde, kann Justice Revenge immer noch teilweise widerstanden werden (daher ist die Umwandlung dieses Schadensbonus bei kritischen Treffern ebenfalls unvollständig).
Hände der Abrechnung
Schadensformel: 0,5*Angriffsstärke*Globaler Schadensbonus*Zauberanfälligkeit Der Schaden von Hand of Reckoning wird teilweise durch physische Treffer beeinflusst und kritische Treffer werden vermutlich durch kritische Zaubertreffer beeinflusst. Der grundlegende kritische Trefferschaden beträgt 150 %. „Hand der Abrechnung“ belegt nicht die reguläre Fertigkeit GCD und die Verwendung von „Hand der Abrechnung“ beeinträchtigt nicht die Verwendung anderer Ausgabefertigkeiten der Vergeltungskavallerie. Hand der Abrechnung kann nur Zielen Schaden zufügen, die verspottet werden und deren aktuelles Ziel nicht Sie sind. In Schlachten, in denen einzelne Ziele von „Hand of Reckoning“ betroffen sind, das Ziel jedoch aufgrund von „Hand of Reckoning“ nicht gewechselt wird, ist „Hand of Reckoning“ eine wirksame Ergänzung zum Schaden, der von der Vergeltungskavallerie verursacht wird. Der korrekte Umgang mit der Hand der Abrechnung ist ein Pflichtkurs für das WLKC-Disziplinarreiten. Bitte konsultieren Sie Ihren Gruppenleiter bezüglich der falschen Verwendung der Hand der Abrechnung.
Siegel des Kommandos
Wenn es 2 oder mehr Ziele gibt, wechseln Sie bitte rechtzeitig zu „Siegel der Herrschaft“ und priorisieren Sie Fertigkeiten wie „Kreuzfahrerschlag“, „Heiliger Sturm“ und „Weihe“. Die Prämisse ist, dass „Heiliger Sturm“ dem „Siegel der Herrschaft“ gleichkommt. Der Begriff AOE ist sehr erfahrungsbasiert und muss an unterschiedliche Situationen angepasst werden. Im langfristigen AOE hat Crusader Strike immer noch einen DPS-Vorteil, wenn es 2-3 Ziele gibt, Holy Storm und Devotion sind beide > Crusader Strike, wenn es 4 Ziele gibt, und Devotion steht bei 5 Zielen und mehr an erster Stelle.
Ausgabemethode
„ Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ und „Priorität“, d.
Priorität
Crusader Strike>Hammer des Zorns>Urteil>Heiliger Sturm>Weihe>Exorzismus>Heiliger Zorn
Die Auswirkung der Prioritätsanpassung von Crusader Strike, Hammer of Wrath und Judgement auf DPS ist nicht offensichtlich. Manchmal müssen wir Feinanpassungen entsprechend der Dauer des Kampfes vornehmen. Die Priorität von Crusader Strike hat eine stärkere Stabilität im langfristigen Produktionsprozess. 1. Ergänzung:
Der Heilige Zorn war nicht im Zyklus enthalten und der Exorzismus-Zauber sollte explodieren – ein Kompromiss.
2. Etwas Verständnis und Diskussion über Prioritäten:
Nach 2T10 glauben wir, dass die Priorität von Crusader Strike erneut verschoben wurde. Aber zu diesem Zeitpunkt war die Anzahl der Crusader Strikes in den Top-Dutzenden der WMO höher als die Anzahl der Holy Storms, während die Anzahl der Holy Storms in der folgenden WMO höher war als die Anzahl der Crusader Strikes. Offensichtlich ist es unvernünftig zu glauben, dass die Top-Dutzende nur gute Gesichter haben. Wenn sie nur gute Gesichter haben, wie kann es dann eine Situation geben, in der sich die Häufigkeit umkehrt? Der Status der Bestrafungskavallerie-Fähigkeit in 3.35 wurde in Version 3.2 festgelegt. In der Anleitung für Version 3.2 hat Crusader Strike immer noch Vorrang vor anderen Fertigkeiten. In Version 3.35 hat die Anleitung von EJ diese Priorität jedoch angepasst (einschließlich (ohne). 2T10), der Grund ist unbekannt.
Eigentum
1. Stärke & Angriffskraft & Zauberkraft
Stärke ist das Kernattribut der Bestrafungskavallerie und das einzige überschüssige Einkommensattribut der Bestrafungskavallerie während der gesamten WLK-Periode. 1 Stärke = 2,53 Angriffskraft: Heilige Kraft und Segen des Königs 1 Angriffskraft = 0,3 Zauberkraft: Alle Fertigkeiten der Holy Light Unsheathed Punishment Cavalry werden von der Angriffskraft beeinflusst, und einige Fertigkeiten werden zusätzlich von der Zauberkraft beeinflusst, was zu Kraft/Angriff führt Stärke ist von äußerst wichtiger Bedeutung für die Verbesserung der Leistung der Strafkavallerie.
Teambonus:
Stärke: 1. Segen der Wildnis (Druide): 51,8; 2. Totem der Macht der Erde (Schamane): 178,25; 3. Segen des Königs (Paladin): 10 %. Angriffsstärke: 1. Segen der Stärke (Paladin): 687,5; 2. Wutausbruch (Verstärkter Schamane)/Kraft der Abscheulichkeit (DKT)/Starke Aura (Schießender Jäger): 10 %; 280/Dämonenvertrag (Dämonentechnik), abhängig von der Stufe der Dämonentechnik-Ausrüstung.
2. Treffer- und Genauigkeitsstufe
Die Treffer- und Genauigkeitsstufe ist das grundlegendste grün gekennzeichnete Attribut der Bestrafungskavallerie, es besteht jedoch immer noch eine deutliche Lücke zwischen ihr und der Stärke. Bei Edelsteinen sind grüne Zeichen und Kraft gleichwertig, was auch dazu führt: Im Gegensatz zu TBCC ist es bei WLKC im Allgemeinen notwendig, Treffer- und Genauigkeitsstufen von Edelsteinen zu vermeiden und zu versuchen, die Trefferstufe durch die inhärenten Attribute der Edelsteine zu erreichen Anforderungen an Ausrüstung und Präzision. Die Trefferwertung wirkt sich gleichzeitig auf physische Nahkampftreffer, physische Ferntreffer und Zaubertreffer aus, sodass in WLKC der Wert der Trefferwertung deutlich höher ist als die Genauigkeitswertung.
Physische Trefferquote: Jede ungefähre Trefferbewertung von 32,8 entspricht einer physischen Trefferquote von 1 %. Wir benötigen mindestens 8 % physischen Treffer, was einer Trefferwertung von 263 entspricht. Wenn Draenei im Kader sind, benötigen wir nur 7 % physischen Treffer, was einer Trefferwertung von 230 entspricht.
Zaubertreffer : Jede Trefferwertung von etwa 26,2 entspricht einer Zaubertrefferquote von 1 %.
Wenn wir einem Ziel der Stufe 83 gegenüberstehen, benötigen wir eine Zaubertrefferquote von 17 %, um einen vollständigen Treffer zu erzielen. Der Zaubertreffer wirkt sich jedoch nur auf Exorzismus, Weihe und Heiliger Zorn aus, es besteht also keine Notwendigkeit, den Stapel zu erzwingen.
Genauigkeit : Alle 8,2 Genauigkeitsstufen werden in 1 Genauigkeitsfeld umgewandelt.
In WLKC benötigen wir immer noch 26 Panels an Genauigkeit, um nicht von Zielen der Stufe 83 ausgewichen zu werden. Daher benötigen wir normalerweise nur 132 Panels an Genauigkeit, um in 16 Panels an Genauigkeit umzuwandeln /Zwerge verwenden die entsprechenden Waffen, kann die Genauigkeitsanforderungen weiter reduzieren). Beeinflusst genau die Stapelgeschwindigkeit und den Schaden von normalen Angriffen, Kreuzfahrerschlägen, Heiligem Sturm und Siegel der Rache (wenn normale Angriffe oder entsprechende Fertigkeiten das Ziel nicht treffen, wird „Siegel der Rache“ nicht ausgelöst. „Siegel der Rache“ selbst wird mit Sicherheit treffen, und WLKC hat nicht zwei Urteile).
Teambonus: Physische Trefferquote: Heroische Aura des Trupps (Delaenei): 1 % Zaubertrefferquote: 1. Elend (Dunkler Priester)/Verstärktes Feenfeuer (Vogeldruide): 3 % 2. Heroische Aura des Trupps (Draenei): 1 %.
3. Kritische Trefferstufe und Beweglichkeit
Die Reichweite des Einflusses der kritischen Trefferstufe und der Beweglichkeit auf den von der Vergeltungskavallerie verursachten Schaden ist nach Stärke/Angriffsstärke zweitrangig, aber die Umwandlungseffizienz der kritischen Trefferstufe/Agilität ist so gering, dass die Vorteile der kritischen Trefferstufe/Agilität gleich sind nicht herausragend.
Die kritische Trefferquote wird in physische und kritische Zaubertrefferquote unterteilt:
Die physische kritische Trefferquote beeinflusst: normaler Angriff, Kreuzfahrerschlag, Heiliger Sturm, Siegel der Rache, Urteil der Wahrheit, Hammer des Zorns. Die Auswirkung der kritischen Zaubertrefferquote: Exorzismus und Heiliger Zorn, aber wenn man Untoten und Dämonen gegenübersteht, wird der Exorzismus definitiv einen kritischen Treffer erzielen. Der Anteil von Heiliger Zorn ist zu niedrig und der Anstieg der kritischen Zaubertrefferquote kann bei P1 ignoriert werden. Die kritische Trefferstufe wirkt sich auf die kritische physische/zauberhafte Trefferquote aus: Jede kritische Trefferstufe von etwa 45,9 wird in eine kritische physische/zauberhafte Trefferquote von 1 % umgewandelt. Beweglichkeit wirkt sich auf die physische kritische Trefferquote aus: Jede etwa 52,08 Agilität wird in eine physische kritische Trefferquote von 1 % umgewandelt.
Teambonus:
Physische kritische Trefferquote: 1. Anführer des Rudels (Wilder Druide)/Rage (Frenzy War): 5 %; 2. Heart of the Crusader (Retribution Cavalry)/Seltsames Gift (Assassination Rogue)/Wrath Totem (Elementarschamane): 3%. Kritische Zaubertrefferquote: 1. Eulentiergestalt (Vogeldruide)/Eid der Elemente (Elementarschamane): 5 %; : 5 %; 3. Herz des Kreuzfahrers (Vergeltungskavallerie)/Seltsames Gift (Attentat auf Diebe)/Totem des Zorns (Elementarschamane): 3 %. Beweglichkeit: 1, Totem der Erdkraft (Schamane): 178,252, Segen des Königs (Paladin): 10 %
4. Geschwindigkeitsstufe
Das Temponiveau kann sowohl in physisches Tempo als auch in Zaubertempo umgewandelt werden. Physische Eile wirkt sich auf normale Angriffe und das Siegel der Rache aus, die durch normale Angriffe hervorgerufen werden, sowie auf die Stapelgeschwindigkeit des Siegels der Rache. Das Zaubertempo wirkt sich auf den GCD von Weihe, Exorzismus und Heiliger Zorn aus und hat nur minimale Auswirkungen auf den Schaden pro Sekunde. Eile ist kein sehr gutes Attribut, aber aufgrund der effizienten Umwandlung der Eile-Stufen sind die Vorteile der Eile-Stufen nicht sehr gering. Alle 25,2 Tempostufen werden in 1 % physisches Tempo umgewandelt und alle 32,8 Tempostufen werden in 1 % Zaubertempo umgewandelt.
Teambonus:
Physische Eile: 1. Windzorn-Totem (verstärkter Schamane)/verstärkte Kälteklaue (Eis-DK & Dual-Aura-DKT): 20 %; 2. Schnelle Bestrafung (Vergeltungskavallerie)/verstärkte Mondkin-Form (Vogeltugend): 3 %; Zaubertempo: 1. Totem der Luftwut (Schamane): 5 %; 2. Schnelle Vergeltung (Vergeltungskavallerie)/Verstärkte Mondkinform (Vogeltugend): 3 %. Heroisch (Schamane): 30 % physisches Tempo und Zaubertempo, hält 40 Sekunden an. Der Tempo-Bonuseffekt wird multiplikativ berechnet, zum Beispiel: physische Angriffsgeschwindigkeit: Basis-Angriffsgeschwindigkeit der Waffe/(1+Panel-Eile-Level/25,2 %)/(1+20 %)/(1+3 %)/(1+30 % ).
5. Rüstungsbrechendes Level
Die Rüstungsdurchdringungsstufe wirkt sich nur auf den normalen Angriff, den Kreuzfahrerschlag und den Heiligen Sturm aus und die Vorteile sind gering. Allerdings ist die rüstungsbrechende Stufe kein Gift, aber das Einkommen ist gering, sodass man nicht vermeiden muss, wie eine Schlange oder ein Skorpion zu sein.
Die spezifische Berechnungsmethode für den Panzerungsbruch:
Im Betatest reduziert die Holzpfahlpanzerung der Stufe 83 den Schaden um etwa 41 %, was mit den Daten des ursprünglichen WLK übereinstimmt. Die Details sind wie folgt:
Die Berechnungsmethode der Rüstungsschadensreduzierung: Zielpanzerung/(Zielpanzerung + Rüstung Konstante) , davon Stufe 83. Die Zielpanzerung beträgt 10643 und die Rüstungskonstante beträgt 15232,5. Berechnungen zeigen, dass der Rüstungsschadensreduzierungswert eines Level-83-Ziels bei fehlender Rüstungsdurchdringung etwa
41,131 % beträgt. Umrechnungsmethode der Rüstungsbruchstufe:
Die Rüstungsdurchdringung während der WLK-Periode wird in die Fähigkeits-Rüstungsdurchdringungsrate und die Ausrüstungs-Rüstungsdurchdringungsrate unterteilt:
Rüstungsdurchdringungsrate: 1. Rüstungsbrechender Angriff (Krieger)/Rüstungsbrechender (Dieb)/Säurespeien (Beast King Hunter): 20 %
2. Feenfeuer (Druide)/Fluch der Schwäche (Hexenmeister)/Bienenstich (Jäger): 5 %.
Die Fähigkeiten zum Brechen von Rüstungen werden multiplikativ miteinander berechnet, das heißt, sie können gemeinsam die Rüstung des Ziels um 24 % reduzieren, was direkt mit der Rüstung des Ziels multipliziert wird.
Wenn das oben genannte Team die Rüstung durchbricht, bleibt die Rüstung des Ziels der Stufe 83 bei 8088,68 Punkten und der Wert der Rüstungsschadensreduzierung beträgt etwa 34,683 %.
Rüstungsdurchdringungsrate der Ausrüstung: Alle 14 Rüstungsdurchdringungsstufen erhöhen sich die Rüstungsdurchdringungsrate um 1 %. Die Auswirkung dieser Panzerungsdurchdringungsrate von 1 % auf die Zielpanzerung kann wie folgt vereinfacht werden:
Rüstungsdurchdringungswert = Rüstungsdurchdringungsrate der Ausrüstung * [(verbleibende Zielpanzerung + Rüstungskonstante)/3].
Zusammengenommen kann die angestrebte Rüstungsschadensreduzierung vereinfacht und wie folgt berechnet werden:
(8088,68-(23321,18/3)*Rüstungsdurchdringungsrate der Ausrüstung)/(23321,18-(23321,18/3)*Rüstungsdurchdringungsrate der Ausrüstung)
6. Grundschaden und Angriffsgeschwindigkeit der Waffe
Im Vergleich zu TBCC ist der Einfluss des Grundschadens und der Angriffsgeschwindigkeit der WLKC-Waffe auf die Leistung abgeschwächt, es handelt sich jedoch immer noch um Werte, auf die Bezug genommen werden muss.
Attributbewertung der P1-Stufe
Stärke: 1,99 Beweglichkeit: 0,93 Angriffskraft: 0,79 Kritischer Treffer: 0,96 Tempo: 0,84 Rüstungsbrechen: 0,69 Treffer: 1,38 Genauigkeit: 1,02 Waffenschaden pro Sekunde: 6,00 Waffenangriffsgeschwindigkeit: 7,93
Wettrennen
1. Menschlichkeit: Eigennutz und Kontrolle, schneller Rufgewinn und präzises Schwert und Hammer
2. Delaney: Teamtreffer und heiße Genesung
3. Zwerge: Steinstatuenform und Hammergenauigkeit
4. Blutelfen: Der Team-DPS ist relativ höher
wesentlich
Empfohlene Technik und Schmuck
1. Ingenieurskunst ist hauptsächlich von taktischem Wert und ihre reinen DPS-Vorteile sind mittelmäßig.
2. Schmuck ist der Major mit dem höchsten DPS-Einkommen.
3. Schmiedekunst ist etwas schwächer als Schmuck; Schneider können derzeit die eingebaute CD der Umhangverzauberung nicht bestimmen, sie wird jedoch nicht stärker sein als Schmuck.
4. Die DPS-Vorteile von Alchemie/Verzauberung/Inschriftenkunde/Lederverarbeitung sind die gleichen, aber es gibt eine deutliche Lücke zu Schmuck, und jeder hat seine eigenen professionellen Eigenschaften.
5. Bergbau/Schälen/Kräutersammeln: Wenn Sie sich für DPS interessieren, wird die Auswahl des Hauptfachs „Sammeln“ nicht empfohlen.
Verzaubern
1. Kopf: Geheimer Trank der Qual (von den Rittern der Ebenholzklinge verehrt)
2. Schulter: Inschrift „Axt des Meisters“ (exklusiv für die Inschrift)/Inschrift „Mächtige Axt“ (von den Söhnen Hodirs verehrt)
3. Umhang: Klingenstickerei (exklusiv für Schneider)/hochelastische Polsterung (exklusiv für Ingenieurskunst)/22 Beweglichkeit/23 Eile-Stufe
4. Truhe: 10 vollständige Attribute
5. Handgelenk: 130 Angriffskraft (exklusiv für Lederverarbeitung)/50 Angriffskraft
6. Hände: Superbeschleuniger (exklusiv für Technik)/44 Angriffsstärke
7. Beine: Eisschuppen-Beinschutz
8. Fuß: Nitroglycerin-Propeller (exklusiv für die Technik)/12 kritischer Treffer und Trefferwertung/32 Angriffskraft
9&10, Ring: 40 Angriffskraft (exklusiv für Verzauberung)
11. Waffe: Wut
Verbrauchsmaterial
1. Trank: Mischung aus endloser Wut
2. Trank: Geschwindigkeitstrank
3. Essen: Powerfood ist stärker als gleichwertiges Festessen
Talente und Glyphen
Vergeltungstalentbaum
1.1 Ablenkung: PVE-Wert ist zu niedrig. 1.2 Segen: Muss zeigen. 2.1 Herz des Kreuzfahrers: Muss zeigen. 2.2 Verbessertes Urteilsvermögen: Muss zeigen. 2.3 Verbesserter Kraftsegen: Hängt von den Teambedürfnissen ab. (DKT hat nicht verteidigungsähnliche Effekte)3.2 Überzeugung: Muss Punkt sein 3.3 Siegel des Kommandos: Muss Punkt sein; 3.4 Streben nach Gerechtigkeit: Hängt von den persönlichen Bedürfnissen ab 4.1 Auge um Auge: PVE-Wert ist zu niedrig 4.2 Heiligkeit des Kampfes: Muss Punkt 4.3 Eroberung: Muss Punkt 5.1 sein Zweihandwaffen-Spezialisierung: Muss Punkt 5.2 Heilige Bestrafung: Hängt von den Teambedürfnissen ab 6.1 Rache: Muss Punkt 6.2 Heiliger Wille: Hängt von Team-/individuellen Bedürfnissen ab (kann sich selbst/Teamkollegen für einige Schlachten aus dem Koma befreien) 7.1 Kunst des Krieges 7.2 Reue 7.3 Urteil der Weisen: Beide müssen Punkte haben. 8.1 Fanatismus und 8.2 Heilige Wut: Alle müssen Punkte sein. 9.1 Schnelle Vergeltung: Abhängig von den Teamanforderungen. 9.2 Kreuzfahrerschlag: Muss Punkte sein. 9.3 Heiliges Licht entblößt: Muss Punkte sein. 10.1 Gerechte Rache: Muss Punkte sein 11.1 Holy Storm: Punkte müssen sein
Heiliger Talentbaum
1.1 Geistige Konzentration: PVE-Wert ist zu niedrig 1.2 Siegel der Reinheit: Ein Muss 2.1 Heilendes Licht 2.2 Göttliche Weisheit 2.3 Unsterblicher Glaube: Beides ist optional 3.1 Aura-Meisterschaft: Abhängig von den Bedürfnissen des Teams (wird verwendet, um Zauberschaden zu behandeln). einige Schlachten) 3.2 Inspiration: PVE-Wert ist zu niedrig 3.3 Verbesserte Laienheilung: 4 je nach Teambedarf Nicht genügend Talentpunkte
Verteidigungstalentbaum
1.1 Heilig: Optional zum Vorbeigehen 1.2 Heilige Kraft: Muss ausgewählt werden 2.1 Gleichgültig: Optional zum Vorbeigehen 2.2 Gunst des Wächters: Hängt von den Teambedürfnissen ab 3.1 Heiliges Opfer: Hängt von den Teambedürfnissen ab (nur für das Team wirksam; absorbiert bis zu 200 % von (die Obergrenze der Gesundheit des Paladins) Schaden, geringer Wert; es muss mit 4,1 Heiliger Wächter verknüpft werden, um zu funktionieren; die Talentpunkte der Strafkavallerie reichen nicht aus; 3,2 Verstärkter Zorn der Rechtschaffenen: Der PVE-Wert ist zu niedrig (3,3 Hartnäckigkeit). : PVE-Wert ist zu niedrig 4, Talentpunkte reichen nicht aus
Tolle Glyphe
1. Glyphe „Siegel der Rache“: Erforderlich
2. Glyphe des Urteils: Erforderlich
3. Die Glyphe „Weihe“ wirkt sich auf die CD „Weihe“ aus und ist mit dem Wert der Glyphe „Exorzismus“ und der Glyphe „Gericht“ verknüpft.
Im Allgemeinen: Glyphe der Hingabe und Glyphe des Urteils > Glyphe des Exorzismus und Glyphe des Urteils
Kleinere Glyphe: Glyphe „Sinn der Untoten“, erforderlich.
Juwel
1. Bunt : Cruel Earth Invasion Diamond (etwas schwächer als Chaos Sky Flame Diamond, aber die Aktivierungsbedingungen sind 1 Rot, 1 Gelb und 1 Blau, was besser ist als die 2 Blauen des letzteren)
2. Roter Slot: einfacher Präfix-Edelstein (reine Stärke)
3. Gelber Slot: Wenn die Slot-Belohnung den Verlust ausgleichen kann, dann Gravur (Kraft, Treffer) und Inschrift (Kraft, kritischer Treffer). Ansonsten schlichtes Präfix gem.
4. Blauer Slot: Stecken Sie Tears of Nightmare in den blauen Slot mit der besten Belohnung; der Rest sind einfache vorangestellte Edelsteine.
Hinweis: Bunte Aktivierung garantiert.