Viele Spieler kennen möglicherweise nicht den Berechnungsmechanismus und die Verbesserungsmethoden für alle Attribute im Charakterfenster im Spiel Ark of Destiny. Der unten stehende Editor stellt Ihnen den vollständigen Attributberechnungsmechanismus und die Verbesserungsstrategie des Ark of Destiny-Charakterpanels vor. Interessierte Freunde können gemeinsam mehr darüber erfahren.
Vollständiger Attributberechnungsmechanismus und Verbesserungsmethoden im Charakterfenster:
1. Grundlegende Angriffskraft, Waffenangriffskraft und Hauptattribute
Grundlegende Angriffskraft = Boden( sqrt( Waffenangriffskraft * Hauptattribut / 6 )
Die Hauptquellen der Waffenangriffskraft: Waffenverbesserungsstufe, Armbänder, Verzauberungen
Die Hauptquellen der Hauptattribute: Rüstungsverbesserungsstufe, Schmuck, Armbänder, Verzauberungen, Sammlerstücke, Modeeffekte
Tatsächliche Angriffskraft = Grundangriffskraft * Multiplikationsbereich der zusätzlichen Angriffskraft
Extra-Angriffskraft-Multiplikationsbereich = Eingravierter Angriffskraft-Multiplikationsbereich * Eigener Buff-Angriffskraft-Multiplikationsbereich * Buff-Angriffskraft-Multiplikationsbereich aus anderen Quellen
Schaden des Fertigkeitspanels = Grundschaden der Fertigkeit + Multiplikationsbereich des Fertigkeitsschadens * Grundangriffskraft
Tatsächlicher Skill-Schaden = Skill-Panel-Schaden * zusätzlicher Angriffskraft-Multiplikationsbereich = (Skill-Grundschaden + Skill-Schaden-Multiplikationsbereich * grundlegende Angriffskraft) * zusätzlicher Angriffskraft-Multiplikationsbereich
2. Zusätzlicher Schaden (eigenständiger Reitbereich)
Hauptquellen: Waffenqualität, Effekt des Legionsführeranzugs, Verzauberungseffekt, Selbststärkung, Hilfsstärkung.
Die Qualität von Armbandwaffen, Verzauberungseffekte und Effekte des Legionskommandantenanzugs liegen in derselben Multiplikationszone, und Selbst-Buffs und Hilfs-Buffs sind unabhängige Multiplikationszonen.
3. Kampfattribute (tödlich/fachmännisch/schnell usw.)
Hauptquellen: Schmuck, Sammlerstücke, Haustierboni
„Tödlich“ bietet die Chance auf einen kritischen Treffer
Fachwissen bietet je nach Beruf unterschiedliche Berufsmerkmalsboni und Erweckungsschaden.
Sorgen Sie schnell für Angriffsgeschwindigkeit, Bewegungsgeschwindigkeit und CD-Reduzierung
Unterdrückung verursacht Schaden an Einheiten, die von den Kontrollstufen 2 (niedergeschlagen/hochgeschleudert) und 3 (Betäubung, Furcht, Lähmung usw.) betroffen sind, und Schaden an gelähmten Feinden.
Geduld sorgt für Verteidigung. Schildbonus und Selbstrückkehrbonus. (Einschließlich, aber nicht beschränkt auf die von Ihnen selbst gegebene Schild-/Blutrückgabe, die von Teamkollegen gegebene Schild-/Blutrückgabe, die durch die Einnahme von Medikamenten hervorgerufene Blutrückgabe, ausgenommen die Schildmenge/Blutrückgabe, die Sie Teamkollegen selbst gegeben haben)
Meisterschaft erhöht Ihren Schwächewert, die Dauer der Kontrolle der Stufe 3, die auf andere ausgeübt wird, und verkürzt die Dauer der Kontrolle, die andere auf Sie ausüben. (Die Hauptanwendungsszenarien sind der kompetente schwarze Verrückte in Gildenkriegen und der kompetente Kriegsherr in der Hölle)
4. cd reduzieren
Primärquellen: Stativ, Swift, Anzug, Überzeugung, Inschrift, Edelstein
Mit Ausnahme der Magic-Flow-Inschrift sind alle Berechnungsmethoden zwischen cd und cd unabhängige Multiplikationszonen.
Die CD-Reduktion durch den Magic Flow und die Geschwindigkeit liegen im gleichen Multiplikationsbereich.
Die tatsächliche CD der Fertigkeit = (Skill Panel CD – Die vom Stativ bereitgestellte reduzierte CD) * Multiplikationsbereich 1 * Multiplikationsbereich 2 * ...
5. Angriffsgeschwindigkeit/Bewegungsgeschwindigkeit
Hauptquellen: Geschwindigkeit, Set-Effekt, Selbst-Buff, Teamkollegen-Buff
Die normale Obergrenze für Angriffsgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 140 %. In echten Spielen kann die Bewegungsgeschwindigkeit in manchen Szenen 140 % überschreiten. (Zum Beispiel, wenn es auf der Insel einen Kompassbonus gibt)
Die Freigabegeschwindigkeit der Fertigkeit ist direkt proportional zur Angriffsgeschwindigkeit und stellt eine unabhängige Multiplikationszone der Fertigkeit selbst dar.
Angriffsgeschwindigkeit und Inschrift „Super aufgeladen“/Schnellzauber sind unabhängige Zonen. Beim Einsatz von Verschiebungsfähigkeiten hängt die Bewegungsgeschwindigkeit von der Angriffsgeschwindigkeit ab und hat nichts mit der Bewegungsgeschwindigkeit zu tun. (Zum Beispiel der Angriff des Kriegsherrn, das Zugschwert des Paladins und die Eier legenden Barden)
6. Kritische Trefferquote/kritischer Schaden/zusätzlicher Schaden bei kritischem Treffer
Die Hauptquellen für kritische Trefferquote/Explosionsschaden: tödlich, Armband, Seteffekt, Verzauberungseffekt, Selbststärkung, Teamstärkung.
Quellen für zusätzlichen Schaden, der bei kritischen Treffern verursacht wird: Stärkung des Revolverhelden-Teams (der hübscheste Junge), Effekte von Verzauberungsanzügen.
Schadenserwartung = Grundschaden* (1 + Chance auf kritischen Treffer* (Kritischer Schaden* (1 + Extraschaden bei kritischem Treffer) – 1))
7. Vitalität, körperliche Stärke und maximales Blutvolumen
Die Hauptquellen der Vitalität: Verbesserungsniveau der Ausrüstung, Schmuck, Steine, Sammlung.
Die Hauptquelle körperlicher Stärke: die Qualität der Ausrüstung.
Formel für das maximale Blutvolumen: (Grundgesundheit + Vitalität * Vitalitätskoeffizient (verschiedene Berufe, unterschiedliche Koeffizienten)) * (Ausdauer/140) %
8. Manamenge und Manawiederherstellungsgeschwindigkeit
Die Hauptmanaquelle: Charakterstufe (hinzugefügt auf jeder Stufe von 50 bis 55, nicht nach 55 hinzugefügt)
Die Geschwindigkeit der Manawiederherstellung ist proportional zur Manamenge (Obergrenze der Manamenge +50 % == Geschwindigkeit der Manawiederherstellung +50 %).
9. Verteidigung, Rüstungsdurchdringung und Schadensreduzierung
Hauptquellen der Grundverteidigung: Ausrüstungsverbesserungsniveau, Ausdauer
Grundlegende Verteidigungsformel: (Grundverteidigung + Ausrüstungsverteidigung) * Verteidigungskoeffizient (verschiedene Berufe haben unterschiedliche Koeffizienten) * Geduld
Formel zur Schadensreduzierung: Rüstung/(Rüstung + 6500) (Die Zahl 6500 ändert sich je nach Level, auf Level 60 beträgt sie 6500)
Das eigentliche Funktionsprinzip der Gravur schwerer Rüstungen ist unbekannt. Als die schwere Panzerung zuvor geschwächt wurde, wurde das spezifische Funktionsprinzip der schweren Panzerung geändert. Nach der Schwächung konnten keine Testdaten gefunden werden. Der entscheidende Punkt ist schwer zu messen, und ob sie additiv oder multiplikativ mit der Ausdauer zusammenhängt, ist schwer zu sagen.
Feindliche Rüstungen funktionieren auf die gleiche Weise wie Charaktere.
Die Rüstung eines Monsters der Stufe 60 beträgt etwa 5800–6500. Bei einer Berechnung von 6000 beträgt die 12 %ige Rüstungsreduzierungsverstärkung = 6,1 % Schadenserhöhung und bei 6500 beträgt sie 6,3 %. (Der Unterschied von 0,2 % ist wirklich schwer zu messen, daher kann ich nur ein Intervall angeben.)
10. Der Reitbereich, in dem Monster Schaden erleiden
Schadensquelle vom Monstertyp (Dämonenschaden usw.): unabhängige Multiplikationszone, die Quelle ist das Sammeln von Karten.
Schwacher Attributschaden (schwaches Licht, schwache Dunkelheit usw.): unabhängige Multiplikationszone.
11. Andere nicht erwähnte Schadensmultiplikationsbereiche sollten Multiplikationsberechnungen sein, wie zum Beispiel:
Elementarschaden-Multiplikationszone: unabhängige Multiplikationszone, alle Boni werden multipliziert. (Beispiel: Der Magier aktiviert den Feuerschadensbonus und der Beschwörungsschadensbonus für professionelle Gravuren wird mit der Elementkarte multipliziert.)
Schadensmultiplikationszone für Inschriften: Mit Ausnahme von Inschriften, die Angriffskraft/Krit-Rate/Explosionsschaden erhöhen, sind alle Mainstream-Inschriften unabhängige Multiplikationszonen.
Korrektur von Kopf- und Rückentreffern: Kopftreffer sorgen für 20 % unabhängige Schadensmultiplikationszone und 10 % zusätzlichen Lähmungswert, und Rückentreffer sorgen für 5 % unabhängige Schadensmultiplikationszone und 10 % erhöhte kritische Trefferquote.