Esta es una bifurcación del mod de visor Framebar de Procdox que le permite ver una visualización de datos de cuadros estilo SF6 en modo de entrenamiento/repetición (y solo en modo de entrenamiento/repetición). No hay ningún enlace de Gamebanan en este momento.
Descargue el archivo Standalone.zip
de las versiones y extraiga el contenido en el directorio win64 de GGST. Si está actualizando, elimine la carpeta "caché" existente, ya que puede causar problemas si no está actualizada.
por ejemplo C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonGUILTY GEAR STRIVEREDBinariesWin64
Esto no requiere ningún mod de paquete instalado a través de unverum.
Descargue Unverum Hotpatch y reemplace Unverum.exe
y Unverum.dll
(de su instalación anterior) por uno nuevo. Luego descargue el archivo Unverum.zip
de los lanzamientos y extraiga el contenido en el directorio Guilty Gear -Strive- de Unverum (descarga manual ya que aún no hay un enlace a gamebana). Finalmente, ejecuta el juego como lo harías normalmente con Unverum.
Esto requiere mi versión de revisión de Unverum.
Dos barras en la parte inferior de la pantalla muestran una serie de fotogramas. La barra superior corresponde al jugador uno, la barra inferior al jugador dos. El color de estos marcos indica los diferentes estados en los que se encuentra el reproductor respectivo.
Gris: el reproductor está inactivo
Azul: el jugador está bloqueado y aturdido.
Verde: el jugador queda aturdido.
Amarillo: el jugador está en una animación.
Rojo: el jugador tiene hurtboxes activos
Naranja: el jugador está en una animación de recuperación.
Contorno rojo: el jugador tiene un proyectil con hurtboxes activos
Si se activa el reinicio del modo de entrenamiento o ambos jugadores no ingresan un movimiento durante 20 cuadros, el combo se considera "finalizado" y la pantalla se reiniciará en el siguiente movimiento de entrada.
Además, existen algunas funciones para ahorrar espacio. Si un segmento de fotogramas tiene más de 5 fotogramas, la longitud total se mostrará como texto. Si una animación está en aturdimiento por golpe o aturdimiento por contragolpe, donde la animación está congelada, los fotogramas se eliminarán para ahorrar espacio. Si ambos jugadores han estado en el mismo estado durante más de 10 fotogramas, los segmentos se "truncarán" para ahorrar espacio.
F1: alternar barra de marco
F2: alternar hitboxes
F3: Pausar/Reanudar el juego
F4: avanza el juego un cuadro (si está en pausa)
F5: Abrir menú de modificación
Arreglar las longitudes de los movimientos de espalda de Leo
Agregue datos sobre la brecha más grande para cada jugador
Algunos lanzamientos de comandos no muestran fotogramas activos
RWA y BWA no cuentan para los fotogramas
Agregar visualizador de marco de armadura POT
Agregar visualizador de marco de recuperación cancelable
Agregar clave de color al menú
Agregar indicador de ruptura de segmento
La forma más sencilla de desactivar esta y otras modificaciones de ue4ss es eliminar o eliminar el archivo dwmapi.dll
de los archivos del juego. Si este archivo no está presente, el resto del mod no se cargará cuando se inicie el juego.
Este no es un mod estándar que extiende o parchea los datos del paquete Unreal, sino que se basa en la inyección de código. Si bien está diseñado para proporcionar funcionalidad únicamente en el modo de entrenamiento, puede violar los TOS de Arc Systems. El uso de esto puede resultar en acciones contra su cuenta por su parte.
No doy garantías sobre la situación de la cuenta, la estabilidad del juego o la estabilidad mental del usuario después de practicar trampas de fotogramas perfectas que puedan surgir como resultado de este mod.
Recomiendo desactivar este mod (como se detalla anteriormente) y reiniciar el juego antes de jugar en línea.
Comience descargando el proyecto, necesitará una cuenta de github con permisos para descargar el repositorio de Unreal para hacerlo (consulte el repositorio UE4SS dependiente para obtener instrucciones sobre esto). Con cualquiera de los métodos, es posible que primero deba ejecutar manualmente git submodule update --init --recursive
en el submódulo RE-U4SS.
Requiere powershell 7.4.1 o posterior y herramientas de compilación MSVC. El proyecto se puede compilar automáticamente usando Scripts/build_project.ps1
. Luego puede ejecutar cualquiera de los scripts package_ .ps1 o implementar_ .ps1 en la misma carpeta.
Los scripts package_*.ps1 solo crearán la estructura de archivos única o independiente en la carpeta Paquetes. Posteriormente se pueden instalar manualmente.
Los scripts implementar_*.ps1 se pueden modificar para que apunten a la instalación de tu juego/unverum. Limpiarán automáticamente el objetivo, crearán el paquete e instalarán el mod.
Navegue hasta RE-UE4SS/VS_Solution
y ejecute generate_vs_solution.bat
Abra la solución Output/UE4SSMods.sln
en MSVC (yo uso 2022)
construir todo
Habrá varios archivos que deberás copiar a los archivos del juego.
Output/Output/<build>/UE4SS/bin/UE4SS.dll
a Win64/
Output/Output/<build>/bin/proxy/bin/dwmapi.dll
a Win64/
Output/StriveFrameData/<build>/StriveFrameData.dll
a Win64/Mods/StriveFrameData/dlls/