Esta biblioteca está orientada a aplicaciones en tiempo real que requieren que sus cálculos sean lo más rápidos posible. Se tuvo mucho cuidado para maximizar las oportunidades de inserción y para que la generación de código fuera óptima cuando una función no está insertada pasando valores en registros siempre que sea posible. Contiene aritmética 3D y 4D comúnmente utilizada en videojuegos y aplicaciones en tiempo real.
Ofrece una alternativa a GLM y DirectX Math. Consulte aquí para ver una comparación con bibliotecas similares.
Se pensó mucho en diseñar la biblioteca para que fuera lo más flexible y potente posible. Para ello se tomaron las siguientes decisiones:
La lista anterior de plataformas compatibles es solo lo que se prueba en cada versión, pero si se compila, debería funcionar bien.
Esta biblioteca es 100% encabezados como tal, solo necesita incluirlos en su propio proyecto para comenzar a usarlo. Sin embargo, si desea ejecutar las pruebas unitarias o contribuir a RTM, diríjase a la sección de introducción para configurar su entorno y asegúrese de consultar las pautas de contribución.
Puedes instalar rtm
con Conan.
No necesitas nada más para empezar: todo es autónomo. Consulte aquí para obtener más detalles.
Este proyecto utiliza la licencia MIT.
Copyright (c) 2018 Nicholas Frechette y colaboradores de Realtime Math
Este proyecto se inició a partir del código matemático que se encuentra en la Biblioteca de compresión de animación v1.1.0 y conserva los derechos de autor de los contribuyentes originales.
Tenga en cuenta que este proyecto se publica con un Código de conducta para colaboradores. Al participar en este proyecto, usted acepta cumplir con sus términos.
Gracias a estas maravillosas personas (tecla emoji):
CodyDWJones ? ? | Malta Werschy ? | Yoann Potinet ? | Pavel Iatchenii ? | Herman Semenov | Martín Valgur | Kethers |
Este proyecto sigue la especificación de todos los contribuyentes. ¡Se aceptan aportes de cualquier tipo!