Juego de acción Roguelike (Proyecto del curso)
Este proyecto es parte del Curso de Desarrollo de Juegos Profesionales en C++ y Unreal Engine donde construimos este proyecto de juego paso a paso.
Versión del motor: 5.4 (versiones anteriores de UE4.X disponibles en el menú desplegable 'Sucursales')
Utilice la rama "Lecture29-FinishedProject" para obtener código exclusivo del curso. (UE 4.25, 'Rama principal' incluye funciones y extensiones adicionales)
Características del proyecto
- Acción en tercera persona Movimiento de personajes
- Entrada mejorada
- Sistema de acción (similar al sistema de habilidad de juego en diseño)
- Habilidad Dash (Teletransportarse mediante proyectil)
- Habilidad de agujero negro
- Ataque de proyectil mágico
- Mejora de "espinas" (que refleja el daño)
- Efecto de daño ardiente en el tiempo
- AttributeComponent (Manteniendo la salud, etc.)
- Sistema SaveGame para el progreso persistente del personaje y el estado mundial.
- Lógica basada en eventos para impulsar la interfaz de usuario y las reacciones del juego.
- Mezcla de C++ y Blueprint y cómo combinarlos de manera efectiva.
- GameplayTags para marcar actores, mejoras y acciones.
- Soporte multijugador para todas las funciones.
- Lógica del modo de juego
- EQS para vincular ubicaciones de generación de bots/encendidos.
- Sistema de generación de bots (los bots cuestan puntos para generarse, el modo de juego gana puntos con el tiempo para gastarlos)
- DataTable contiene información del bot
- DataAssets para mantener configuraciones enemigas
- Asset Manager: carga asíncrona de activos de datos
- Carga asíncrona de iconos de UI
- AI
- Minion AI con árboles de comportamiento (deambular, ver, perseguir, atacar, huir/curar)
- Nodos de árboles de comportamiento personalizados de C++
- EQS para ubicaciones de ataque/cobertura por parte de IA
- Potenciadores
- Recolecciones de potenciadores para curar, ganar créditos/acciones.
- Interfaz de usuario (UMG)
- Menú principal para organizar/unirse al juego
- Elementos de interfaz de usuario para atributos del jugador y widgets proyectados para potenciadores y salud del enemigo.
- Texto localizado en C++
- Experimental/WIP
- Tictac agregado (proyectiles)
- Agrupación de actores (proyectiles)
- Ejemplo de seguimiento de línea asíncrono
- Configuración de PSO Precaching y PSO incluidos para Windows DX12
Este proyecto es parte del curso de desarrollo profesional de juegos en C++ y Unreal Engine , donde construimos todo este proyecto de juego paso a paso.
Motor irreal 5
Con el lanzamiento de UE5, se han habilitado algunas funciones de renderizado nuevas. Para máquinas de gama baja, es posible que sea necesario apagarlas. Puede hacerlo a través de la Configuración del proyecto o la configuración INI.
Motor predeterminado.ini
r.ReflectionMethod=1 ;lumen reflection
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1 ;lumen global illumination
r.Shadow.Virtual.Enable=1 ;virtual shadow maps
[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12 // Use DX12 for new rendering features above
Activos del juego: con licencia para su uso únicamente con Unreal Engine. Sin una licencia personalizada, no puede usarla para crear secuelas, remasterizaciones ni emular de otro modo el juego original, ni usar las marcas comerciales, los nombres de los personajes u otras IP del juego original para anunciar o nombrar su juego. (Se aplica el EULA de Unreal Engine) (Tenga en cuenta que esto se aplica a los recursos del juego que hacen referencia a Epic's Paragon; aún puede usar el código y el contenido del proyecto para crear su propio juego de Unreal Engine)