Una API de alto nivel para crear juegos de red en Unity, utiliza RevenantX/LiteNetLib
El objetivo de TinyBirdNet es crear un entorno en el que puedas agregar fácilmente redes a los juegos de Unity, mientras usas LiteNetLib detrás de escena.
Soporta Unity 2017 y superior
La versión actual se ha probado en Windows y Linux; abra un problema si encuentra algún error.
Agregar la carpeta TinyBirdNet en Activos a tu proyecto te brindará todo lo necesario para comenzar a trabajar en red en tu juego.
Dentro de la carpeta Ejemplos encontrará una demostración funcional sencilla de un juego en red.
Necesitarás un TinyNetGameManager
o una instancia derivada siempre habilitada en tu juego, así que agrega una a tu primera escena y márcala como No destruir al cargar. Se requiere una "ConnectKey" única para que su juego pueda conectarse; preferiblemente incluya la versión actual de su aplicación en la cadena de clave.
El flujo de trabajo recomendado es crear una clase derivada de TinyNetPlayerController
e implementar la lógica de control del jugador allí; para cada nuevo jugador en el juego se genera un nuevo TinyNetPlayerController
. Puede enviar entradas entre los controladores de reproductor del cliente y el servidor mediante un TinyNetInputMessage
.
Cada GameObject
que desee incluir código de red debe contener un único TinyNetIdentity
; después de eso, las clases que deseen incluir código de red deben implementar ITinyNetComponent
o puede convertirlo en hijo de TinyNetBehaviour
para obtener acceso a muchas funciones como [TinyNetSyncVar]
y RPC. métodos.
Al crear clases derivadas de TinyNetBehaviour
podrá disfrutar de la serialización y deserialización automáticas, aunque la serialización/deserialización manual y el uso de ITinyNetMessage
aún son posibles.
Puede sincronizar hasta 64 propiedades por TinyNetBehaviour
utilizando el atributo [TinyNetSyncVar]
. Usted puede en cualquier momento saltarse este límite implementando sus propios métodos TinySerialize
y TinyDeserialize
.
Puede generar y destruir objetos en la red simplemente llamando TinyNetServer.instance.SpawnObject
y TinyNetServer.instance.DestroyObject
en un servidor, dado un GameObject válido que contenga un TinyNetIdentity
.
Recuerde registrar todas las casas prefabricadas que tengan TinyNetIdentity
en su TinyNetGameManager
, manualmente o haciendo clic en el botón Registrar todas las casas prefabricadas de TinyNetIdentity en su inspector TinyNetGameManager
.