Creo que los jugadores del juego King of Holy Beasts sabrán que, de hecho, la explicación de la fórmula de cálculo de daño del King of Holy Beasts en el juego King of Holy Beasts ha estado molestando a muchos jugadores. Esta vez, el editor de Sourcecode. .com informará a todos sobre el cálculo de daños del Rey de las Bestias Sagradas. La solución explicada por la fórmula.
Fórmula de cálculo parte del Rey de las Bestias Sagradas.
fórmula de daño
Poder de ataque = (poder de ataque del panel básico + poder del arma) × (multiplicador de mejora de ataque adicional + multiplicador de mejora de ataque reducido)
Supongamos que la unidad atacante recibe +30% de ataque, -20% de ataque y -50% de ataque del chamán al mismo tiempo, entonces el total es (30-20-50)=-40% de ataque, es decir, el ataque final. poder de ataque × 0,6.
Para algunas habilidades marcadas como acumulables, como el Apoyo de caballero de caballería, etc., simplemente calcula la acumulación normal como se indica arriba.
Poder de defensa = (Poder de defensa del panel básico + Poder de defensa del equipo) × (Multiplicador de mejora de defensa + Multiplicador de mejora de reducción de defensa)
Supongamos que el luchador primero recibe el efecto "Slam" del guardia y su defensa se reduce en un 20%, y luego usa "Defense Slash" para aumentar su propia defensa en un 20%. En este momento, el poder de defensa es el original. Defensa básica, porque +20 y -20 se superponen. Cuando es 0, no hay cambio en la defensa.
El daño físico se resuelve mediante la fuerza y la defensa, y el daño mágico se resuelve mediante el poder mágico y la defensa mágica.
Daño total = [poder de ataque - poder de defensa] × (poder de habilidad/100) × corrección de las características de la unidad, el resultado se redondea al punto decimal más cercano.
Entre ellos, el poder de ataque y el poder de defensa se calculan como se enumeran anteriormente. Se corrigen las características de las armas, es decir, se duplica el daño de la caballería a la infantería, se duplica el daño de los arqueros al volar y se duplica el poder de las habilidades. determinado por habilidades (40, 80, 100, etc.).
¡¡¡Nota especial!!!: El cálculo de la habilidad PP de la Bruja, Magic Blade, no es exactamente el mismo que el anterior.
La fórmula es: daño total = liquidación del daño físico del atacante original + liquidación del daño mágico de la bruja.
Por ejemplo: Por ejemplo, nuestro lado tiene 31 ataques físicos y la bruja tiene 41 ataques mágicos; el enemigo tiene 10 de defensa y 7 de resistencia; nuestro poder de habilidad física es 100, y la espada mágica está fijada en 50; cualquier otro estado de aumento o disminución.
Entonces el daño físico es (31-10)×(100/100)=21, el daño mágico es (41-7)×(50/100)=17 y el daño final es 21+17=38.
Nota: Cuando el poder de ataque <poder de defensa, el daño garantizado es 1.
Corrección! Daño crítico: daño total × (150% + multiplicador de mejora de daño crítico), los puntos decimales están redondeados.
Si "Buena oportunidad" proporciona un +50% adicional de daño por golpe crítico, en este momento se convertirá en (150%+50%) = 200% y el CT se duplicará.
Bloque (pequeño): reduce el daño en un 25%
Bloqueo (medio): Daño reducido en un 50%
Bloque (Grande): Daño reducido en un 75%
Nota: El juicio sobre el bloqueo en batalla es diferente cuando no se activan habilidades de bloqueo, las unidades sin escudos bloquearán (pequeños), las unidades con escudos pequeños bloquearán (medianos) y las unidades con escudos grandes bloquearán (grandes).
Tasa de acierto = (acierto - evitación) × tasa de acierto de habilidad × corrección de característica de la unidad. La coma decimal se descarta incondicionalmente y se redondea hacia abajo.
Entre ellos, el golpe y la evitación se obtienen directamente de los datos del panel. El multiplicador de golpe de habilidad está escrito en la habilidad (como: golpe garantizado, 75%, etc. Las características de la unidad se corrigen, como ángel/). Enemigos voladores: la tasa de acierto de los ataques cuerpo a cuerpo terrestres se reduce a la mitad (50%).
Si hay habilidades que aumentan el golpe o la evasión, se agregan directamente a los atributos correspondientes mencionados anteriormente.
Por ejemplo, nuestra infantería tiene una tasa de acierto de 129, la evasión del enemigo es 68, la tasa de acierto de la habilidad es 100%, la tasa de acierto = (129-68)/2=30,5, pero redondeada a 30.
La tasa de golpes críticos es la tasa de golpes críticos, y cuando llegue a 100, definitivamente dará un golpe crítico. La tasa de bloqueo es la probabilidad de activar un bloqueo normal, y 100 significa que definitivamente se activará.
parte del estado anormal
Debido a las armas y habilidades de demostración limitadas, es posible que el estado anormal no esté completo.
Quema: daño fijo 20HP, cada nivel adicional se calculará una vez más. Ardiendo Lv2 = Ardiendo 40.
Envenenado: La próxima vez que esta unidad entre en acción, perderá el 30% de su HP máximo, redondeado hacia abajo al punto decimal más cercano.
Congelado: la unidad en este estado no puede moverse, el ataque se levanta y la característica oculta es que la tasa de evitación se vuelve 0.
Oscuro: la tasa de acierto de una unidad en este estado debe ser 0 para su próximo ataque y no puede compensarse con habilidades de acierto seguro.
Desmayo: salta una acción y continúa el siguiente turno.
Bloquear sellos, no poder realizar golpes críticos, eliminar mejoras, etc. son fáciles de entender y no se enumerarán en detalle. Puedes consultar el tutorial del juego para obtener más detalles.
Una breve explicación del orden de determinación de habilidades.
Hablemos brevemente sobre el método de juicio. El método de programación específico se determinará en función de los requisitos y objetivos reales.
Sólo hay dos tipos de juicios de habilidades, "prioridad" y "únicamente".
Prioridad: indica que debe activarse. El objetivo es el elemento de configuración después de la entrada de prioridad. Si no hay un objetivo establecido, el sistema lo liberará en la forma predeterminada (como el primer lugar en la primera fila, según el. sistema)
Solo: indica que solo se activará cuando se cumplan las condiciones. Si no hay una condición correspondiente, este elemento se omitirá y se ejecutará la siguiente habilidad.
Prioridad + Solo: Ambos surtirán efecto sin interferir entre sí. Es el método de configuración más común, como control de sangre, succión de sangre, decapitación, etc.
Por ejemplo, la cadena de muerte del mercenario: solo el enemigo con menos del 50% de HP + el que tenga la prioridad de HP más baja volverá a la configuración AP.
Sólo + Sólo: Se deben cumplir ambas condiciones al mismo tiempo para que se active. Es propenso a sufrir accidentes. Se utiliza principalmente para objetivos de unidades específicas y es difícil de editar.
Por ejemplo, solo los exploradores + solo la infantería son escenarios para los ladrones, pero generalmente solo se colocan los exploradores primero.
Por ejemplo, solo brujos + solo infantería, si el enemigo contiene magos, brujas y chamanes al mismo tiempo, aunque las habilidades se cumplen al mismo tiempo, el sistema seleccionará de forma predeterminada a quien sea golpeado (según el sistema). PD: El chamán enemigo es tan repugnante y difícil de atacar.
Prioridad + Prioridad: Priorice la ejecución de los objetivos que cumplen las condiciones 1 y 2, luego ejecute los objetivos que cumplan la condición 2 y finalmente ejecute los objetivos que cumplan la condición 1, es decir, 1+2>2>1.
Por ejemplo, para las habilidades de mago: la condición 1 da prioridad al HP más bajo, la condición 2 da prioridad a la armadura pesada. El orden de evaluación es: armadura pesada con el HP más bajo > armadura pesada prioritaria > HP más bajo.
Si la habilidad se cambia a: la condición uno da prioridad a la armadura pesada, la condición dos da prioridad al HP más bajo. El orden de juicio es: armadura pesada con el HP más bajo > armadura pesada con el HP más bajo > armadura pesada.
Conocimiento importante: los cazas también son unidades fuertemente armadas y ambos son infantería, así que tenga cuidado de no dejarse engañar.
¡¡Nota!!: Cuando la condición contiene [Prioridad al frente] o [Prioridad al reverso], estas dos condiciones se ejecutarán con la máxima prioridad sin importar dónde se coloquen.
La condición de juicio de habilidad de la clase durante la enésima acción es "única".
La última oración es la misma, ¡todas las habilidades físicas cuerpo a cuerpo no pueden cruzar la primera fila y llegar a la última fila! ¡No escriba ninguna entrada relacionada con la última fila para habilidades físicas cuerpo a cuerpo!
En cuanto a las habilidades PP, la mayoría de ellas vienen con condiciones de activación adicionales, lo que las hace muy difíciles de programar.
Tomando como ejemplo "Buena oportunidad", si solo quiero darle esta habilidad al Juggernaut, será muy difícil. La condición predeterminada para esta habilidad es liberarla antes de que un compañero de equipo ataque. Los espadachines solo tienen una entrada para infantería, lo cual es difícil de bloquear, por lo que solo se pueden compilar mediante formación o posicionamiento.
Configuración 1: cuando solo hay un espadachín y una infantería en el equipo, las condiciones de escritura son: nuestra infantería.
Configuración 2: Cuando solo hay un espadachín en la primera fila o un auxiliar que lleva "Buena Oportunidad" está en la primera fila al mismo tiempo, y hay otra infantería en la última fila, las condiciones de escritura son: solo nuestras unidades en la primera fila.