¿Cómo jugar al juego móvil DNF Devil May Cry? "Dungeon & Fighter: Origins" hereda los clásicos y remodela su gloria. Este trabajo innovador no solo reproduce la icónica experiencia de combate estilo arcade de DNF, sino que también incorpora rico contenido original para brindar una experiencia de juego completamente nueva. Me gustaría compartir con vosotros un análisis completo de la jugabilidad de Devil May Cry en Dungeons and Fighters Origins.
Habilidades generales
Salto hacia atrás, agacharse, perforar, golpe crítico físico (pasivo), golpe crítico con hechizo (pasivo), ataque normal, salto.
habilidades básicas
Arriba: un corte hacia arriba desde la sección inferior, que puede levitar al oponente. Hay juicio de hegemonía al atacar.
Corte de onda dividida: después de cortar al oponente al frente, se liberará el poder de ataque de onda dividida. El poder de ataque de onda dividida someterá a los oponentes cercanos a una salida de ataque de múltiples etapas y hará que el oponente rebote. Los cortes hacia arriba y hacia abajo solo pueden causar salida al oponente capturado, mientras que el poder de ataque de las olas agrietadas puede causar salida al oponente agarrado y a los oponentes cercanos.
Espada ondulada que devasta la tierra: suelta rápidamente la espada ondulada sin atributos hacia adelante, lo que puede derribar al oponente hacia atrás y hacerlo caer al suelo. La espada ondulada aumenta de tamaño a medida que aumenta el nivel de habilidad.
Corte cruzado: balancea el arma para lanzar un corte cruzado al oponente y ordena que la cruz sangrante ataque al oponente; existe una cierta probabilidad de que el oponente entre en un estado de sangrado;
Golpe de colapso de montaña: salta hacia adelante y golpea el suelo con un arma. Hay múltiples etapas de ataque. El golpe final puede derribar al oponente. El intervalo de salto cambiará según el intervalo de presionar y soltar la tecla de comando al soltar la habilidad.
Ghost Slash: ordena fantasmas y dioses hacia el arma y lanza cortes de atributos oscuros súper poderosos al oponente.
Triple Slash: Ataca al oponente de frente con tres cortes consecutivos al mismo tiempo que el desplazamiento. El tiempo de enfriamiento se calculará después de interrumpir o completar los cortes consecutivos.
Nivel 5
Silver Light Falling Blade: Apuñala al oponente hacia abajo mientras salta. Cuanto más alto sea el salto, más poderosa será la puñalada del salto. Y habrá una onda de choque al aterrizar.
Empuje continuo (pasivo): presiona el botón de ataque mientras cargas hacia adelante para atacar, y se agregará un ataque de empuje adicional. Al atacar con una estocada, puedes aumentar tu tasa de acierto y repeler a tu oponente.
Tajo continuo en el aire (pasivo): puede cortar continuamente al oponente en el aire. Se activa el segundo corte desde el aire y se combina el poder de ataque de los cortes consecutivos en el aire.
Espada Kazán del Alma:
Bloquear: Absorbe la potencia del ataque recibido y será rechazado durante un cierto período de tiempo.
Nivel 10
Especialización en armadura de tela (pasiva): cuando está equipada con una armadura de tela, puede aumentar la inteligencia, la fuerza física, la velocidad de liberación, la velocidad de movimiento, el volumen sanguíneo máximo, el valor mágico máximo y la velocidad de recuperación mágica.
Afinidad oscura (pasiva): Resistencia al atributo oscuro +20, resistencia al atributo claro -10. Las habilidades pasivas se adquieren automáticamente al cambiar de trabajo.
Moonlight Slash: usa el poder de fantasmas y dioses para lanzar 3 cortes consecutivos hacia adelante.
Lápida de la muerte: deja caer lápidas en un área determinada cerca de ti para atacar al oponente. Existe una cierta probabilidad de que el oponente golpeado entre en un estado maldito.
Ataque de luna oscura: aumenta la resistencia al atributo oscuro de usted y de sus compañeros de equipo cercanos, y reduce la resistencia al atributo oscuro de los oponentes cercanos. El resultado se mantiene durante un período determinado.
Rompimiento de sello (pasivo): rompe el sello en el brazo izquierdo de Devil May Cry, libera el poder fantasma del ataque perforante y usa las habilidades de [Kazan of Blade Soul], [Saya of Frost], [Puermon of Corrosion], y [Ghost Slash]. Cada uno agrega Lv1.
Kaija of the Afterimage (Pasivo): usa el poder de fantasmas y dioses para aumentar tu velocidad de movimiento. El resultado se mantiene durante un período determinado y entrarás en un estado invencible durante un período determinado de ataques normales y ataques directos. Se cambiará a hechizos de atributo oscuro.
Nivel 15
Corrosión del general Brutal Meng: comanda Universal Brutal Mongolia, que reduce la resistencia a las condiciones anormales y la defensa mágica de los oponentes dentro del área de mando, y el resultado se mantiene durante un cierto período de tiempo.
Nivel 20
Ghost Whip: balancea el arma en tu mano como un látigo y atrae a oponentes distantes frente a ti.
Nivel 25
Ghost Slash (pasivo): Ghost Slash se puede lanzar después de acumular energía. Después de que Ghost Slash golpea al oponente al mismo tiempo, puede liberar Soul Devouring Ghost Slash y rociar una ola fantasma mediante manipulación adicional. Al acumular energía, el poder de ataque de Demon Slayer se puede aumentar en gran medida. Cuando la energía acumulada alcanza el valor máximo, puedes entrar en un estado dominante y el resultado se mantendrá durante un cierto período de tiempo.
Nivel 30
Frost Saya: ordena a Saya que envíe hechizos de atributo de hielo al oponente dentro del área de comando en ciertos intervalos y tiene una cierta probabilidad de causar que el oponente entre en un estado congelado, que durará un período de tiempo;
Nivel 35
Ghost Flash: Muévete una distancia corta a una velocidad extremadamente rápida y corta al oponente, pero solo se puede usar cuando [Keja of Afterimage] corre hacia adelante y entra en un estado invencible.
Nivel 40
Rakshasa de la plaga: ordena a un fantasma de la plaga que se adhiera al oponente, reduciendo su velocidad de ataque, defensa física y rigidez, y añadiendo una condición anormal como envenenamiento, ceguera o hemorragia.
Furia cortante demoníaca: después de verter el poder de fantasmas y dioses en la espada, avanza y provoca una explosión. El oponente golpeado por la explosión recibirá una explosión de atributo oscuro.
Nivel 45
Carlo of Dark Flame: Comanda a Carlo y lanza el clon de Carlo al oponente. Si presionas la tecla de comando nuevamente, Carlo se convertirá en Dark Flame Sword y lanzará un combo de tres espadas sobre el oponente.
Dark Flame Sword: solo se puede usar en el estado de Dark Flame Carlo. Ordenó a la Espada de Llama Oscura, que condensaba el poder de Carlo, que corriera hacia adelante con movimientos estilo dos espadas, atacando al oponente uno tras otro. Los oponentes golpeados quedarán envueltos en llamas negras.
Nivel 50
El séptimo dios, fantasma y dios maligno: Blashu: al mando de un alboroto, Blashu provoca la emisión de hechizos de atributos oscuros a una amplia gama de oponentes. Al comandar a Braxiu, se deben comandar al menos 2 fantasmas y dioses dentro de un rango determinado. Cuanto mayor es la cantidad de fantasmas y dioses, menos tiempo tarda Braxiu en aparecer y mayor es el poder de ataque de Braxiu.
Aura aterradora: tres disparos pueden infligir un aura oscura aterradora a los oponentes cercanos, lo que puede reducir la resistencia del atributo oscuro y la velocidad de movimiento de los oponentes cercanos.
1. Habilidades para despertar
La habilidad de despertar activo de Devil May Cry puede considerarse como la habilidad más fuerte de todo el DNF. Daño extremadamente alto, apariencia atractiva, forma de habilidad perfecta e incluso una habilidad de escape. El séptimo fantasma y dios: Horacio del Dios Maligno, apodado la Gran Ballena, es fuerte y guapo, no hace falta decirlo, todos los puntos.
La habilidad de despertar pasivo de Devil May Cry no se destaca entre otras profesiones en términos de su propio aumento, pero puede reducir la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque de los enemigos circundantes, lo que la convierte en un control pasivo poco común.
2. Habilidades MEJORADAS
La habilidad de mejora permanente de Devil May Cry es Kaija of Afterimage. Esto no aumenta significativamente su propio daño. Se centra principalmente en poder tener una estructura invencible durante un cierto período de tiempo, que es una habilidad que salva vidas y el aumento de BUFF de Devil May Cry proviene principalmente de sus diversas formaciones.
Carlo of Dark Flame es una habilidad BUFF incolora que Devil May Cry solo puede aprender en el nivel 45. Es una garantía para el rendimiento continuo de Devil May Cry. Como profesión donde la mayoría de las habilidades son de no intervención, la habilidad de Carlo lleva la resistencia de Devil May Cry a su punto máximo.
3. Pequeñas habilidades
El daño de las pequeñas habilidades de Devil May Cry no es llamativo, pero la duración de su habilidad incolora Formación de hielo es casi la misma que el tiempo del CD, lo que significa que la Formación de hielo se puede mantener casi todo el tiempo. Por lo tanto, Devil May Cry tiene muy poca demanda de habilidades pequeñas. Ice Formation puede realizar perfectamente la tarea de limpiar el mapa. Se recomienda reservar puntos de habilidad para habilidades grandes e incoloras.
4. Puntos generales agregados
1. Equipo preliminar
Cuando el personaje alcance los niveles 10, 20, 30, 40 y 50, recibirá una caja de regalo por logro de nivel respectivamente. Abra la caja de regalo para obtener el equipo azul correspondiente.
Antes del nivel 30, solo necesitamos llevar equipo azul, porque en la etapa inicial, este equipo básico puede aplastar por completo cualquier mapa normal.
Por supuesto, el equipo raro obtenido al completar tareas de nivel puede reemplazar instantáneamente el equipo de alta gama de su cuerpo. ¡Haga que el proceso de actualización sea más eficiente!
2. Equipamiento a medio plazo
Cuando el nivel de nuestro personaje alcanza el nivel 30, podemos comprar varios equipos de nivel de entrada, que incluso pueden pasar a la graduación final. ¡Echemos un vistazo a las opciones de transición de Devil May Cry para armas, joyas y armaduras!
Arma preferida: armas de Terra Stone
10% de daño de ataque, 10% de bonificación de poder de ataque físico/mágico, etc. hacen que su daño sea más prominente. Es la mejor opción como transición y para copias de equipos atacantes. En comparación con gastar una gran cantidad de Terra para comprar armas directamente en la casa de subastas, las armas de Terra Stone no requieren boletos antiguos y se pueden ingresar 5 veces al día, lo que se puede decir que es extremadamente rentable.
Se puede sintetizar a través de los materiales del mapa antiguo "Bilmark Empire Proving Ground" o eliminarlo de esta copia.
Elección de joyería: Conjunto de joyas Wail.
La parte de joyería es la misma que las armas que mencionamos anteriormente. Antes de la graduación del conjunto épico, las joyas del mapa antiguo siguen siendo nuestra mejor opción.
Con un 8% de daño de ataque, un 5% de daño adicional y atributos mejorados y tres velocidades, no es exagerado llamarlo el mejor en épica. Del mismo modo, al limpiar la antigua mazmorra de la Cueva de los Lamentos, podrás obtener materiales para el intercambio y posterior mejora del equipo. ¡La poderosa bonificación de atributos la convierte en una opción de joyería irremplazable!
Puede sintetizarse a través de los materiales del mapa antiguo "Cueva del Lamento" o eliminarse de esta copia.
Elección de armadura: conjunto de tres piezas King of War + piezas de artefactos.
En la actualidad, el rendimiento del equipo de nivel raro no es muy sobresaliente, por lo que aquí Big Cat recomienda que elijas una combinación de conjunto + suelto para que coincida con la armadura. Es decir, el traje reliquia de tres piezas se combina con la cabeza, los hombros y la parte superior del artefacto.
Las ventajas del conjunto de reliquias de tres piezas son el 3% de poder de ataque mágico de los zapatos, el 2% de bonificación de inteligencia y habilidad de la parte inferior y el aumento de daño del 3% del conjunto de tres piezas.
Las partes de repuesto de la cabeza, los hombros y la parte superior pueden mejorar los atributos oscuros del personaje en 22 puntos, lo que puede aumentar el daño en casi un 10% para la profesión de Devil May Cry, que es muy oscura.
¡Los hechos han demostrado que este tipo de combinación de armadura es suficiente para competir en la mazmorra de Lotus e incluso hacer la transición a la graduación!
3. Equipo de graduación
Las armas y piezas de joyería son definitivamente equipos relacionados con la mazmorra de Lotus.
Pero, de hecho, el equipo de incursión de Lotus no se puede obtener de la noche a la mañana, por lo que antes de eso, hay otras armas y joyas épicas que se pueden usar como equipo de graduación a largo plazo. La forma de obtenerlas es relativamente fácil. Torre del engaño, libro ilustrado épico, etc.
Selección de armadura:
Todavía no hay armadura de incursión disponible, por lo que para Devil May Cry, la armadura más fuerte sigue siendo el conjunto épico de 50 armaduras de tela.
Ambos conjuntos de armaduras de tela están colocados como salida, por lo que cualquiera de ellos puede usarse como conjunto de graduación de Devil May Cry.
Recomendaciones para pintar cuadros y combos.
Nivel 10: Corte a la luz de la luna, Corte fantasma de la lápida de la muerte
Nivel 20: Látigo fantasma, Tajo a la luz de la luna y Tajo fantasma de la lápida de la muerte
Nivel 30: Saya de escarcha, corrosión del fantasma mongol común, lápida sepulcral del corte de la muerte a la luz de la luna
Nivel 40: Frost Saya, Plaga, Rakshasa Ghost Shadow Whip, Death Tombstone Ghost Slash
Nivel 50: Látigo fantasma, Tajo a la luz de la luna, Lápida de la muerte, Tajo fantasma furioso
Recomendación combinada PK
Nivel 15: Corte a la luz de la luna, Corte cruzado del demonio, Corte de onda dividida
Nivel 25: Espada de onda que parte la tierra, Látigo de sombra fantasma, Corte fantasma de lápida de la muerte
Nivel 35: Hacia arriba, Corte a la luz de la luna, Corrosión, Escarcha brutal, Destello fantasma de Saya
Nivel 45: Corte furioso a la luz de la luna Lápida de la muerte Látigo de sombra fantasma Tajo fantasma
Lo anterior es el análisis completo de la jugabilidad de Devil May Cry con puntos y equipo extra en "Dungeon and Fighter: Origins". Para obtener más estrategias de juego, haga clic en el sitio web del código fuente.