¿Cómo despertar en el juego móvil "La Guerra de los Tres Reinos"? Los jugadores pueden obtener varios generales en el juego, y los generales pueden despertarse después de despertar, y algunos jugadores aún no lo saben. cómo despertar. Aquí se explica cómo despertar en el juego móvil "La Guerra de los Tres Reinos".
Cómo despertar en el juego móvil Three Kingdoms
1. Nivel general
Cada vez que un comandante militar alcanza un cierto nivel, necesita avanzar. La experiencia de un comandante militar se puede obtener utilizando libros generales militares de diversas calidades. Los libros generales militares se pueden comprar en el centro comercial Yuanbao.
2. El despertar del general
Se utiliza para superar el cuello de botella encontrado en el despertar de los generales. Después del avance, los atributos de los generales se pueden mejorar enormemente.
Sin embargo, no se pueden despertar todos los generales. Sólo se pueden despertar los generales naranjas (SSR) y de calidad superior. Después de alcanzar el nivel, puedes despertar.
Después del despertar, también se generarán puntos de talento, que se pueden utilizar para aumentar el daño de los propios generales. El nivel de despertar más alto es el nivel 5 y el nivel 9.
Clasificación de atributos del despertar.
Tipo de ataque:
despertar general
Varias bonificaciones de atributos (de hecho, también es una buena opción cuando te encuentras con el despertar de tu propio atributo principal)
Daño de ataque adicional a infantería, arqueros, caballería, soldados demoníacos, soldados especiales y bestias. (Obviamente no todo el mundo elegirá este tipo).
% de bonificación de daño de ataque general (probé hasta 45%, puede haber más, la fuerza principal es muy adecuada para atacar a los súbditos)
% de bonificación de daño de ataque aéreo (el daño del combo aéreo es débil)
% de bonificación de daño de ataque en carrera (el daño de ataque en carrera es débil)
Atributo oscuro (atributo claro en el caso de Guangwu)
Bonificación de daño de ataque %, armas generales de hielo,
% de bonificación de daño de ataque de atributos de fuego y electricidad (a menos que la bonificación supere el 50%, el efecto es promedio)
Bonificación de daño a enemigos con % de estado anormal (efectivo para súbditos, BOSS debería ser inmune)
Agrega % de daño de armadura al enemigo (parece tener un efecto normal)
Aumenta el daño a los enemigos en un % (los jefes grandes y pequeños se lo llevan todo, pero el despertar es limitado).
Los golpes de ataque tienen un % de probabilidad de causar mareos/envenenamiento. Matar a un enemigo aumentará la cantidad de energía.
% de bonificación de aumento de volumen de gas al ser atacado (he visto 100%. El despertar que usé es 67%. ¿Alguien puede explicar la diferencia entre la bonificación de volumen de energía y cuántos puntos para aumentar el volumen de energía?)
El despertar definitivo
% de bonificación de daño por golpe crítico (Huang Yun y Diao Chan deben ser despertados, y se mide en hasta 60%)
La tasa de golpes críticos aumentó en % (he visto un 10%, lo que equivale a 100 atributos de suerte o agilidad. Se ha medido que es hasta un 15%, combinado con la bonificación de daño de golpe crítico y este despertar, NB)
Hay un % de probabilidad de que el ataque ignore la defensa (según la prueba, el máximo es 30%. Se dice que este es el despertar definitivo, pero no sé si es efectivo en el BOSS, y no No sé si es un combo de un solo ataque. ¿También está acompañado de un efecto de ruptura de armadura?)
El daño de súper muerte aumenta en% (esto es definitivamente lo mejor si lo cepillas, la bonificación de más del 30% es la mejor, uno de los mejores despertares)
% de probabilidad de muerte súper segura de destruir la hegemonía del enemigo (si la posibilidad es alta, es bueno vencer a Hua Xiong y Lu Bu)
Daño misterioso aumentado en % (según medición, hasta 30%, uno de los mejores despertares)
Lo anterior se ve principalmente en armas.
Clases auxiliares:
Básicamente aparece con armadura.
Hay un % de posibilidades de que el daño se reduzca a la mitad cuando se ataca.
El tiempo de sellado se reduce en X segundos.
La defensa final aumentó en %
Fuerza física final aumentada en %
El poder de ataque final aumentó en %
Estado de congelación invalidado
Invalidación del estado de combustión.
Aniquilación del caos
Tiempo de congelación reducido en X segundos
Probabilidad de envenenamiento reducida en %
Tiempo de grabación reducido en X segundos
La posibilidad de envenenamiento se reduce en X segundos cuando el cuerpo es dominante.
La tasa de defensa aumenta cuando el cuerpo es dominante (más del 20%)
% de aumento en los accesorios de reposición de sangre (si ve un 40 %, puede usarlo si no tiene suficiente sangre).
La probabilidad de obtener accesorios aumenta en % (según las pruebas, si la probabilidad es alta, puedes obtener varios bollos en un nivel, etc.)
Armadura
A excepción del anillo, el resto se unifican de la siguiente manera:
x porcentaje de reducción de daño de tropas
x porcentaje de reducción de daño del atributo
Los siguientes despertares sólo están disponibles con el anillo:
Porcentaje de aumento del tiempo del artefacto
La proporción de elementos de recuperación aumenta en un porcentaje. El poder de ataque de los elementos arrojadizos aumenta en un porcentaje. El poder de defensa final aumenta en un porcentaje. El poder de defensa aumenta en un porcentaje. El daño recibido se reduce a la mitad en un porcentaje. El poder de ataque se reduce a la mitad en un porcentaje. La posibilidad de provocar una anomalía del señor supremo se reduce en un porcentaje. arma de invalidación de estado con opción de mejora máxima después de despertar 25+ 1. 5% de probabilidad de ignorar la defensa 2. El daño por golpe crítico aumentó en un 30% 3. El daño del arma aumentó en 50. Los diferentes generales eligen por su cuenta. (Máximo 20 para armas no activadas, sin bonificación de atributo)
Después de que la armadura se despierte a 25+, el daño de los 6 brazos se reducirá en un 10%. Elige 1 (después de 20+, los atributos serán una bonificación al cuerpo, la agilidad y la suerte).