"Qué son los Caballeros de la Mesa Redonda Rampo y su valor" es una guía de los Caballeros de la Mesa Redonda compilada por el editor para todos. Muchos amigos todavía tienen preguntas sobre qué son los Caballeros de la Mesa Redonda Rampo y su valor. juntos.
Los pasos aleatorios de los Caballeros de la Mesa Redonda son en realidad los mismos que la fórmula de juicio de un programa. Por ejemplo, este paso aleatorio se configura así. Cuando el entorno cambia a "1", ¿qué pasará? Cuando el entorno cambie al tiempo "2", ¿qué pasará? El entorno es, por supuesto, una determinada escena, trama o elemento del juego. Para decirlo sin rodeos, en los juegos en línea, cuánta experiencia se puede usar para subir de nivel en el futuro y cuánta experiencia se requiere para matar un monstruo es en realidad una fórmula de juicio, pero todos los jugadores conocen esta fórmula de juicio, y por supuesto. Por supuesto, no tiene sentido si todo el mundo lo sabe. Bueno, generalmente lo que solemos llamar "ranpo" se refiere específicamente a algunas reglas potenciales de los juegos no anunciadas y poco conocidas.
"Aleatorio" y "aleatorio" en realidad están estrechamente relacionados y se pueden dividir en los siguientes tipos:
A) Tipo caos puro: Si el caos de un juego es relativamente complicado, es decir, el entorno cambia muy rápidamente, haciéndolo incontrolable o muy difícil de controlar para el jugador, entonces el caos de este juego será más difícil de controlar. Maestro En términos generales, decimos que muchos eventos o elementos en este juego son aleatorios, pero en esencia, siempre que dominemos todos los pasos aleatorios y las excelentes habilidades, este juego realmente puede reproducir todos los elementos ocultos o tramas ocultas. , deja que el diseñador de este juego juegue y compare. Los juegos aquí están disponibles en GBA FC PS PC y otras plataformas.
B) Tipo aleatorio puro: este tipo de juego trata sobre la suerte, como los juegos de lucha y los juegos de aviones. Puedes verlo en muchos, muchos tipos. Por ejemplo, en los juegos de aviones, exactamente 1 minuto después del inicio, en qué coordenadas. ¿En la pantalla estará la bala del avión enemigo? Y así sucesivamente, debido a que el elemento de las balas es demasiado común, al diseñar, generalmente solo diseñamos las trayectorias de vuelo de las balas de varios aviones enemigos, sin establecer reglas, por lo que las balas son aleatorias. No hay necesidad de juegos competitivos porque todos quieren jugar en el entorno del juego.
C) Tipo desenfrenado y luego combinado: el juego más común, se estima que más del 90% de los juegos pertenecen a este tipo. Al diseñar el juego, el enfoque principal es en qué aspecto.
Sin embargo, Ranpo no es una regla muy rígida, sino una regla relativamente BT. De hecho, es una trampa del diseñador para hacer que el juego sea más divertido. Los humanos se aburrirán inmediatamente si lo entienden. No hables de cosas que sean particularmente fáciles de conseguir.
He estado jugando "Fire Emblem" recientemente. Hay muchos personajes en este juego después de la actualización, los puntos de atributo agregados son todos "aleatorios". A veces agrega algunos puntos a la fuerza, a veces agrega algunos puntos a la sabiduría. Atención a lo anterior. Usé comillas para la aleatoriedad. De hecho, la aleatoriedad aquí es la apariencia, y el nivel profundo es en realidad el tipo de aleatoriedad. Como lo acabo de jugar, no puedo decir nada específico. La última vez que vi a alguien publicando en Internet fue para dominar sus pasos aleatorios para poder agregar la mayor cantidad de puntos de atributo cada vez que se actualiza. De esta forma, podrás desarrollar el personaje con los mejores atributos al final. Su paso aleatorio es en realidad su posición en la batalla del juego. Primero, da algunos pasos en una dirección determinada y luego da algunos pasos más para que el paso aleatorio llegue a un punto cóncavo especificado por el juego. Se pueden completar los mejores atributos. Hablo en términos generales porque no he estudiado este juego en detalle. Bien, dejemos de hablar de Ranpo y vayamos al grano. Dicho esto, espero brindarles a los amigos que tienen un concepto muy vago de "ranpo" una comprensión preliminar.
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¡Recientemente descubrí que todavía hay muchas personas que no saben qué es “ranpo”! Aunque he publicado varios artículos explicativos sobre BBS en el grupo, ¿puede ser que haya un problema con mis propias habilidades de organización lingüística o que no los leíste con atención? ¿O todavía no puedes entenderlo después de leerlo? Me tomaré un tiempo para escribirlo de nuevo.
En esta ocasión utilizaré la metáfora más simple. Aunque no se puede explicar en sentido estricto, siempre que todos puedan entenderla, no importa si es correcta o no. Como dice el refrán: "Siempre que sea fácil. para usar, los principios a un lado van"!
Comencemos. Creo que debería utilizar el sistema Windows ahora. Entonces la persona que lea este artículo debería ser "Bloc de notas" o el navegador IE. Por supuesto, si está utilizando el navegador FF del sistema Linux o Mac. Lo mismo ocurre con software como ese. . Digamos simplemente "Bloc de notas". En la esquina superior izquierda de este software, hay una fila de botones de menú como [Archivo], [Editar]... [Ayuda]. Se abrirá. Cuando aparezca el botón, simplemente cierre el menú cuando aparezca. Esta es la idea lógica durante el diseño del programa. También puede utilizar una palabra más simple, "función". No conocemos el código fuente de este programa, por lo que no podemos ver cómo está escrito el programa ni en qué idioma está escrito. Sin embargo, sabemos que siempre que presionemos el botón [Archivo], aparecerá un archivo que contiene Aparecerá [Nuevo] Menú, ¿por qué conocemos esta función específica? Como los hemos probado todos, hemos intentado presionar y hacer aparecer, para saber qué funciones aparecerán en las dos situaciones. Otra forma de escribirlo es que el botón solo tiene dos estados: 0 y 1, o Abierto, o. close, y el texto, las subrutinas, las pantallas, etc. en el programa se pueden representar mediante códigos. No necesitamos entrar en detalles, por lo que el programa se puede escribir así. Supongamos que el código de [archivo]. es 00ABCD, lo cual es una suposición completamente ficticia. Oh: (¡Es imposible escribir un programa como este! Maldita sea)
00ABCD, 0 (esto decora el estado cerrado)
00ABCD, 1 (esto está abierto)
¡En este punto, deberías estar en el estado correcto! continuar……
Supongamos que está utilizando este programa por primera vez, por lo que no sabe qué es lo que se llama [Archivo] arriba porque lo ha visto, así que si quiere entenderlo, hará clic en él y verá qué sucede. Lo mismo ocurre con los juegos. Después de ingresar a un juego desconocido, primero debes tocar el botón A para ver qué funciones tiene, pero aquí hay una premisa: estas funciones son las que el programador quiere que veas. Y espero que puedas usarlo, así que escribí el nombre y lo coloqué en una posición destacada. Lo mismo ocurre con las consolas de juegos, que se colocan en la tecla A, si esta función no se coloca en el teclado, por ejemplo. dentro de la consola de juegos. Lo sentimos, ¡no podemos usar esta función en absoluto! Escribo esto para decirte que hay funciones que los diseñadores quieren que uses y hay funciones que los diseñadores no quieren que uses.
"Ranpo" es un nombre, al igual que la palabra "archivo" anterior. Describe principalmente una función general para que las personas que hayan usado esta función antes entiendan que en realidad no tiene ningún significado y se le puede cambiar el nombre. Cualquier otro nombre, por supuesto. la premisa es que los demás también entienden el nombre que dices. Por ejemplo, puedes llamar azul al concepto de rojo y luego decirles a los demás: "Ten en cuenta que el rojo del que estás hablando no está en mi concepto de lenguaje personal. " "El nombre se ha cambiado a azul, cámbielo automáticamente cuando hable conmigo en el futuro". Creo que lo matarán a bofetadas, por lo que no es correcto decir que no tiene ningún sentido. Debería decirse que Sea un estándar común para todos, Ranbu. También hay cosas llamadas "números aleatorios" y "números aleatorios", que a menudo se mencionan en los juegos, para que aquellos con experiencia lo entiendan.
Se ha confirmado que la mesa redonda utiliza un conjunto de códigos para representar pasos aleatorios y un conjunto de números de 16 dígitos de doble byte para representar estados (es decir, comenzando desde 00 y terminando en FF, un total de 256 estados). Esto debería ser muy fácil después de la explicación anterior. Es fácil de entender. El de arriba solo tiene 2 estados, mientras que este tiene 256 estados. Generalmente está escrito en el formato FFFFFF, FF.
Llamamos a FFFFFF el paso aleatorio y al siguiente FF el valor del paso aleatorio.
Se ha confirmado que lo que aparece después de abrir el objeto y los movimientos de los minions están controlados por el valor de aleatoriedad. En otras palabras, si queremos jugar con una varita mágica, siempre que el valor de aleatoriedad esté en un número específico. aparecerá, no importa cómo lo juegues, es decir, si puedes jugar con la varita mágica se ha determinado antes de abrir la caja (siempre que haya algo en el campo que pueda cambiar el valor del paso aleatorio).
Por ejemplo, diseño un juego de mesa redonda y escribo así:
FFFFFF.00 sacará la varita mágica.
FFFFFF.01
…
FFFFFF.FF Todo sin la varita
Esto es fácil de entender. Solo aparecerá 1 de 256 situaciones y se puede calcular la probabilidad. Cuando abres el cuadro, el valor aleatorio es FFFFFF.00 y no aparecerá la varita. .Creo que a estas alturas, deberías haber entendido completamente qué es Ranpo. De todos modos, recuerda una cosa, cualquier elemento que aparezca en la mesa redonda puede ser controlado por él. Por supuesto, también puede controlar otras cosas, como los movimientos del enemigo. Todavía están en pruebas y son un trabajo muy agotador.
Para obtener el código de dirección correcto de Ranpo y el valor de Ranpo de todos los artículos, consulte mi otro artículo, que también se comparte.
Bien, ahora deberías preguntar, ¿cómo cambia el valor del paso aleatorio? Por supuesto, los datos obtenidos hasta ahora son solo una parte, creo que todavía hay muchos que no se han descubierto. El valor del paso aleatorio comienza desde 00. Comience a calcular el aumento ascendente, espere hasta FF y comience nuevamente desde 00, y realice el ciclo en secuencia.
1. Las acciones del enemigo cambiarán el valor de aleatoriedad y las acciones específicas cambiarán valores específicos (con respecto a los datos correctos, la carga de trabajo es relativamente grande, hágalo lentamente y la acción de cada enemigo debe probarse repetidamente para ver cuánto aumenta). Échale un ojo. ¿Cuándo vas? ¿No te acuerdas?)
2. Abra la barandilla y la caja de madera y agregue 1 al valor del paso aleatorio que se ha determinado.
3. Al abrir una caja, el valor del paso aleatorio aumenta en 2. Se ha determinado.
4. Si ves un enemigo, se contará si el enemigo no se está moviendo. Mientras lo veas, suma 1. Ha sido determinado.
5. Montamos al caballo, y los dos primeros saltos también suman 1. Está determinado.
6. La acción de salto de Ax Man de nuestro lado aumenta el paso aleatorio. Todas las demás acciones y las acciones de los otros dos personajes no cambiarán el valor del paso aleatorio. Esto definitivamente es algo bueno, jaja, Ax Man finalmente se dio la vuelta, y eso. Debería agregarse en el futuro. Se le conoce como "Hombre del tesoro explosivo". No entraré en los motivos. Una vez que llegue a este punto en la operación real, debería poder descubrir por qué la cantidad de pasos aleatorios. El aumento cada vez sigue siendo muy alto, lo cual es definitivamente maravilloso, jaja. Estoy buscando patrones y espero hacer un gráfico. Los caballos no se encuentran en todas partes, así que la única forma que puedo controlar para cambiar el ritmo aleatorio es esta. a
Hay muchos otros factores que han cambiado y que actualmente se desconocen, pero los anteriores son la mayoría de ellos.
Por cierto, el valor aleatorio se calcula desde el momento en que presionas la pantalla de selección después de agregar dinero.
También hay quienes no tienen claro el diseño y el espacio libre 0. Se conectaron directamente para responder la pregunta que hizo ayer el hermano Gui.
Cuando baja 2P o 3P, el ritmo no cambia.
La actualización de la varita no cambia
Eat 1UP 2UP El tipo de terremoto cambia el valor del paso aleatorio. El valor alto aumenta en 1 y el valor bajo aumenta en 13.
Nuestro lado cayó al suelo y la posición alta fue particularmente poderosa durante la prueba.
Dado que hay quienes cambian el paso aleatorio, por supuesto también hay quienes no cambian el paso aleatorio. Hay muchos errores en lo que yo llamo el "estado sin soldado". Si quieres leerlo, compártelo tú mismo. "En el primer nivel, un soldado producirá un doble impacto". En el primer archivo, hay un documento de descripción, la parte inferior del cual realmente no puedo soportarlo más. ¡quiero irme a dormir! resumen final
Todo lo anterior tiene un único propósito: proporcionar ayuda regular para el estilo de juego del sistema.
El llamado método de juego sistemático es un método de juego fijo con un rendimiento de tesoro muy alto, que es un método como los videoclips que comparto, que se pueden reproducir en una sala de juegos.
En la actualidad, el primer nivel incluye el primer shock rojo, el primer 600, 6 abiertos, un shock rojo y un shock verde en la segunda página, y el 2UP del segundo nivel. La primera varita mágica del quinto nivel es muy. forma madura de jugar. No hay regalías, no escribiré más. Lo único feliz hoy es hacer una lista de elementos y descubrir el secreto del Hombre Hacha ^^.
El hombre del hacha es tan especial. Puede cambiar sus pasos exactamente como el enemigo. Quizás sea un espía.
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por razones conocidas por todos
Moví esto del área de juegos. Déjame recostarme por ahora. Si el área de video necesita grabar un video, dame unos días para grabar un video.
Valor desenfrenado de todos los artículos
Autor: Huang Zeze Grupo QQ: 10983710
Los derechos de autor no se pueden modificar libremente. Gracias por su apoyo en el grupo, ya sea mi creación original o el resultado de una discusión en el grupo, estoy de acuerdo en que las personas del grupo puedan volver a publicarlo incondicionalmente.
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ilustrar:
Si hay más de 1UP de vida, no se puede jugar la vida limitada de la estatua dorada de 2UP.
Si no hay enemigos en la escena, no puedes usar el shock rojo o el shock verde. ¿Cuál es el punto de no tener soldados?
Dirección: FF89D7 (el formato se escribe como FF89D7, **) El siguiente es un número de 16 dígitos de doble byte, que es
Se dice que habrá un total de 256 cambios desde 00-FF. Se ha confirmado que todos 1P--3P usan esta dirección.
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02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Objeto mágico común
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE La puntuación más alta es común
Los que no aparecen en la lista son los predeterminados.
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400 cajas:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Red Shock (con enemigos)
--140 140 140 140 (sin enemigos)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 Red Shock (con enemigos)
--140 140 140 140 (sin enemigos)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --140 140 140 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140
Probabilidad de producir shock rojo: 6,25 % (porque debe haber un enemigo antes de que aparezca, y el valor del paso aleatorio cambiará en cualquier momento cuando haya enemigos).
, por lo que la probabilidad de un shock rojo debe ser menor que este 6,25%, y lo mismo ocurre con un shock verde)
La probabilidad de obtener 4 140: 18,75%
Posibilidad de incumplimiento: 75%
3 personas probadas completadas
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600 cajas:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --180 180 180 180
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --180 180 180 180
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --180 180 180 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --180 180 180 180 180 180
0F 4F 4F 7F 9F AF DF EF --180 180 180 180 180 180
Posibilidad de obtener 4 180: 6,25%
Posibilidad de obtener 6 180: 9,375%
Posibilidad de incumplimiento: 84,375%
3 personas probadas completadas
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800 cajas:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 varita
03 13 43 63 73 A3 B3 D3 --300 180 180 180
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 --300 140 140 140
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --240 240 240 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --240 240 240 140
09 19 39 69 79 A9 C9 D9 --300 140 140 140
1A 2A 4A 7A 8A BA DA EA --300 180 180 180
2B 3B 5B 8B 9B CB EB FB --300 140 140 140
0C 3C 4C 6C 9C CA CC FC --300 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --240 240 240 140 140 140
Probabilidad de que aparezca una varita: 3,125%
La probabilidad de obtener 1.300 y 3.180: 9,375%
La probabilidad de obtener 1.300 y 3.140: 9,375%
La probabilidad de obtener 1 140 y 3 240: 6,25%
La probabilidad de obtener 3 140 y 3 240: 3,125%
Posibilidad de incumplimiento: 68,75%
3 personas probadas completadas
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Pollo entero:
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --160 160 160 160 160 160
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --160 160 160 160 160 160
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --2 piezas
Probabilidad de que aparezcan 6 160: 6,25%
Posibilidad de que aparezcan 2 pollos enteros: 3,125%
Posibilidad de incumplimiento: 90,625%
3 personas probadas completadas
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Plato de sandía:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Choque Verde (con enemigos)
--100 100 100 100 100 100 (sin enemigos)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 Choque Verde (con enemigos)
--100 100 100 100 100 100 (sin enemigos)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 100 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 100 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 100 100 100
Probabilidad de shock verde: 6,25%
Posibilidad de obtener 6 centenas: 18,75%
Posibilidad de incumplimiento: 75%
3 personas probadas completadas
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Plato de fruta:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --100 100 100 80 80 80
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --100 100 100 80 80 80
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 2UP (inanimado)
--100 100 100 80 80 80 (vivo)
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --100
04 34 44 64 94 A4 D4 F4 --100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 80 80 80
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --100 100 100 80 80 80
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --100 100 100 80 80 80
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 80 80 80
29 49 59 89 99 B9 E9 F9 --100
0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA --100
0B 1B 4B 6B 7B AB BB EB --100
1C 2C 5C 7C 8C antes de Cristo CC CE --100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --100 100 100 80 80 80
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 80 80 80
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 80 80 80
La probabilidad de que aparezca 2UP: menos del 3,125%
Posibilidad de que aparezca un 100: 18,75%
La probabilidad de que aparezcan 3 centenas y 3 80: menos del 31,25%
Posibilidad de incumplimiento: 46,875%
3 personas probadas completadas
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vajilla:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --300 300 300 200 100 100
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --300 300 300 200 100 100
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 1ARRIBA
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --300 300 300 200 100 100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --300 300 300 200 100 100
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --300 300 300 200 100 100
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --300 300 300 200 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --300 300 300 200 100 100
0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA --300 300 300 200 100 100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --300 300 300 200 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --300 300 300 200 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --300 300 300 200 100 100
Probabilidad de que aparezca 1UP: 3,125%
Probabilidad de que aparezcan tres 300: 34,375%
Posibilidad de incumplimiento: 62,5%
3 personas probadas completadas
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Pan grande:
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100
Probabilidad de que aparezcan tres centenas: 6,25%
Posibilidad de incumplimiento: 93,75%
3 personas probadas completadas
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Jamón grande
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --40 40 40 40
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --40 40 40 40
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --40 40 40 40
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --40 40 40 40
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --40 40 40 40
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --40 40 40 40
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --40 40 40 40
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --40 40 40 40
Probabilidad de que aparezcan cuatro 40: 25%
Posibilidad de incumplimiento: 75%
3 personas probadas completadas
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Analizar situaciones abiertas
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Una caja de 400 pierde puntos: 0% y gana puntos: 100%
Una caja de 600 pierde puntos: 84,375% y gana puntos: 15,625%
Una caja de 800 pierde puntos: 12,5% y gana puntos: 87,5%
Pollo entero Puntos perdidos: 0% Puntos ganados: 100%
Pérdida del plato de sandía: 0% ganancia de puntos: 100%
Puntos de pérdida del plato de frutas: 22,875% puntos de ganancia: 77,125%
Puntos por pérdida de vajilla: 3,125% puntos ganados: 92,875%
Puntos de pan perdidos: 0% Puntos ganados: 100%
Pérdida grande de aficionados: 0 % Ganancia de puntos: 25 %
Versión china de la aplicación Contra de primera generación
La versión china de la aplicación Contra de primera generación es un clásico juego arcade de disparos muy apreciado por los jóvenes nacidos en las décadas de 1980 y 1990. No solo continúa con el estilo nostálgico favorito de todos, sino que también rompe las limitaciones y te permite jugar Contra. En la primera generación de Luo, tienes 30 vidas, por lo que puedes jugar felizmente.
Versión clásica de iOS de Holy Cross Sword
La versión clásica para iOS de Holy Cross Sword se produjo en 1991; el juego también incorpora elementos de RPG. Las monedas de oro obtenidas al matar enemigos durante la batalla se pueden usar para comprar armas al pasar de nivel. Este juego Hay dos situaciones: superior e inferior. Cuándo defender y cuándo bajar la defensa, depende del propio control del jugador. El enemigo debe estar cerca del ataque.