El primer paso es hacer posible este juego. Sin embargo, ¿cómo lidiar con el movimiento de la pelota? Obviamente, el método delay&cls ya no es aplicable, porque la pantalla se borra constantemente cuando se ejecuta todo el programa. Entonces pensé en usar el control de forma para reemplazar la bola pequeña dibujada con el comando círculo y luego hacer que la bola se moviera. Este problema es muy simple, porque el control de forma tiene atributos izquierdo y superior, que pueden ser controlados por El control. de cada atributo puede resolver fácilmente el problema del movimiento de la pelota.
En el segundo paso, se controlará el ángulo de la bola. El ángulo puede reflejarse mediante los atributos izquierdo y superior de la forma. El control del temporizador se utiliza para sumar o restar continuamente un valor a los valores izquierdo y superior de. la pelota. El valor izquierdo de la pelota es. Después de cambiarlo al mismo tiempo que arriba, puedes controlar el ángulo de la pelota. En este punto, se puede hacer que la pelota se mueva. El siguiente problema es permitir que la pelota haga movimientos de juicio.
El tercer paso es controlar la pelota con decisión. Cuando la izquierda de la pelota es mayor que la escala izquierda del formulario, la izquierda de la pelota se cambia a un valor negativo. Por analogía, la altura de la pelota también se puede controlar de manera similar. , ahora es muy conveniente realizar movimientos de juicio sobre el balón. En este paso el programa ya está a medio completar.
El cuarto paso, dado que la pelota puede moverse libremente, podemos pensar que cuando los valores superior e izquierdo de los ladrillos superior e izquierdo de la pelota están cerca de un cierto rango, se establecen las condiciones para Hacer que los ladrillos sean visibles es falso, luego la parte superior e izquierda de la bola se agregan a los valores opuestos correspondientes antes del contacto, de modo que los ladrillos desaparezcan y la bola cambie su trayectoria. La implementación de este paso requiere resolver muchos. cuestiones técnicas. Pregunta, puede definir dos variables Dwd y Dhd y dos cantidades booleanas como Dw y Dh en el evento de carga del formulario. Utilice Dwd y Dhd para controlar que la pelota se mueva hacia la izquierda y hacia arriba cuando la pelota esté en contacto con el límite de. la forma o Cuando los límites de los ladrillos entran en contacto, los valores de Dw y Dh cambian en consecuencia. Al controlar estos dos valores, la pelota puede moverse de una manera consistente con el ángulo de rebote. .
El quinto paso es crear un juego de este tipo. Debe haber una buena interfaz de usuario. Para que la pelota acepte el control del usuario, coloqué un botón de comando en el borde inferior del formulario, que se puede controlar con las teclas de flecha. Para controlar y luego agregar algunas declaraciones de juicio para hacer que la pelota se mueva en consecuencia cuando el comando entre en contacto, se resuelve dicha interfaz de usuario.
Paso seis, ahora solo queda el último paso del programa, que es generar la disposición de los ladrillos. Los ladrillos se pueden reemplazar por botones de comando y luego usar una instrucción de bucle para cargar la matriz de control de comando establecida cuando el programa se está ejecutando. . Bien, todo está hecho ahora.
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