Hay muchos jugadores en Horror Stories 3: Ingrid's Confessions que no saben cómo resolver el problema al mejorar su efectividad en el combate. El final completo de "Thriller Stories 3: Ingrid's Confessions", la guía de logros completa y el editor es nuevo en este juego. Me he encontrado con este problema como todos los demás cuando estaba trabajando, por lo que tengo una experiencia muy rica. A continuación, compilaré estas experiencias en estrategias para mostrárselas.
Este no tiene la entrada capítulo por capítulo de las dos primeras partes, por lo que debes jugar el juego desde el principio para cada final. Si te pierdes un logro, probablemente tendrás que reiniciarlo.
1. Estrategia final y logros correspondientes
1. Final perfecto: Por el buen camino-En el camino hacia el bien
Ingrese a la historia de liquidación cuando "bien-mal" sea 7-33.
Cuando completas el nivel, el valor "bien-mal" es 7-33, que es consistente con el valor que se muestra en el ícono de logro, y obtienes el logro cuando lo completas por primera vez, es 8-32; y no obtienes el logro. Se puede inferir que 7-33 es la única condición para lograrlo.
Aviso:
a. En el Capítulo 2, varias opciones que aparecen antes de que se muestre el número en la palma de la mano al llegar a la cascada también afectarán los valores del bien y del mal. Si eliges correctamente, el valor inicial al llegar a la cascada es "5. -5". Si no es este valor, puede optar por reiniciar.
b. Básicamente, no hagas nada malo, haz todo lo bueno y no te pierdas nada bueno.
c. Matar al búho jardinero en la sala de producción del atrapasueños aumentará el único valor malvado en todo el proceso, que cambiará de 5 a 7. Es un proceso necesario para pasar de nivel y no afectará el logro final.
d. Otros puntos malvados, como cortar el hígado, matar a la piraña con lluvia ácida, hacer estallar la lechuza en el taller de energía y finalmente quemar al hombre de madera, son procedimientos necesarios para limpiar el nivel y no aumentan el valor del mal.
2. Buen final: Bondad-bondad
Ingrese a la historia con el bien mayor que el mal. La diferencia debe ser un poco mayor. No hagas demasiadas cosas malas y haz muchas cosas buenas. Cuando superes el nivel, la proporción "mal-bien" es 8. -32. Una cosa a tener en cuenta es que varias opciones antes de alcanzar el número de visualización en cascada también afectan los valores del bien y del mal. No estoy seguro de si se puede completar con el final perfecto. Cuando terminé de escribir la guía, todos los logros se habían completado, por lo que no pude verificarlo.
3. Final neutral: Clásico
Ingrese a la historia de liquidación manteniendo los valores del bien y del mal casi iguales. Simplemente suponga que la diferencia es menor o igual a 5. Hay casos en los que la diferencia es 4 para desencadenar este final.
Aviso:
a. Este final es más adecuado para otros logros sin final, que requieren más maldad.
b. Antes de que se lleve a cabo la ceremonia en el cementerio, la suma de los valores del bien y del mal es exactamente 40, lo que puede usarse para determinar si se omite.
4. Mal final: Mal-mal
Ingrese a la historia con el bien siendo menor que el mal. La diferencia debe ser un poco mayor. Trate de hacer cosas malas y no hacer cosas buenas. Cuando supere el nivel, la proporción "mal-bien" es 64-0. Una cosa a tener en cuenta es que varias opciones antes de alcanzar el número de visualización en cascada también afectan los valores del bien y del mal. No estoy seguro de si se puede completar con el final malvado. Cuando terminé de escribir la guía, todos los logros se habían completado, por lo que no pude verificarlo.
5. Final malvado: Pequeño malvado-diablito
Ingrese a la historia de la liquidación cuando la proporción "bien-mal" sea 66-0. Según la descripción de la guía externa, también se puede lograr 66-6. No hay prueba hacia arriba, por lo que se recomienda no intentarlo fácilmente.
Aviso:
a. En el Capítulo 2, varias opciones que aparecen antes de que se muestre el número en la palma de la mano al llegar a la cascada también afectarán los valores del bien y del mal. Si eliges correctamente, el valor inicial al llegar a la cascada es "7. -0". Si no es este valor, puede optar por reiniciar.
b. No hagas nada bueno, haz todas las cosas malas y no te pierdas ninguna cosa mala (consulta el siguiente elemento para ver la lista específica).
6. Lista de males (no logros)
a. Cada vez que aparezcan dos opciones en el juego, elige la peor.
b Capítulo 2: Tira las patas de pollo a la piraña del ascensor en lugar de alimentarla.
c. Capítulo 4: Vierta lluvia ácida en la enorme boca.
d.Capítulo 6: Matar al búho
El primer búho está en el cuarto de fabricación del atrapasueños, el jardinero, que es el proceso necesario para pasar de nivel.
El segundo búho está en el dormitorio. Mátalo con una guadaña. Para más detalles, consulta el capítulo Logros.
El tercer búho está en el instituto de investigación. Usa una luz láser para matarlo e irradialo con la luz láser nuevamente para asarlo y agregar más puntos malvados. Para operaciones específicas, consulta el Capítulo Logros.
e. Capítulo 6: No salves al niño, miente cuando Molek te lo pregunte (después de conocer a la gente) y di que lo salvaste, no explotes el horno eléctrico, salta ese nivel directamente;
f. Elemento clave de "puntos extra" - Capítulo 10: Después de arrojar los dientes de la placa del lado izquierdo del primer piso a la máquina en la habitación del lado izquierdo del segundo piso, vaya al primer piso y use un abrazadera para extraer los dientes del niño, primero extrayendo los dientes del primer niño, sáquelos todos, espere hasta que esté muerto y continúe sacando un niño hasta que haya recolectado siete dientes. Tenga en cuenta que, además de los accesorios necesarios para pasar de nivel, no recolecte dientes adicionales esparcidos por la habitación, de lo contrario el valor del mal será insuficiente.
g. Capítulo 11: Engaña al niño fantasma del lado derecho de Molek, ponlo en un frasco y dáselo al comerciante.
h. Capítulo 11: No salves al carpintero.
i. Capítulo 11: Queme la figura de madera directamente en la chimenea del templo. No queme primero la madera ni las herramientas de carpintería.
j. Capítulo 11: No devolver el pedernal al comerciante.
7.Para saberlo todo-saberlo todo
Consigue cada uno de los finales buenos, medios y malos una vez. No tiene por qué ser un final perfecto o un final malo. Obtendrás un logro cuando entres al final final.
Puntos clave: según la descripción de la guía externa, hay tres ubicaciones para guardar en la interfaz de inicio del juego, y cada ubicación debe guardar un final bueno, medio o malo. No estoy seguro de si eliminar el archivo en la misma ubicación de guardado y luego llegar a otros finales resultará en un logro, pero para evitar problemas innecesarios, se recomienda utilizar el método descrito en la guía externa.
2. Logros generales
1.Paranoia-Trastorno obsesivo-compulsivo
Revisa tus manos diez veces seguidas sin parar.
2.Inspector-Inspector
El número total de controles manuales en todo el juego es cincuenta veces, y básicamente puedes obtenerlo en el proceso de completar todos los logros.
3.Amante del dolor-amante del dolor
Después de alcanzar una cierta cantidad de muertes en todo el juego, probablemente docenas de veces, básicamente puedes obtenerlo en el proceso de completar todos los logros.
4.Imperceptible-indetectable
No mueras ni te quedes atrapado durante todo el proceso, y obtendrás logros cuando entres en la historia. En realidad, es bastante sencillo. Si ya has jugado dos veces el final completo, la tercera vez será casi inofensiva.
Aviso:
a. Después de fingir estar dormido en el dormitorio y ser descubierto por un búho, matarlo con una guadaña no afectará el logro, por lo que se puede hacer junto con el final malvado.
b. Quedar atrapado en la trama no afectará la consecución de logros, como caer en la trampa de la tía al comienzo del Capítulo 10.
c. No estoy seguro de si es útil salir y volver a cargar el archivo inmediatamente después de ser asesinado o capturado. Generalmente no es factible como se describe en la guía externa.
3. Logros del capítulo
Capítulo 3: Cascada
1. ¡Hora del baño!-¡Es hora del baño!
Muere cinco veces en un pozo de lava para conseguir el logro. Cuando mueras tres veces, aparecerá una lápida.
2.Destreza-Agilidad
Pasa el pozo de lava y consigue el logro. No importa si fallaste varias veces antes, simplemente pasa.
Capítulo Cuatro: Órganos Internos
1. Sanguinario-sanguinario
Saca el cuchillo de tu mochila cinco veces para conseguir el logro.
(Cuando no haya objetos interactuables alrededor, presione "Q", seleccione el cuchillo y presione "E" para sacarlo)
2.Intercambio de bromas-saludos
Después de destruir la primera piraña con ajo, dale el ajo a la segunda (o tercera) piraña, la piraña lo escupirá y obtendrás un logro.
3.¡La cena está servida!-¡La cena está servida!
Después de que la boca grande se coma la calabaza, tira de la palanca de control hacia el lado original para hacer que el tubo de abajo caiga del jamón nuevamente y obtendrás el logro.
Capítulo 6: Árboles
1.Sueño voluntario: quedarse dormido voluntariamente
En el pasillo del recibidor, a la derecha de la puerta, cuelga un atrapasueños, párate debajo de él hasta quedarte dormido para conseguir el logro.
2.Técnica de robo estilo picklock
En Dream Catcher Making Room, roba las tijeras en la habitación del lado derecho del segundo piso para obtener el logro. Solo se puede completar robándolo cuando hay un búho en el segundo piso. Teñir la flor para atraer al búho desde el segundo piso al primer piso no cuenta como finalización.
(Puedes pararte en medio de las escaleras, esperar a que el búho en el segundo piso inspeccione la habitación de la izquierda y subir las escaleras inmediatamente. En este momento, el búho regresará a la habitación de la derecha, recogerá un puñado de flores y colócalas en la canasta de la derecha. En este momento, corre inmediatamente, toma las tijeras y regresa a la habitación de la izquierda).
3.Larva-Larva
En la biblioteca, después de romper el cráneo en la estantería del segundo piso, caerá un insecto. Después de que el insecto escape, encuéntralo en el agujero del árbol en el lado izquierdo del pasillo del pasillo y obtén el logro.
4.Curiosidad-Curiosidad
Echa un vistazo a los dos libros especiales en la biblioteca. Estos dos libros no tienen marcas de interacción, pero puedes interactuar con ellos cuando te acercas. Uno es rojo y el otro es amarillo. El primero está en el lado derecho de la estantería. piso, y el amarillo está en el lado derecho del búho en la estantería del primer piso. Ubicación, simplemente camina e interactúa sin ser descubierto.
5.¿Quién escribió esto?-¿Quién escribió esto?
En el ático de la biblioteca, consigue un registro de la estantería oscura de la izquierda (sin marcador interactivo). Coloque este disco en el gramófono en la habitación del extremo izquierdo del dormitorio. Después de colocarlo, presiona "E" hasta batir el récord y obtendrás el logro.
(Para ser honesto, es muy difícil de escuchar)
6.Niña traviesa-niña traviesa
En el dormitorio, acuéstate en la cama y engaña al búho que patrulla. Cuando el búho pase y sospeche, levántate rápidamente de la cama y corre en la dirección opuesta. Repite tres veces para obtener el logro.
7. ¡Déjame dormir!-¡Déjame dormir!
Puntos clave: Este logro requiere matar al búho, lo que aumentará la maldad, ¡así que ten cuidado al intentar lograr un buen final! ! !
En el dormitorio, acuéstate en la cama y engaña al búho que patrulla. Después de que el búho pase y sospeche, controlará tu sueño y te estrangulará. En este momento, abre rápidamente la mochila y usa la guadaña para matar al búho y obtenerlo. el logro.
(Fue demasiado rápido y no capté el momento en que sacaron el cuchillo)
8.Guardar misión-rescate
Salva a todos los niños dormidos que se despertarán de su letargo y desaparecerán en puntos de luz.
El primer lugar es en el dormitorio. Hay dos niños que necesitan ser rescatados. Debes ajustar la posición del control deslizante para apagar la estufa. La operación específica es observar el fuego rojo alrededor del control deslizante. en un control deslizante Pruebe cada engranaje hacia adelante y hacia atrás, encuentre el que hace que el fuego sea más tenue (el cambio puede ser sutil al principio y requiera una observación cuidadosa) y mueva cada control deslizante por turno hasta que el fuego se extinga por completo.
El segundo lugar está en el horno de energía (duele). Hay cuatro niños que necesitan ser rescatados. Simplemente explota el horno de energía (asegúrate de completar los logros 9 y 10 primero). La operación específica es robar los tres controles. válvulas, una puerta de interruptor instalada en el lado derecho para abrir la puerta, un horno instalado en el lado derecho para cerrarla y, finalmente, robar la última válvula, para que el horno eléctrico explote fuera de control.
No obtendrás el logro inmediatamente después de completarlo. Debes completar esta parte (hasta que haya dos búhos que te lleven a conocer a la gente).
9. ¡Quema, pajarito!-¡Quema, pajarito!
Puntos clave: Este logro requiere matar al búho, lo que aumentará la maldad, ¡así que ten cuidado al intentar lograr un buen final! ! ! Y debe hacerse antes de hacer estallar el horno eléctrico, de lo contrario la luz láser se apagará sin energía.
En el instituto de investigación, después de usar la llave para activar la consola en la habitación de la izquierda de abajo, mientras el búho baja las escaleras para revisar el ábaco de la derecha, enciende la luz láser hacia el búho y luego ve rápidamente a la derecha. para encender la palanca del interruptor de la luz, la lámpara lo asará hasta morir. Luego apaga la luz láser y enciéndela nuevamente para que vuelva a brillar sobre el búho. En este momento, el búho estará asado (realmente fragante) y obtendrás el logro.
10.Sadomasoquista-masoquista
Importante: debe hacer esto antes de hacer estallar el horno eléctrico; de lo contrario, la luz láser se apagará sin energía.
En el instituto de investigación, después de usar la llave para activar la consola en la habitación de la izquierda de abajo, primero apague la luz láser, luego use la consola para encender la luz láser a una posición donde pueda iluminar la puerta de la habitación. a la izquierda, luego ve a la derecha para encender el interruptor, y el láser lo horneará hasta matarlo y obtendrá un logro.
Capítulo 10: Tía
1. ¡Libro aburrido! ¡Libro aburrido!
Después de robar el libro de la tía (solo se puede robar el libro rojo), tira el libro a la olla de la cocina.
2.Trampa-trampa
Después de que la tía abre la habitación en el lado izquierdo del segundo piso y se va, ve al segundo piso y apaga la vela del medio, y luego entra a la habitación de la izquierda. Después de que la tía descubre que la vela está apagada y. Lo vuelve a encender, el monstruo en el gabinete se despertará y atacará. Lograrás el éxito.
Capítulo 11: Cementerio
1.Cosecha-cosecha
Asesinado tres veces por el sepulturero del cementerio.
2.Mímica-imitación
Después de ser descubierto por el guardia de la tumba, se escondió en una caja de madera y fue asesinado.
(Puedes correr a la habitación de la izquierda inmediatamente después de ser descubierto por el guardián de la tumba en una habitación con estanterías e interactuar rápidamente con la caja para entrar. En este momento, el guardián de la tumba te alcanzará y te sellará en la caja de madera con clavos. )
3.Conversaciones sinceras-conversaciones sinceras
Habla cuatro veces con el hombre de madera que te dio el carpintero.
(Cuando no haya objetos interactuables alrededor, presione "Q", seleccione el hombre de madera y presione "E" para hablar)
4.¿Por qué hay tantas llaves aquí?-¿Por qué hay tantas llaves aquí?
Dale al carpintero la llave equivocada dos veces antes de darle la llave correcta. Una está en el lado izquierdo en la parte inferior de la torre del ataúd y la otra está en la urna marcada con el sol 1524. Las dos llaves deben entregarse al carpintero antes de usarlas. Después de darle la segunda llave, obtendrás el logro. .
5.Un ritual insidioso: un ritual insidioso
Queme las tablas y las herramientas de carpintería en la chimenea del septiembre.
6.Un trato, hay trato.-Un trato, hay trato.
Después de conseguir el agua muerta en el templo, devuelve el pedernal y el acero al comerciante.
(No sigas a Molek para realizar la ceremonia primero; de lo contrario, ingresarás directamente a la historia de autorización y no podrás completarla)
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