Creo que todos ustedes han visto el efecto de las armas CP congeladas, así que aprovechemos esta oportunidad para comparar las dos armas en detalle. (Por supuesto, sigue siendo la primera versión del servidor de prueba. Si hay algún cambio, lo hablaremos más adelante)
Esta publicación comenzará con la comparación de daños, efectos de daños grupales, nivel de seguimiento y efectos de posicionamiento.
Analiza cuatro aspectos.
1. Comparación de daño CP/estándar
Configure el caso base antes de comparar:
1. Al realizar el cálculo, la plantilla utiliza todas las perspectivas únicas del servidor nacional, excepto armas y condecoraciones.
2. La blusa de moda todavía usa [Comprensión de hielo]
3. Establece el nivel del personaje en el nivel 110.
Dado que la entrada "daño aumentado" se agrega en el nivel 110, es seguro que se trata de una entrada adicional. Luego, al comparar el daño de las dos, compararé la fuerza de las dos armas mediante el método de "integrar todos los efectos de amplificación en la entrada de aumento de daño, creando así un valor de aumento de daño integrado".
Ahora mira la imagen:
Se puede ver que después de que las armas estándar se debiliten, serán aplastadas por las armas CP en todas las habilidades, incluso las "habilidades de artes marciales sin hielo" que no reciben el aumento de las armas CP.
Por lo tanto, se puede concluir tentativamente que
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[20220305] Encontré algunos problemas que no fueron considerados y los agregaré aquí.
Los valores de daño de nivel 1 actualmente disponibles de las dos armas son 6520 y 5336 respectivamente, mientras que el valor de daño de nivel 1 de una pieza de equipo es aproximadamente de alrededor de 5000. Después de reconsiderar el factor de dilución de esta nueva entrada adicional, decidimos agregar 5000*11=55000 a los dos valores de daño y traerlo a la tabla para volver a simular el valor integrado del aumento de daño.
Después del análisis, la mejora de las armas CP es principalmente 6520 valor de daño básico * 50% de entrada de ataque técnico * 1.12 mejora de entrada de arma de hielo es principalmente 5336 valor de daño básico * 35% de entrada de ataque técnico * 10% de entrada de ataque técnico Barra* 1-100 sin despertar +1 (aumentado aproximadamente entre un 7% y un 11%).
Debido al problema de dilución de las entradas de aumento de daño, después de tener en cuenta el equipamiento de todo el cuerpo, el impacto de las entradas de aumento de daño de las dos armas se reduce considerablemente, y el principal factor de influencia se convierte en la diferencia entre las entradas.
Sin embargo, todas las entradas en sí todavía tienen un mecanismo de crecimiento y el algoritmo de crecimiento se desconoce actualmente, por lo que los datos de todas las entradas del nivel 1 se utilizan temporalmente para la simulación.
Además, algunos amigos en el foro revelaron hoy que los dígitos 3 y 4 de las armas estándar no tienen nada que ver con el daño, por lo que no es necesario considerarlo.
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2. Efectos especiales de daño grupal
Cuando vi por primera vez el mapa de atributos, pensé que la especialización de Bloom significaba que los enemigos con los que entraba en contacto podían sufrir todo el daño. Inesperadamente, se agregaron efectos especiales geniales al efecto real. Puedo decir que estoy muy satisfecho con este aspecto.
(Fuente de la imagen: vídeo BV1DS4y167Nz de la estación B de Xiaozhu en la margen derecha)
Además, el efecto adicional de la aguja de hielo en el grupo resuelve el problema de que las "Habilidades Marciales de Hielo" de Bingjie pierdan daño al grupo, y sigue siendo útil.
(Fuente de la imagen: vídeo BV1DS4y167Nz de la estación B de Xiaozhu en la margen derecha)
3. Nivel de seguimiento
La entrada describe "seguir el rango de 500 px por delante". Entonces, podemos descubrir qué tan grande es 500px en el juego.