Mucha gente dice que montar castigo no es bueno, pero esta vez el jefe de la NGA, Ping Ping Wuqi Yue Qingshu, compartió con nosotros el arte del daño de montar castigo. En circunstancias normales, la bonificación de daño que puede obtener la Caballería Punisher se puede dividir en las siguientes cinco partes. Generalmente se calcula de acuerdo con las reglas de suma interna y multiplicación externa .
1. Bonificación de daño específica de habilidad
Art of War, Holy of Battle, Seal of Purity, Glyph of Judgment y PVP Glove Special Effects, etc. entran en esta categoría.
2. Bonificación de daño global
La conquista, el santo castigo y la venganza entran en esta categoría. Normalmente, el bono de daño global que podemos obtener es del 15% (Conquista 3% + Retribución Sagrada 3% + Venganza 9%).
3. Especialización en armas a dos manos
La especialización en armas a dos manos es especial. Sólo añade bonificaciones a los ataques normales y a las habilidades de juicio físico, y se multiplica con otras bonificaciones.
4. Se lesiona fácilmente
4% de vulnerabilidad física y 13% de vulnerabilidad a hechizos del equipo.
5. Rabia de venganza
La habilidad explosiva de Punishment Cavalry.
Nota: Holy Wrath hace que Avenging Wrath ignore el efecto de reducción de daño y no es válido para la reducción de daño de armadura. No es válido en el WLK original, esto se restauró en WLKC (creo que esto es un ERROR, al igual que Enhancement Shaman no pudo dominar). (Ambos agentes usan armas Flame Tongue de nivel máximo).
Además, todo el daño de hechizos causado por la Caballería de Retribución se verá afectado por la resistencia fija no reducible del objetivo de nivel 83 debido a la diferencia de nivel (se producirá resistencia parcial).
Sello de venganza
Sello de venganza
Fórmula de daño: 6.6%*capas de Sello de Venganza*(daño base del arma por segundo + poder de ataque/14)*velocidad de ataque base del arma*(Sello puro+bonificación de daño exclusiva para otras habilidades)*bonificación de daño global*arma de dos manos Los hechizos de especialización de esencia son fáciles de dañar. Seal of Vengeance utiliza una velocidad de ataque no estándar y es un daño de hechizo con propiedades físicas. El daño crítico básico es del 200%. La cantidad de capas del Sello de Venganza solo puede ser acumulada por la Caballería del Castigo mediante ataques normales. Los ataques normales definitivamente agregarán capas del Sello de Venganza. El daño del Sello de Venganza solo se puede activar cuando los ataques normales, los Golpes de Cruzado y la Tormenta Sagrada golpean. Cuando los ataques anteriores impactan, se creará una cantidad correspondiente de daño del Sello de Venganza. Se garantiza que el propio Sello de Venganza acertará.
Santa Venganza (Retribución)
La fórmula para el daño por tic es: (0.025*fuerza de ataque+0.014*fuerza de hechizo sagrado)*capas de Sello de Venganza*(Sello Puro+bonificación de daño exclusiva para otras habilidades)*bonificación de daño global*vulnerabilidad de hechizo. Holy Vengeance es el daño DOT de Seal of Vengeance. La duración de Holy Vengeance es la duración del Sello de Venganza en el objetivo. Los ataques normales que actualizan el Sello de Venganza y las capas acumuladas del Sello de Venganza extenderán el tiempo DOT. Holy Revenge en sí es un daño completamente independiente, salta cada 3 segundos, no dará un golpe crítico, no se ve afectado por la prisa y definitivamente golpeará.
Juicio de venganza
Fórmula de daño: (0,14*poder de ataque+0,22*poder de hechizo sagrado)*(1+10%*capas de Sello de Venganza)*(Sello de Pureza+Arte de la Guerra+Glifo de Juicio+bonificación de daño exclusiva para otras habilidades)*Global Bonificación de daño*Especialización en armas de dos manos*Vulnerabilidad a hechizos. Juicio de Venganza es el juicio correspondiente al Sello de Venganza. Judgment of Revenge es un daño de hechizo/de largo alcance determinado físicamente, que se ve afectado por los golpes y no por la precisión. El GCD se fija en 1,5 segundos y el daño crítico básico es del 200 %.
parte del daño físico
Ataque normal
Fórmula de daño: (daño base del arma por segundo + fuerza de ataque/14) * velocidad de ataque base del arma * bonificación de daño global * especialización en armas a dos manos * vulnerabilidad física Durante el período WLKC, los ataques normales todavía están en contra del nivel. 83 objetivos Hay una probabilidad fija del 24% de causar aproximadamente el 75% de daño, y esta parte del daño no puede ser un golpe crítico. El impacto de la desviación en la tasa de golpes críticos se refiere a la teoría de la mesa redonda.
huelga cruzada
Fórmula de daño: (Daño base del arma por segundo*Velocidad de ataque base del arma+(Fuerza de ataque/14)*3.3)*(Santo de la batalla+Arte de guerra+Bonificación de daño exclusiva de otras habilidades)*Bonificación de daño global*Especialización en armas a dos manos* Físico Vulnerabilidad Crusader Strike es una habilidad de velocidad de ataque estándar con las características habituales de las habilidades físicas cuerpo a cuerpo.
santa tormenta
Fórmula de daño: (daño base del arma por segundo + poder de ataque/14) * velocidad de ataque base del arma * (arte de guerra + bonificación de daño exclusiva de otras habilidades) * bonificación de daño global * especialización en armas a dos manos * vulnerabilidad física Holy Storm no es Las habilidades de velocidad de ataque estándar tienen las características habituales de las habilidades físicas cuerpo a cuerpo.
Habilidades de hechizo
dedicación
La fórmula para el daño por tick es: (Daño básico + 0,04 * Poder de ataque + 0,04 * Poder de hechizo sagrado) * Bonificación de daño global * Vulnerabilidad de hechizo. La devoción se ve afectada por los golpes de hechizo a lo largo del proceso, y cada salto puede fallar, lo que se manifiesta como saltos fallidos. El GCD de devoción se ve afectado por Spell Haste.
exorcismo
Fórmula de daño: (Daño básico + 0,15 * Fuerza de ataque + 0,15 * Fuerza del hechizo sagrado) * (Santidad del combate + Bonificación de daño de otras habilidades exclusivas) * Bonificación de daño global * Vulnerabilidad del hechizo. El exorcismo se ve afectado por los golpes de hechizos y los golpes críticos de hechizos, el GCD se ve afectado por la celeridad de los hechizos y el daño básico de los golpes críticos es del 150%. El exorcismo definitivamente golpeará críticamente a los no-muertos/demonios. En la prueba beta actual, la descripción impresa del Exorcismo no puede reflejar correctamente la bonificación del talento Santo del combate al daño del Exorcismo. La parte del daño del Santo del combate al exorcismo que se ve afectada por el poder de ataque/poder de hechizo no lo es. reflejado correctamente en la descripción de la habilidad, pero el daño real que el exorcismo puede causar parece correcto.
santa ira
Fórmula de daño: (Daño básico + 0,07 * Poder de ataque + 0,07 * Poder de hechizo sagrado) * Bonificación de daño global * Vulnerabilidad a hechizos. Holy Wrath se ve afectada por los golpes de hechizos y los golpes críticos de hechizos, el GCD se ve afectado por la celeridad de los hechizos y el daño básico de los golpes críticos es del 150%. Holy Wrath solo funciona con muertos vivientes/demonios.
Otras habilidades y daños.
Martillo de ira
Fórmula de daño: (Daño básico + 0,15 * Poder de ataque + 0,15 * Poder de hechizo sagrado) * Bonificación de daño de otras habilidades exclusivas * Bonificación de daño global * Vulnerabilidad de hechizos. Hammer of Wrath es una habilidad de hechizo/de largo alcance determinada físicamente. Se ve afectada por los golpes y no por la precisión. El GCD se fija en 1,5 segundos y el daño crítico básico es del 200%.
venganza justa
Fórmula de daño: daño por golpe crítico causado por Crusader Strike, Holy Storm y Judgment *30%. El método de superposición de Righteous Revenge es una superposición simple sin ninguna bonificación de daño secundario. Se puede entender simplemente que Righteous Revenge en realidad simplemente aumenta el daño del golpe crítico de Crusader Strike/Holy Storm/Judgment, es decir, 200%*130%=260 %. . Justice Revenge no está sujeto a bonificaciones secundarias, pero existe una resistencia secundaria: es decir, después de que se resiste parcialmente la Prueba de la Verdad, Justice Revenge aún puede resistir parcialmente (por lo que la conversión de esta bonificación de daño por golpe crítico también es incompleta).
manos de ajuste de cuentas
Fórmula de daño: 0,5*Fuerza de ataque*Bonificación de daño global*Vulnerabilidad de hechizos El daño de Hand of Reckoning se ve parcialmente afectado por los golpes físicos, y se supone que los golpes críticos se ven afectados por los golpes críticos de hechizos. El daño del golpe crítico básico es del 150%. Hand of Reckoning no ocupa el GCD de habilidad normal, y usar Hand of Reckoning no interferirá con el uso de otras habilidades de salida de la Caballería de Retribución. Hand of Reckoning solo puede dañar a los objetivos que son objeto de burla y cuyo objetivo actual no eres tú. En batallas donde los objetivos individuales se ven afectados por Hand of Reckoning pero no cambian de objetivo debido a Hand of Reckoning, Hand of Reckoning es un complemento eficaz al daño infligido por la Caballería de Retribución. Aprender a utilizar correctamente el Hand of Reckoning es un curso obligatorio para la conducción disciplinaria de WLKC. Consulte con el líder de su grupo sobre el uso incorrecto de Hand of Reckoning.
Sello de mando
Cuando haya 2 o más objetivos, cambie a Seal of Command a tiempo y priorice habilidades como Crusader Strike, Holy Storm y Consagration. La premisa es que Holy Storm es igual a Crusader Strike para activar el Sello de comando. El término AOE es muy Las técnicas basadas en la experiencia deben ajustarse de acuerdo con diferentes situaciones. En AOE a largo plazo, Crusader Strike todavía tiene una ventaja de DPS cuando hay 2-3 objetivos, Holy Storm y Devotion son > Crusader Strike cuando hay 4 objetivos, y Devotion ocupa el primer lugar con 5 objetivos y más.
Método de salida
"Primero en llegar, primero en usarse" y "Prioridad", es decir , quien se enfríe primero usa las habilidades primero. Todas las habilidades se enfrían y se usan de acuerdo con prioridades específicas .
prioridad
Golpe de cruzado>Martillo de ira>Juicio>Tormenta sagrada>Consagración>Exorcismo>Ira sagrada
El impacto del ajuste de
prioridad de Crusader Strike, Hammer of Wrath y Judgment en el DPS. A veces necesitamos hacer ajustes finos según la duración de la batalla. Hammer of Wrath siempre es mejor que Judgment. La huelga tiene una mayor estabilidad en el proceso de producción a largo plazo. 1. Suplemento:
La Ira Santa no estaba incluida en el ciclo y el hechizo de exorcismo estaba a punto de explotar: un compromiso.
2. Algo de comprensión y discusión sobre las prioridades:
Después del 2T10, creemos que la prioridad de Crusader Strike se ha aplazado nuevamente. Pero en ese momento, el número de ataques de cruzados en las docenas principales de la OMM era mayor que el número de tormentas sagradas, mientras que el número de tormentas sagradas en la siguiente OMM era mayor que el número de ataques de cruzados. Obviamente, no es razonable pensar que las docenas de personas principales solo tienen buenas caras. Si solo tienen buenas caras, ¿cómo puede haber una situación en la que el número de veces se invierta? El estado de la habilidad Caballería de castigo en 3.35 se determinó en la versión 3.2. En la guía de la versión 3.2, Crusader Strike todavía tiene prioridad sobre otras habilidades. Sin embargo, en la versión 3.35, la guía proporcionada por EJ ha ajustado esta prioridad (incluido (sin). 2T10), se desconoce el motivo.
propiedad
1. Fuerza, poder de ataque y poder con hechizos
La fuerza es el atributo principal de Punishment Cavalry y es el único atributo de ingresos excedentes de Punishment Cavalry durante todo el período WLK. 1 Fuerza = 2,53 Poder de ataque: Poder Sagrado y Bendición del Rey 1 Poder de ataque = 0,3 Poder de hechizo: Todas las habilidades de la Caballería del Castigo Desenvainado de la Luz Sagrada se ven afectadas por el poder de ataque, y algunas habilidades se ven afectadas adicionalmente por el poder de hechizo, lo que hace Poder/Ataque La fuerza es de un valor extremadamente importante para mejorar el rendimiento de la Caballería de Castigo.
Bono de equipo:
Fuerza: 1. Bendición de lo Salvaje (Druida): 51,8; 2. Tótem del Poder de la Tierra (Chamán): 178,25; 3. Bendición del Rey (Paladín): 10%. Fuerza de ataque: 1. Bendición de fuerza (Paladín): 687,5; 2. Liberación de ira (Chamán mejorado)/Poder de abominación (DKT)/Aura fuerte (Cazador que dispara): 10% Fuerza del hechizo: Tótem de ira (Chamán elemental)) 280/Contrato Demon (Técnica Demon), relacionado con el nivel del equipo de Técnica Demon.
2. Nivel de acierto y precisión
El nivel de golpe y precisión es el atributo con letras verdes más básico de la Caballería del Castigo, pero todavía hay una clara brecha entre este y la fuerza. En las gemas, los caracteres verdes y el poder son equivalentes, lo que también conduce a: A diferencia de TBCC, en WLKC, en términos generales, es necesario evitar obtener niveles de golpe y precisión de las gemas, y tratar de alcanzar el nivel de golpe a través de los atributos inherentes de las gemas. Equipos y requisitos de nivel de precisión. El índice de golpe afecta los golpes físicos cuerpo a cuerpo, los golpes físicos de largo alcance y los golpes de hechizo al mismo tiempo, por lo que en WLKC, el valor del índice de golpe es significativamente mayor que el índice de precisión.
Tasa de acierto físico: cada índice de acierto aproximado de 32,8 se traduce en una tasa de acierto físico del 1 %. Necesitamos al menos un 8% de golpes físicos, que es un índice de golpes de 263. Si hay draenei en el escuadrón, entonces solo necesitamos un 7% de golpe físico, que es un índice de golpe de 230.
Golpe de hechizo : cada índice de golpe de aproximadamente 26,2 se traduce en una tasa de golpe de hechizo del 1%.
Frente a un objetivo de nivel 83, necesitamos una tasa de acierto del hechizo del 17% para lograr un acierto total. Pero el golpe de hechizo sólo afecta a Exorcismo, Consagración y Ira Sagrada, por lo que no hay necesidad de forzar la acumulación.
Precisión : cada 8,2 niveles de precisión se convierten en 1 panel de precisión.
En WLKC, todavía necesitamos 26 paneles de precisión para no ser esquivados por objetivos de nivel 83. El Glifo de Sello de Venganza puede proporcionar 10 paneles de precisión. Por lo tanto, normalmente solo necesitamos 132 paneles de precisión para convertirlos en 16 paneles de precisión (humanos). /los enanos usan las armas correspondientes pueden reducir aún más los requisitos de precisión). Afecta con precisión la velocidad de acumulación y el daño de los ataques normales, los Golpes de Cruzado, la Tormenta Sagrada y el Sello de Venganza (si los ataques normales o las habilidades correspondientes no logran alcanzar el objetivo, el Sello de Venganza no se activará. El Sello de Venganza en sí seguramente golpeará). y WLKC no tiene dos sentencias).
Bonificación de equipo: Tasa de acierto físico: Aura heroica del escuadrón (Delaenei): 1 % Tasa de acierto de hechizos: 1. Miseria (Sacerdote oscuro)/Fuego de hadas mejorado (Druida pájaro): 3 % 2. Aura heroica del escuadrón (Draenei): 1 %.
3. Nivel de golpe crítico y agilidad
El rango de impacto del nivel de golpe crítico y la agilidad en el daño causado por la Caballería de Retribución es superado solo por la fuerza/fuerza de ataque, pero la eficiencia de conversión del nivel de golpe crítico/agilidad es tan baja que los beneficios del nivel de golpe crítico/agilidad son no sobresaliente.
La tasa de golpes críticos se divide en tasa de golpes críticos físicos y de hechizos:
La tasa de golpes críticos físicos afecta: ataque normal, Golpe cruzado, Tormenta Sagrada, Sello de venganza, Juicio de la verdad, Martillo de ira. El impacto de la tasa de golpes críticos del hechizo: Exorcismo y Ira Sagrada, pero cuando se enfrenta a muertos vivientes y demonios, Exorcismo definitivamente dará un golpe crítico. La proporción de Ira Sagrada es demasiado baja y la ganancia de tasa de golpes críticos del hechizo se puede ignorar en P1. El nivel de golpe crítico afecta la tasa de golpe crítico físico/hechizo: cada aproximadamente 45,9 niveles de golpe crítico se convierte en un 1% de tasa de golpe crítico físico/hechizo. La agilidad afecta la tasa de golpes críticos físicos: aproximadamente cada 52,08 de agilidad se convierte en una tasa de golpes críticos físicos del 1%.
Bono de equipo:
Tasa de golpes críticos físicos: 1. Líder de la manada (Druida salvaje)/Rabia (Guerra de frenesí): 5% 2. Corazón del cruzado (Caballería de retribución)/Veneno extraño (Pícaro de asesinato)/Tótem de ira (Chamán elemental): 3%. Tasa de golpe crítico con hechizos: 1. Forma de bestia búho (pájaro druida)/Juramento de los elementos (chamán elemental): 5% 2. Flecha de sombra mejorada (brujo)/Frío invernal profundo (mago de hielo)/Ardor mejorado (mago de fuego)) : 5%; 3. Corazón del Cruzado (Caballería de Retribución)/Veneno Extraño (Asesinato de Ladrones)/Tótem de Ira (Chamán Elemental): 3%. Agilidad: 1, Tótem de poder de la tierra (chamán): 178.252, Bendición del rey (paladín): 10%
4. Nivel de rapidez
El nivel de celeridad se puede convertir tanto en celeridad física como en celeridad de hechizo. La prisa física afecta los ataques normales y el Sello de Venganza generado por los ataques normales y la velocidad de acumulación del Sello de Venganza. La celeridad del hechizo afecta el GCD de Consagración, Exorcismo y Ira Sagrada, y tiene un impacto mínimo en el DPS. La celeridad no es un atributo muy bueno, pero debido a la conversión eficiente de los niveles de celeridad, los beneficios de los niveles de celeridad no son muy bajos. Cada 25,2 niveles de celeridad se convierten en 1% de celeridad física y cada 32,8 niveles de celeridad se convierten en 1% de celeridad con hechizos.
Bono de equipo:
Celeridad física: 1. Tótem Furia del Viento (Chamán mejorado)/Garra Fría mejorada (DK de Hielo y DKT de Aura Dual): 20% 2. Castigo Rápido (Caballería de Retribución)/Forma de Leucolunar mejorada (Virtud del Pájaro): 3%. Celeridad de hechizos: 1. Tótem de furia aérea (Chamán): 5% 2. Retribución rápida (Caballería de retribución)/Forma de leucocito lunar mejorada (Virtud del pájaro): 3%. Heroico (Chamán): 30% de celeridad física y de hechizos, dura 40 segundos. El efecto de bonificación de celeridad se calcula multiplicativamente, por ejemplo: velocidad de ataque físico: velocidad de ataque base del arma/(1+nivel de celeridad del panel/25,2%)/(1+20%)/(1+3%)/(1+30% ).
5. Nivel de ruptura de armaduras
El nivel de perforación de armaduras solo afecta el ataque normal, Crusader Strike y Holy Storm, y los beneficios son bajos. Sin embargo, el nivel de destrucción de armaduras no es veneno, pero los ingresos son bajos, por lo que no hay necesidad de evitar ser como una serpiente o un escorpión.
El método de cálculo específico de rotura de armadura:
En la prueba Beta, la armadura de pilotes de madera de nivel 83 reduce el daño en aproximadamente un 41%, lo que es consistente con los datos del WLK original. Los detalles son los siguientes:
El método de cálculo de la reducción del daño de la armadura: armadura objetivo/(armadura objetivo + armadura. constante) , de los cuales nivel 83 La armadura objetivo es 10643 y la armadura constante es 15232,5. Los cálculos muestran que cuando no hay penetración del blindaje, el valor de reducción del daño del blindaje de un objetivo de nivel 83 es aproximadamente
del 41,131%. Método de conversión del nivel de ruptura de armadura:
La penetración de armadura durante el período WLK se divide en tasa de penetración de armadura de habilidad y tasa de penetración de armadura de equipo:
Tasa de penetración de armadura de habilidad: 1. Ataque rompe-armadura (Guerrero)/Romp-armadura (Ladrón)/Escupitajo de ácido (Cazador del Rey Bestia): 20%
2. Fuego de hadas (druida)/Maldición de debilidad (brujo)/Picadura de abeja (cazador): 5%.
Las habilidades para romper armaduras se calculan multiplicativamente entre sí, es decir, pueden reducir conjuntamente la armadura del objetivo en un 24% , que se multiplica directamente por la armadura del objetivo.
Cuando el equipo mencionado anteriormente atraviesa la armadura, la armadura del objetivo de nivel 83 permanece en 8088,68 puntos y el valor de reducción del daño de la armadura es de aproximadamente 34,683%.
Tasa de penetración de armadura del equipo: cada 14 niveles de penetración de armadura aumenta la tasa de penetración de armadura en un 1%. El efecto de esta tasa de penetración de armadura del 1% en la armadura objetivo se puede simplificar de la siguiente manera:
Valor de penetración de armadura = tasa de penetración de armadura del equipo * [(armadura restante del objetivo + constante de armadura)/3].
Combinadas, la reducción del daño de la armadura objetivo se puede simplificar y calcular de la siguiente manera:
(8088.68-(23321.18/3)*Tasa de penetración de armadura del equipo)/(23321.18-(23321.18/3)*Tasa de penetración de armadura del equipo)
6. Daño básico del arma y velocidad de ataque.
En comparación con TBCC, el impacto del daño básico del arma WLKC y la velocidad de ataque en la producción se debilita, pero siguen siendo valores a los que es necesario hacer referencia.
Puntuación de atributos de la etapa P1
Fuerza: 1,99 Agilidad: 0,93 Poder de ataque: 0,79 Golpe crítico: 0,96 Celeridad: 0,84 Ruptura de armadura: 0,69 Golpe: 1,38 Precisión: 1,02 Daño del arma por segundo: 6,00 Velocidad de ataque del arma: 7,93
Carrera
1. Humanidad: interés propio y control, ganancia rápida de reputación y espada y martillo precisos.
2. Delaney: golpe de equipo y recuperación de sangre caliente
3. Enanos: forma de estatua de piedra y precisión del martillo
4. Blood Elf: el DPS del equipo es relativamente mayor
importante
Ingeniería y joyería recomendadas.
1. La ingeniería tiene un valor principalmente táctico y sus beneficios puros de DPS son mediocres.
2. Joyería es la especialidad con mayores ingresos de DPS.
3. La herrería es un poco más débil que las joyas; los sastres actualmente no pueden determinar el CD incorporado del encantamiento de la capa, pero no será más fuerte que las joyas.
4. Los beneficios DPS de alquimia/encantamiento/inscripción/peletería son los mismos, pero hay una clara brecha con la joyería, y cada uno tiene sus propias características profesionales.
5. Minería/pelado/recolección de hierbas, si está interesado en DPS, no se recomienda elegir la especialidad de recolección.
Encantar
1. Cabeza: Poción secreta de tormento (venerada por los Caballeros de la Espada de Ébano)
2. Hombro: Inscripción del hacha del maestro (exclusiva de la inscripción)/Inscripción del hacha poderosa (adorada por los hijos de Hodir)
3. Capa: bordado de cuchillas (exclusivo para sastres)/acolchado muy elástico (exclusivo para ingeniería)/22 agilidad/23 nivel de celeridad
4. Cofre: 10 atributos completos
5. Muñeca: 130 de poder de ataque (exclusivo para peletería)/50 de poder de ataque
6. Manos: Súper acelerador (exclusivo para ingeniería)/fuerza de ataque 44
7. Piernas: armadura de pierna con escamas de hielo.
8. Pies: Hélice de nitroglicerina (exclusiva para ingeniería)/12 golpes críticos y índice de golpe/32 poder de ataque
9 y 10, Anillo: 40 de poder de ataque (exclusivo para encantamiento)
11. Arma: Furia
Consumibles
1. Poción: Mezcla de ira sin fin
2. Poción: Poción de velocidad
3. Comida: La comida energética es más fuerte que un festín igual.
Talentos y glifos
Árbol de talentos de retribución
1.1 Desviación: el valor PVE es demasiado bajo 1.2 Bendición: debe apuntar 2.1 Corazón del cruzado: debe apuntar 2.2 Juicio mejorado: debe apuntar 2.3 Bendición de poder mejorada: depende de las necesidades del equipo 3.1 Defensa: depende de las necesidades del equipo (DKT no tiene efectos similares a los de defensa) 3.2 Convicción: debe apuntar 3.3 Sello de mando: debe apuntar; 3.4 Búsqueda de justicia: depende de las necesidades personales 4.1 Ojo por ojo: el valor PVE es demasiado bajo 4.2 Santo de la batalla: debe apuntar 4.3 Conquista: debe apuntar 5.1 Especialización en armas de dos manos: Debe señalar 5.2 Castigo Santo: Depende de las necesidades del equipo 6.1 Venganza: Debe señalar 6.2 Voluntad Sagrada: Depende de las necesidades del equipo/individual (puede sacar a uno mismo o a sus compañeros del coma en algunas batallas) 7.1 Arte de la Guerra 7.2 Arrepentimiento 7.3 Juicio de los Sabios: Ambos deben ser puntos 8.1 Fanatismo y 8.2 Furia Sagrada: todos deben ser puntos 9.1 Retribución Rápida: dependiendo de las necesidades del equipo 9.2 Golpe de Cruzado: debe ser puntos 9.3 Luz Sagrada Desenvainada: debe ser puntos 10.1 Venganza Justa: debe ser puntos; 11.1 Tormenta Sagrada: deben ser puntos
Santo árbol de talentos
1.1 Concentración mental: el valor PVE es demasiado bajo 1.2 Sello de pureza: imprescindible 2.1 Luz curativa 2.2 Sabiduría divina 2.3 Fe inmortal: ambos son opcionales 3.1 Dominio del aura: Dependiendo de las necesidades del equipo (usado para lidiar con el daño de hechizos en algunas batallas) 3.2 Inspiración: el valor PVE es demasiado bajo 3.3 Curación laica mejorada: 4 dependiendo de las necesidades del equipo No hay suficientes puntos de talento
Árbol de talentos de defensa
1.1 Sagrado: Opcional para pasar 1.2 Poder Sagrado: Debe seleccionarse 2.1 Indiferente: Opcional para pasar 2.2 Favor del Guardián: Depende de las necesidades del equipo 3.1 Sacrificio Sagrado: Depende de las necesidades del equipo (solo efectivo para el equipo; absorbe hasta el 200% de el límite superior de salud del Paladín) Daño, poco valor; necesita estar vinculado con 4.1 Santo Guardián para funcionar; los puntos de talento de la Caballería de Castigo no son suficientes 3.2 Ira de los Justos mejorada: el valor PVE es demasiado bajo 3.3 Tenacidad); : El valor PVE es demasiado bajo 4, los puntos de talento no son suficientes
Gran glifo
1. Glifo de Sello de Venganza: Requerido
2. Glifo de Juicio: Requerido
3. El Glifo de Consagración afecta al CD de Consagración y está vinculado al valor del Glifo de Exorcismo y Glifo de Juicio.
En general, Glifo de Devoción y Glifo de Juicio > Glifo de Exorcismo y Glifo de Juicio
Glifo menor: Glifo de Sentir no-muertos, obligatorio.
joya
1. Colorido : Cruel Earth Invasion Diamond (un poco más débil que Chaos Sky Flame Diamond, pero las condiciones de activación son 1 rojo, 1 amarillo y 1 azul, que es mejor que los 2 azules de este último)
2. Ranura roja: gema de prefijo simple (fuerza pura)
3. Ranura amarilla: si la recompensa de la ranura puede recuperar la pérdida, entonces grabado (poder, golpe) e inscripción (poder, golpe crítico, gema de prefijo); De lo contrario, gema de prefijo simple.
4. Ranura azul: inserta Tears of Nightmare en la ranura azul con la mejor recompensa; el resto son simples gemas con prefijo.
Nota: Activación colorida garantizada.