Han pasado casi tres meses desde que se lanzó la versión principal de DOTA2 7.23. Los jugadores se han ido acostumbrando gradualmente a los cambios y cambios en la nueva versión y han descubierto muchas rutinas inherentes y héroes fuertes que aumentan puntos. Fairy Dragon, también conocido como Parker, casi se ha convertido en un héroe no prohibido en el juego y entre los transeúntes desde que los enemigos del talento de nivel 25 "Ataque de cambio de fase" fueron movidos a la posición de talento de nivel 10. El juego del martillo eléctrico de 10 velocidades ha mejorado enormemente la velocidad de producción de dinero y la capacidad de producción de Parker, y el fortalecimiento de la habilidad W ha llevado su ya súper movilidad a un nivel superior. Pero DOTA2 siempre ha tenido una regla de actualización que debe eliminarse si se vuelve popular. No, en el último 7.23F, Ice Frog cortó drásticamente el flujo físico de Parker.
Fuente de la imagen del sitio web oficial "DOTA2"
Aunque el debilitamiento es un hecho, no afecta el hecho de que este héroe sigue siendo fuerte. En cambio, Parker, que es bueno tanto en habilidades físicas como mentales, tiene equipos y estilos de juego más específicos. Aunque el mmr de Kirby Parker es de solo 5200. Ha estado en la página de inicio durante todo el año. Los principales jugadores profesionales han obtenido muchos juegos de alto nivel a través del intercambio de trucos. Hoy les traeré el juego Parker más reciente y completo.
La fuerza y la defensa de Parker son bajas, lo que casi lo destina a ser un héroe blando. Sin embargo, debido a la particularidad de sus habilidades, Parker es en realidad el tipo de héroe más difícil de matar, como se explicará más adelante.
Las medidas corporales de Parker han crecido bien y su alto crecimiento de inteligencia es suficiente para soportar el costo de maná de las últimas batallas en equipo.
Lo que es fácil de pasar por alto es que, como héroe de largo alcance, la trayectoria de ataque de Parker es muy buena. No es como la trayectoria obvia de levantar la mano de Queen Blue Cat durante la fase de líneas, Parker puede engañar fácilmente al enemigo balanceándose. adelante para atacar.
Cada nivel causa un daño de 70/140/210/280, el tiempo de enfriamiento es 13/12/11/10, el consumo de maná es 80/100/120/140 y la distancia máxima que la bola puede volar es 1950.
Análisis de habilidades: después de usar la bola fantasma, Parker activará la condición de activación de las alas ágiles. Presione E una vez y Parker será teletransportado a la ubicación actual de la bola fantasma. Illusion Sphere es una de las fuentes de la producción temprana de hechizos de Parker. Cuando se combina con W, puede producir una pequeña explosión de aproximadamente 450 de daño. Si está posicionado como mid laner, es fácil golpear a alguien con la mitad de su salud. la etapa inicial. Sin embargo, el crecimiento de esta habilidad es promedio. En la nueva versión, generalmente no se usa como una habilidad de mejora principal. La esfera fantasma proporciona más una función de entrada y escape.
Consejos:
1. La distancia máxima de salto de la bola mágica fantasma es 1950 y la velocidad de salto es 500/s (medición real. El color de la bola mágica se volverá más brillante después de saltar 1500 distancias. Por lo tanto, cómo juzgar la distancia máxima de salto ). Básicamente se puede hacer cambiando el color de la bola mágica. Presione E cuando la cuenta sea de casi 1 segundo .
2. Lo único de la bola fantasma es que no se puede soltar cuando está controlada, silenciada o enredada, por lo que el accesorio económico del soplador que salva vidas es muy adecuado para Parker.
3. El orbe fantasma se puede liberar haciendo clic en el minimapa, así que cuando liberes habilidades hacia el lado inferior izquierdo de la pantalla, ten cuidado de no hacer clic en el minimapa.
Cada nivel causa un daño de 70/140/210/280, la duración del silencio es 2/2,5/3/3,5, el tiempo de enfriamiento es 16/15/14/13, el consumo de maná es 100/110/120/130 y el alcance de El efecto está centrado en sí mismo de rango 400.
Análisis de habilidades: una de las principales mejoras de Parker en 7.23 es agregar un efecto de desplazamiento de 350 yardas a la habilidad W. Combinado con el escape de triple corte de R y el cuchillo saltador, la agilidad original de Parker se ha elevado a otro nivel. El daño de W en sí es promedio, pero el efecto de silencio es muy fuerte tanto en la línea como en el apoyo, y generalmente se usa como la principal habilidad de mejora en la etapa inicial . Cabe señalar que después del cambio de W, ya no es un lanzamiento clave, sino que es necesario seleccionar un punto de aterrizaje para lanzar.
Consejos:
1. El desplazamiento de la habilidad W tiene el efecto de cruzar el terreno y no destruirá árboles, lo cual es muy efectivo al escapar y agacharse.
2. W no puede moverse mientras está en estado de enredado, pero la habilidad aún se puede liberar, es decir, se puede liberar en el lugar con daño y silencio.
Tercera habilidad: Transferencia de fase (tecla de acceso directo F)
La duración de cada nivel de mejora es 0,75/1,5/2,25/3 s y el tiempo de enfriamiento es 6 s.
Análisis de habilidades: el cambio de fase en sí no tiene daño. Solo con el talento de nivel 15 se puede lograr el efecto de atacar a cada personaje enemigo dentro del rango de ataque una vez, por lo que solo se requiere el nivel uno en la etapa inicial. Mientras se libere el cambio de fase, el sistema determina que está en un estado invencible que no se puede seleccionar. La descripción de la habilidad es que está en el vacío. Por lo tanto, esta habilidad puede considerarse la habilidad defensiva más fuerte en Dota 2. El CD ultracorto y la larga duración compensan la escasa capacidad de supervivencia de Parker después de intervenir. La combinación de cuchillo saltador y WRFE casi se ha convertido en el equipo estándar de Parker.
Consejos:
1. Durante el período sin fase del cambio de fase, puedes evitar todos los proyectiles de ataque de largo alcance usándolo. Por lo tanto, cuando te alinees con un héroe de largo alcance, puedes considerar usar los primeros tres niveles para drenar la salud del oponente. .
Parece un impacto balístico, pero no hay daños.
2. Durante el período sin fase del cambio de fase, incluso si lo usas, no puedes evitar los proyectiles de habilidad de las unidades (con visión), como Wrath of Heaven's C.
Wrath of Heaven's C es una habilidad con visión unitaria.
El Dardo Venenoso de la Reina es una habilidad sin visión unitaria.
3. La transferencia de fase no se puede utilizar en el estado entrelazado, que acaba de cambiarse en la nueva versión.
4. La transferencia de fase aún tiene efecto en el movimiento final del vacío Time Barrier, pero hay una configuración de velocidad de giro en DOTA2, por lo que al saltar del vacío durante el proceso de fase, debes mirar en la dirección de la fase para que el cuchillo de salto tener un efecto.
Cada nivel de daño causa 100/150/200, CD70/65/60, consumo de maná 100/150/200, tiempo de cuerda 6 s y alcance 600.
El daño de Broken Dreams es 300/400/500 por nivel y el tiempo de aturdimiento es 1,8/2,4/3 s.
Análisis de habilidades: como el primer movimiento de Parker para retener personas, el movimiento definitivo no solo tiene un amplio rango de acción, sino que también tiene importantes daños y efectos demoledores. Los enemigos que están incriminados a menudo deben considerar si salir de la tierra de los sueños y experimentar un. unos segundos de mareos y un gran daño a cambio de un castigo de enredo de 6 segundos. Dream Remaining viene con un breve aturdimiento de 0,5 s cuando se lanza, por lo que puede usarse para interrumpir TP y lanzamiento continuo.
Consejos:
1. Además de la inmunidad mágica, cualquier héroe que escape del rango de enredo a través del desplazamiento será dañado y afectado por Dream Shatter. Incluso habilidades como Blue Cat Roll o Fire Cat Flying Soul, que son invencibles durante el lanzamiento, seguirán siendo afectadas. después del aterrizaje.
2. Interpretación del talento de nivel 25 - Ataque rápido de Enredo de sueños: Cabe señalar que la condición para que este talento surta efecto es que el sueño enrede al enemigo, en lugar de activarse a voluntad. Siempre que enrede al enemigo, ya sea que Parker esté dentro o fuera del marco, se le agregarán proyectiles de ataque rápido. La frecuencia del ataque balístico es de dos ataques por segundo, independientemente de los ataques normales, y activará efectos especiales de ataque.
Nivel 10: la última versión del sistema físico Parker se ha reducido considerablemente. El talento original de +90 de ataque solo queda con +30 de ataque. Por lo tanto, se recomienda que el punto de talento de nivel 10 sea +200 de distancia de lanzamiento a la izquierda. Las principales mejoras son el efecto de desplazamiento de W y la distancia de liberación de los accesorios.
Nivel 15: el ataque por cambio de fase al enemigo del lado izquierdo es un gran talento, pero requiere el apoyo de equipo. Si Parker en la posición 2 puede usar el martillo eléctrico para destruir MKB, se recomienda el lado izquierdo. La mejora de habilidad de + 15% en el lado derecho tampoco es débil. Se combina principalmente con Void Spirit Root en la última etapa del Parker legal. Es relativamente adecuado para Parker que juega el control y la salida indirecta en el tercer y cuarto. posiciones.
Nivel 20: todas las versiones anteriores hacían clic en el lado izquierdo, lo que mejoraba las capacidades de persecución y escape. Pero la versión actual agrega un efecto de desplazamiento a la habilidad W. Se recomienda tener un tiempo de reutilización de W de -9 s a la derecha, una habilidad de desplazamiento de 550 en 4 s y un combo casi perfecto y silencioso, ¿no es delicioso?
Nivel 25: para el departamento de física pura, se recomienda hacer clic en el lado izquierdo, lo que mejora en gran medida la capacidad de producción continua de Parker. De lo contrario, haga clic en el talento de la máquina de imprimir dinero, especialmente en la costosa raíz de nivel 5. Generalmente, haga clic en el lado derecho del sistema mágico.
Parker puede tomar la ruta de producción física o la ruta de explosión legal, pero en el análisis final, es inseparable de su capacidad eficiente para generar dinero y su excelente escape. Por lo tanto, en el orden del equipo, se recomienda centrarse en la expansión. y fortalecer las ventajas. Complementar el ataque dirigido o los accesorios defensivos cuando sea apropiado.
Colgante etéreo: es muy adecuado para los atributos de Parker y la síntesis es fluida. Cuando no hay escasez de suministros, se da prioridad a apilar dos colgantes para fortalecer las capacidades en línea y ampliar la ventaja.
Botella mágica: Parker es un héroe rítmico en la etapa inicial. El alto consumo de maná de las habilidades 1 y 2 requiere un uso frecuente, ya sea para avanzar o deambular, por lo que la botella mágica es muy adecuada para la duración de la batería.
Piernas ortopédicas: los atributos de las piernas ortopédicas son más adecuados para Parker y pueden compensar la falta de velocidad de ataque. Sin embargo, el orden de producción de las piernas ortopédicas no es alto. Por lo general, se recomienda considerar botellas mágicas con doble colgante.
Bola reductora de armadura: la bola reductora de armadura es más adecuada para suprimir el equipo del hermano mayor del enemigo en línea en la posición 3/4. Si el carril central planea cambiar a destrucción oscura, puede compensarlo después de fabricar cierto equipo básico.
Veil of Strife: Creo que la versión actual es la mejor para la primera gran pieza de Parker. Dado que el talento de ataque de fase se cambió al nivel 15, la producción de Parker dependerá más de la explosión de las habilidades 1 y 2, y la lucha es el arma más adecuada para mejorar la explosión de hechizos.
Bastón de viento: el viento es más defensivo, si hay Ziyuan en el lado opuesto, o la alineación enemiga tiene muchas habilidades de silencio y enredo, puedes considerar usar el viento como el primer elemento para salvar tu vida.
Martillo eléctrico pequeño: el martillo eléctrico pequeño aún combina perfectamente con el talento de ataque de fase de nivel 15. No solo aumenta en gran medida la velocidad para ganar dinero y avanzar en la línea, sino que también compensa la falta de rendimiento continuo en las batallas en equipo. Sin embargo, cuando uses el martillo eléctrico, debes asegurarte de que el talento de la izquierda sea el nivel 15. Si te posicionas como Parker en la posición 4, no se recomienda usar el martillo eléctrico para agarrar el oro en la posición central.
Palo de empuje: un accesorio imprescindible para Parker en la posición 4. Puede obligar al enemigo a salir del área enredada del sueño y causar daños secundarios y mareos. Se puede decir que es una estafa en términos de estilo de juego. .
Jumping Knife: la pieza central de Parker es grande. Puede intervenir primero y escapar de por vida. Especialmente el sistema legal Parker depende en gran medida del Jumping Knife para obtener resultados indirectos. Si el núcleo de Parker tiene apoyo monetario, se recomienda utilizarlo. El cuchillo saltador lo antes posible para marcar el ritmo.
Oscuridad: después del martillo eléctrico, puedes fortalecer la capacidad de salida complementando a Oscuridad. Especialmente cuando se combina con el elemento neutral "Destruction Ball", que puede reducir la armadura hasta 11, se le puede llamar un asesino en la última fila. más poderoso que MKB o cañón cuando se trata de alineaciones de armadura baja.
Fuente de imagen DOTA2 WIKI
Como se puede ver en la imagen, la línea azul es la eficiencia de la armadura (el impacto de aumentar o reducir x puntos de armadura en el HP efectivo. Cuanto más se reduce la armadura con armadura negativa, peor es el efecto de reducción de armadura). 6 puntos de armadura es muy rentable. La armadura de la salsa de soja generalmente solo tiene de 5 a 10 puntos en las etapas media y tardía, y la bonificación al poder de ataque de Dark Destruction mejora significativamente. Pero en términos relativos, dado que hay más elementos neutrales en la etapa posterior y cuanto más específica sea la salsa de soja, el efecto de reducción de armadura será cada vez peor. Por lo tanto, si quieres salir de la Oscuridad, sal lo antes posible.
Cañón: el efecto de golpe crítico de la nueva versión del cañón se ha reducido ligeramente, pero la mejora en la producción es aún más fuerte que la del MKB. La velocidad de ataque no es alta. Por el contrario, el Parker físico tiene más atributos de poder de ataque. , por lo que encaja naturalmente con el cañón.
Martillo eléctrico grande: la salida mágica del martillo eléctrico es en realidad un poco áspera en la etapa posterior. Incluso si el martillo eléctrico pequeño se actualiza a un martillo eléctrico grande, solo aumenta ligeramente el daño y no puede ser un cambio cualitativo. El gran martillo eléctrico es más responsable de empujar la línea, especialmente en situaciones desventajosas. La habilidad activa del accesorio se puede utilizar para empujar dos oleadas de líneas sobre el minion.
Los anteriores son los atuendos de graduación recomendados para Parker por el Departamento de Física. Además de los zapatos, también puedes usar cuchillos para saltar, secadores de pelo y otros accesorios en los 6 espacios.
Ethereal Knife y Dagen: Al mismo tiempo, esto se debe a que estos dos accesorios son el equipo de graduación central del sistema legal Parker. La producción de un conjunto de 1500 daños mágicos en 20 segundos es muy impresionante. El único inconveniente es que es demasiado caro. En términos generales, requiere que Parker alcance el nivel 25 y tenga el talento de la máquina de imprimir dinero antes de que pueda ser lanzado.
Cuchillo de oveja: "No importa cuán avanzadas sean tus habilidades en artes marciales, todavía le tienes miedo al Cuchillo de oveja". No hay nada de malo en usar el Cuchillo de oveja en cualquier situación. Con una distancia de lanzamiento de nivel 10 + 200, puede lograr una súper. El control de 3,5 segundos puede compensar la falta de control del equipo y apunta eficazmente a la posición central del enemigo.
Un bastón: un artefacto imprescindible para Parker en la posición 3/4. Mejora en gran medida el aturdimiento y el daño del movimiento definitivo Shatter y es eficaz contra la inmunidad a las habilidades. El siguiente GIF muestra el "Dream Shatter Starter" que puede aturdir al personaje. movimiento final de hasta 4,5 s, lo que requiere más velocidad de la mano.
Linglongxin: El orden de vestimenta es muy bajo, generalmente como el último gran artículo. Reducir el tiempo de recuperación en un 25% fortalece enormemente a Parker, pero los otros atributos son muy promedio y costosos, por lo que se puede considerar en general.
Placa: Parker es un jugador blando. Si el oponente tiene una gran ráfaga y un primer movimiento fuerte, puedes considerar agregar una placa para manejar la primera ola de salida.
Lincoln: Para lidiar con artefactos de control de un solo objetivo, especialmente cuando el oponente tiene héroes como Doomsday, Little Y y Lion, pero nos faltan los primeros en atacar a Lincoln lo antes posible.
Armadura de hielo: Es un artefacto que abre el campo de visión y captura a las personas. También es un buen equipo para lidiar con la producción física. Si el enemigo tiene una alineación que favorece la física, puedes considerar agregar una armadura de hielo al equipo. .
Parker es muy flexible en términos de equipamiento y posicionamiento. En la versión actual de la escalera, aún puedes considerar usar a Parker en las dos primeras manos para crear trampas de BP. El swing en las posiciones 2-3-4 puede hacer que los compañeros de equipo sean más flexibles. complementando a las personas.
El posicionamiento del mid laner determina que este tipo de Parker pueda disfrutar de más recursos, por lo que cuando se trata de equipos, se debe prestar más atención a la producción y la eficiencia de la producción de dinero.
Equipo inicial: basado principalmente en el equipo de atributos. Una hierba gelatinosa puede lidiar con la batalla de salud residual. Una rama proporciona la recuperación al comer semillas de árboles en la etapa inicial. El alto ataque que brinda el equipo de atributos es más ventajoso en términos de último golpe. En la versión actual, una persona tiene un pollo. Los suministros se pueden transportar a través de pollos.
Debido a la existencia de tres habilidades que no consumen maná, Parker tiene muchas ventajas cuando se alinea con héroes de largo alcance. Cuando se alinea con ventajas como: Reina, Gato Azul y DP, tenga cuidado de usar F para esquivar habilidades. , especialmente cuando anticipas que el enemigo quiere usar habilidades para atacar. Recuerda evadir las acciones de los soldados de largo alcance con anticipación o usar el silencio de desplazamiento para interrumpirlos. En el carril ventajoso, es importante ampliar la ventaja. Golpear a las personas con frecuencia consume sangre y consume los suministros del héroe enemigo. Si tienes la mitad de salud, puedes considerar confiar en WR para dos muertes consecutivas más muertes normales. Déjate engañar por la varita mágica y la gelatina de hierba. Revisa el equipo del enemigo con anticipación. Al saltar sobre la torre para matar, recuerde transferir el odio de la torre de defensa a través de F y juzgar de antemano el estado de TP del auxiliar del enemigo.
El estilo de juego de las líneas equilibradas y desfavorecidas es el mismo, centrándose en el desarrollo. No sigas la iniciativa de atacar y reprimir a otros, y da prioridad a garantizar una compensación positiva y negativa oportuna. Si te enfrentas a un personaje de alto costo como Wrathful Zeus, puedes transportar más suministros si te enfrentas a un carril. - Empujando a un héroe como Fire Cat Shadow Demon, puedes considerar el contraataque de RW. Empuja la línea, recuerda que la dirección de lanzamiento de la bola fantasma debe ser hacia el punto del talismán para facilitar el agarre del talismán .
Una de las principales ventajas del mid laner Parker es que tiene un nivel más alto, siempre que pueda controlar una buena F, como la doble aceleración, puede ir al ala para ayudar a abrir la situación para sus compañeros de equipo. Parker es un héroe del ritmo al principio y a medio plazo. No confíes demasiado en el carril y te pierdas el período fuerte de altas ráfagas de las habilidades 1 y 2. Cuando tienes una ventaja en el carril, puedes dar prioridad al uso de un cuchillo saltarín para tomar la iniciativa y, a menudo, brindar apoyo para suprimir la jungla enemiga para ampliar tu ventaja.
Después de obtener el martillo eléctrico en el nivel 15, ingrese al ritmo de molienda personal lo antes posible y reponga el equipo clave principal. Parker puede confiar en la habilidad de desplazamiento de tres etapas para trazar líneas de manera eficiente y despejar el área silvestre. Después de despejar un área silvestre, puede moverse por el terreno con R o W para ahorrar algo de tiempo caminando.
En la etapa posterior, ya sea un Parker físico o un Parker legal, debería concentrarse principalmente en cortar la última fila y soltar núcleos clave o salsa de soja en segundos para formar una situación en la que más personas peleen menos. Sin embargo, durante el proceso de entrada, debes prestar atención al contrainiciador del enemigo a tiempo y solo atacar después de ver que se le entregan las habilidades clave o el control del héroe enemigo. Parker no tiene un combo fijo, pero la idea central de la salida indirecta sigue siendo atravesar cualquiera de las tres etapas de desplazamiento (cuchillo saltador/bola de ilusión/silencio), retener a las personas con su movimiento definitivo, ataque de fase/ raíz etérea, y luego salta mediante el desplazamiento. El campo de batalla espera la siguiente ronda de habilidades.
Aunque las posiciones 3 y 4 tienen posiciones diferentes, sus estilos de juego son similares, centrándose en el control para proporcionar un entorno de salida para los núcleos duales.
Se recomienda combinar un Anillo del Rey con el equipo inicial para proporcionar recuperación de maná. El primer transporte de mensajería es principalmente para suministros.
El juego en línea enfatiza la supresión de múltiples jugadores. Ya sea que se trate de un juego de privación mutua o de una línea equilibrada, después de todo, estás en la línea contra la posición principal número 1 del oponente. No seas tacaño con tus habilidades. Cuando veas que el hermano mayor del enemigo se acerca para golpearlo, coopera con tus compañeros de equipo para golpearlo. Usar azul como sangre también puede causar cierta supresión psicológica al oponente al mismo tiempo.
A medio plazo, no hay que confiar demasiado en el carril. Las posiciones 3/4 pertenecen al punto de ritmo del equipo. El ritmo coordinado de 3, 4 y 5 a medio plazo debería formar una marea de supresión. Se recomiendan 4 posiciones de los ojos:
Receta de noche terrible:
1. Ojo de plataforma alta de Radiant Ueno: las tres áreas de la jungla están bajo tus ojos, y también puedes ver de antemano si hay soporte de TP en la posición del bote para juzgar si atacar o no. Es la mejor posición para invadir el área salvaje a principios y mediano plazo y golpear la torre anterior.
2. El ojo de plataforma alta en el área de la jungla inferior de Tianhui: descripción general de toda el área de la jungla inferior, puede apuntar efectivamente al rango de actividad del hermano mayor del enemigo y es un ojo imprescindible para atacar la segunda torre.
Colmillo Tianhui:
1. La mira frontal Dire Ancient como se muestra a continuación: cubre las tres áreas salvajes y no es fácil de contrarrestar. También puede ver si el enemigo tiene pilas de Ancients por adelantado. Al atacar la siguiente y segunda torre, puedes ver las. enemigo de antemano.
2. Plataforma alta en la jungla de Night Dire: una nueva plataforma alta agregada en la nueva versión, que puede ver dos áreas de la jungla + una posición de olla. Es muy útil ya sea para robar a Roshan a mediano plazo o para suprimir al enemigo. hermano mayor para controlar el dinero.
No se recomienda tomar la ruta física para Parker en la posición 3/4. El equipo puede estar basado en equipo o orientado al control. La primera opción es el elemento grande, el bastón A, el superpoderoso primer motor combinado. el empuje puede ser fatal antes de que la posición central del enemigo esté arriba.
En la etapa posterior: debido a la baja proporción de recursos, Parker en la posición 3/4 juega más un papel en la iniciativa y el control. Se recomienda usar el cuchillo de oveja primero para atrapar personas. Se recomienda usar el gran movimiento primero cuando se pelea en equipo. Use el cuchillo saltador para cortar primero y use la bola mágica fantasma para aumentar la tasa de tolerancia a fallas. batallas en equipo. Asegúrese de prestar atención a la posición auxiliar del enemigo y a la liberación de habilidades. La interrupción adecuada del silencio permite que nuestra posición central tenga más espacio de salida.
En general, aunque ha sufrido cierto debilitamiento, Parker sigue siendo un jugador frecuente en juegos profesionales y de alto nivel, y tiene una selección de BP más alta. El equipo flexible y los cambios de posición le dan a este héroe más posibilidades. Pero lo que no se puede ignorar es que Parker es un héroe blando. Es muy importante fabricar adecuadamente algunos equipos defensivos. La forma de equilibrar la ofensiva y la defensa depende más del juicio personal de la situación y de la precisión de la liberación de habilidades. Cálmate y piensa más, creo que podrás dominar mejor a este héroe después de leer esta guía.