Light Up 2 Knock on the Door es un juego de terror. Creo que muchos jugadores quieren saber cómo superar el tercer capítulo de este juego. Luego, deje que el editor de este sitio web le traiga la guía para el Capítulo 3 de Light Up 2 Knock on the Door's Resent. Veamos cómo completar el Capítulo 3 de Light Up 2 Knock on the Door's Resent.
1. Entra a la casa, enciende la luz, coloca un cenicero sobre la mesa, vierte las cenizas del cenicero sobre el libro que está sobre la mesa y aparecerá el texto: Hora 11:11
2. Encienda el interruptor en la puerta izquierda del gabinete para obtener un péndulo antiguo.
3. Coloque el péndulo en el reloj de pared, use los botones izquierdo y derecho para ajustar la hora a las 11:11 y obtenga la llave.
4. Usa la llave para abrir otro gabinete, recorre la trama y llega a la mansión.
5. Consigue piedras del césped del lado derecho de la casa. Usa las piedras para cortar la cuerda del carro y obtener la cuerda.
6. Ata la cuerda al árbol de la derecha y entra a la casa.
7. Ingrese al estudio de la derecha y coloque una toalla sobre la mesa.
8. Entra al patio trasero y coloca la pala en la pila de arena, el vaso de agua y las cerillas en la mesa de piedra.
9. Regrese al patio delantero, vierta el agua del vaso en el pozo de presión y coloque la toalla en la abertura para mojar la toalla.
10. Abra la habitación de la izquierda según los patrones de los pilares circundantes. Hay una cerradura de hoja debajo del gabinete. Observe la forma de las hojas.
11. Sal de la habitación y ve al jardín delantero. Mira las plantas en macetas en el suelo a la izquierda. Anota la forma de las hojas de cada planta en macetas y el patrón a continuación.
12. Regrese a la habitación, abra la cerradura de la hoja según las hojas y los patrones, y obtenga las páginas restantes.
13. Ingrese a la sala de estudio. ¿Aún recuerda la página fragmentaria que obtuvo antes? El patrón que contiene puede coincidir con el patrón de la lámpara en la mesa para determinar el patrón correcto.
14. Después de registrar los colores y patrones correspondientes, abra la cerradura del gabinete de la derecha y obtenga el adorno del patrón de dinero después de abrirlo.
15. Coloque los adornos del patrón de dinero en el disco de arriba y podrá ver el patrón.
16. El mecanismo de la mesa tiene una flor en la parte inferior. Combina los patrones y las palabras de los dos discos para abrirlo y obtener el pergamino.
17. Ingrese a la habitación de la izquierda. La contraseña del gabinete se puede obtener de acuerdo con los pergaminos obtenidos allí, 2 amarillos, 1 blanco, 2 rojos y 6 rosas.
18. Abre el gabinete y consigue pistas y una flecha.
19. Ve al patio trasero. Hay un agujero en el poste de la puerta a la izquierda. Inserta la flecha de la pluma y descubre que solo se puede abrir un espacio.
20. Usa la pala para colocar los bloques en la arena del patio delantero, coloca los bloques en la caja sobre la mesa de piedra (eres demasiado vago para hacerlo, sáltatelo) y coge la llave.
21. Use la llave para abrir la puerta que acaba de abrir un poco, haga clic en el cuadro en el escritorio y ábralo según las pistas obtenidas previamente en el gabinete.
La vida y la muerte son diferentes al principio y al final, los gorriones y los halcones están todos muertos.
Después de los gansos salvajes, la vida y la muerte son iguales, y los que están por encima de los buitres tienen una vida más.
El águila no es la última, la golondrina está en segundo lugar y la paloma es la de arriba y la de abajo.
Se puede concluir que el orden es pájaro, golondrina, paloma, ganso, águila, buitre, pájaro y águila muerta.
Tenga en cuenta que la posición inicial está en la ubicación de la flecha.
Continuará...