Bonjour à tous, nous sommes l'équipe de production de "Codename : Zhan".
Cet événement est notre premier test externe. Merci à tous pour votre participation, et nous espérons sincèrement que vous pourrez nous fournir des avis plus précieux, afin que nous puissions travailler ensemble pour créer un jeu de pigeon de viande d'action super cool sur téléphones mobiles !
[Choix de la princesse noire]
Quelle a été la raison du déclin rapide de la prospère dynastie Tang ? Y a-t-il un lien entre la série d'événements majeurs survenus pendant la période Tianbao et ce qui est arrivé à tant de lettrés, de généraux et de héros au cours de cette période ? L'équipe a souvent discuté et nous avons eu beaucoup d'inspiration pendant cette période. Frère Lou a rassemblé ces inspirations et s'est avéré être une histoire très imaginative. Nous voulons la partager avec tout le monde à travers le jeu. Dans cette longue histoire, nous commencerons par la destruction du Royaume de Pierre par Gao Xianzhi, et donnerons la vedette à une princesse née dans le Royaume de Pierre. Lorsqu'elle était enfant, on lui demandait de jeter des jouets, de tuer des servantes et d'écorcher des animaux domestiques. La jeune fille au bon cœur ne pouvait pas gérer ces choses, elle a fui la ville par amour et a échangé ; son cœur pour une épée à donner à son amant. Cependant, Gao Xianzhi profitait d'elle après son innocence, il a été exterminé et empoisonné. Dans le jeu, nous jouerons le rôle d'une princesse renaissante. Face à divers choix, nous renaîtrons pour achever notre vengeance. Nous entrerons également en contact avec les plans respectifs de Li Chunfeng et An Lushan et découvrirons l'histoire de Tang. Légende couche par couche.
Cela peut être [Journal de croissance des ténèbres anti-PUA d'une femme faible], ou cela peut être [La lumière de l'humanité chasse tous les fantômes et monstres] quoi qu'il arrive, ce sera notre propre choix dans le jeu, et nous ; vivrons cette histoire à notre manière.
Concernant la manière de raconter une histoire, plutôt que de tracer une vision grandiose du monde, nous préférons donner vie à un ou deux personnages pour favoriser le développement de l'intrigue. Plutôt que de diffuser de grandes quantités d'informations, nous préférons que les joueurs vivent l'histoire et l'associent à l'histoire. Nous utiliserons des pièces de théâtre pour exprimer les conflits féroces ou les émotions fortes de chaque histoire. Utilisez une approche fragmentée pour permettre aux joueurs d'obtenir des informations au fur et à mesure de leur croissance, permettant aux joueurs intéressés d'avoir l'expérience de découvrir l'intrigue. Les joueurs indifférents ne sont pas obligés de lire le contenu de l'intrigue. Ils ont juste besoin de profiter du jeu. Par conséquent, nous avons conçu une salle d'histoire pour raconter l'histoire de la lignée des princesses, et une histoire étrange pour compléter l'arrière-plan et les œufs de Pâques de l'histoire. Nous espérons vraiment que la croissance de la princesse sera liée à sa méthode de vengeance. Ainsi, lorsque la princesse fait ses choix dans la salle de l'intrigue, nous utilisons un formulaire semblable à un journal pour enregistrer les choix de la princesse et lui donner des récompenses avec différents combats. des accessoires basés sur les choix accumulés. ; Nous transformerons également le choix de la princesse en la croissance des attributs cumulatifs de la princesse. Le fait qu'elle soit une princesse violente ou une princesse avec une forte capacité de survie sera façonné après plusieurs choix d'intrigue.
[Compréhension de la construction de pigeons à viande d'action]
Il existe un ensemble de modules opérationnels sur la base desquels une variété de changements de compétences peuvent être effectués. La combinaison de plusieurs changements et améliorations de compétences peut offrir une expérience de combat très agréable. Il s'agit de l'expérience de construction la plus basique. Par exemple, il existe une opération de niveau A. Sous l'influence de termes tels que bénédiction/équipement/compétences spéciales, vous pouvez attacher le fractionnement/extension de portée/augmentation de la vitesse d'attaque/attacher des éléments et d'autres mécanismes, certains grandement améliorés. une tolérance aux pannes est produite, ou Le résultat d'une blessure presque anormale. Nous l'avons extrait en trois mots-clés : "fuck", "change" et "cool" pour faciliter la description ultérieure.
[Putain] Nous espérons créer un pigeon de chair qui pourra être apprécié sur les téléphones portables, nous espérons donc que l'opération pourra être plus simple et que le rythme laissera du temps à l'observation et à la réflexion. Il y a un maître sur le forum qui a divisé le combat d'action en quatre sections : basé sur l'âme/course et arme/tonte/assassinat, qui correspondent respectivement aux quatre expériences de combat d'opération hardcore/attaque rapide et changement de défense/ monstres de groupe à basse pression/analyse calme. Nous nous positionnerons en conséquence entre la course, le pistolet et la tonte, construire une expérience de combat de course et de pistolet avant de prendre forme, et d'avoir une sensation de tonte plus forte après avoir pris forme. Pour l'expérience run-and-gun, une opération à haute fréquence pour l'attaque et la défense, combinée à 2 à 3 compétences de stratégie/timing à basse fréquence, a été vérifiée par nos soins comme étant une expérience d'exploitation relativement confortable sur le téléphone mobile. Dans le passé, lorsque je jouais au chef-d'œuvre d'action Meat Pig sur PC, mes doigts avaient toujours des ampoules lorsque j'appuyais dessus, ou lorsque je jouais au jeu sur mon téléphone portable pendant une longue période et que je continuais à fonctionner, je transpirais, rendant l'écran collant ou déconnecté ; par conséquent, nous avons ajouté des compétences d'exécution qui peuvent ralentir le champ de bataille pendant l'exécution, et elles sont également protégées par le mécanisme de l'hégémonie invincible. En fait, l'ajout d'exécution ajuste non seulement la bataille, mais aussi. améliore également dans une certaine mesure le confort de nos opérations ! À l'avenir, nous enrichirons également les mécanismes de jeu et les formes de performance des compétences d'exécution.
[Changement] Nous avons toujours aimé les jeux avec un degré relativement élevé de liberté de compétences. Vous pouvez choisir les compétences que vous souhaitez apporter, et les compétences combinées peuvent produire des « réactions chimiques ». après la combinaison, ce qui peut apporter beaucoup de plaisir. [Changement] inclut des changements dans les mouvements, les effets et les attributs. De plus, dans notre jeu, nous intégrons spécialement des éléments dans les changements de combat. Deux couches de [Change Seeds] ont été construites. La première couche de graines correspond aux cinq éléments, qui correspondent également à la paralysie foudroyante et à la rupture du corps, à l'allumage de la flamme pour pénétrer le bouclier, au bois et aux vignes pour s'enrouler et contrôler les manœuvres, au vent. des boucliers pour rebondir et bloquer les balles, et des murs d'eau pour bloquer et diviser cinq types d'affrontements contre les monstres ; la deuxième couche de graines correspond à la croissance de chaque mécanisme de combat, comme le tonnerre, la chaîne de foudre, la punition du tonnerre, les roquettes, les bombes, feu au sol, etc. Chaque mécanisme correspond à un "personnage d'âme" Pour former des compétences et des mouvements, puis le genre sous ce mécanisme peut être amélioré grâce à la croissance de l'élément correspondant "so". Nous avons actuellement fabriqué 2 armes, 15 âmes. et 145 âmes. Afin de donner une plus grande liberté de construction, nous avons réalisé une conception croisée entre les graines de la première couche et les graines de la deuxième couche, c'est-à-dire qu'il existe une combinaison personnalisée d'éléments et d'éléments, en plus de l'élément unique. formant le gameplay, il y a aussi La méthode de construction consistant à combiner deux éléments est apparue.
[Cool] Au début de la démo, nous avons essayé de créer des expériences rafraîchissantes en termes d'ACT, de pigeons de boucherie et de valeurs numériques. Étant donné que les pigeons de chair ont été construits relativement lentement, nous n'avions pas beaucoup d'expérience dans la façon de les fabriquer. les valeurs numériques étaient rafraîchissantes, donc notre jeu ressemblait davantage à un jeu ACT. Certains amis qui aimaient notre histoire et notre style artistique avaient du mal à jouer. En même temps, nous avons nous-mêmes trouvé que c'était le cas. difficile d'équilibrer entre un ACT lourd et un plaisir charnu. Nous avons choisi de verrouiller la limite supérieure des éléments d'action à ce moment-là et d'utiliser les ressources limitées pour rendre les pigeons à viande amusants, formant une structure d'expérience de lumière ACT - croissance des pigeons à chair - libération de BOSS en termes de croissance des pigeons à chair, explique notre mécanisme ; pour plus que la valeur numérique, le ratio devrait être plus élevé, de sorte qu'en plus d'un gameplay plus intéressant, la scène après sa construction soit forte et ait l'air cool. L'inconvénient est que nous avons investi plus d'argent dans l'optimisation des performances du téléphone mobile et que nous devons réfléchir à de nouvelles façons de rendre l'augmentation réelle des dégâts plus évidente en termes de retour numérique. Nous continuerons à optimiser ce domaine.
Au début, nous pensions que si nous obtenions ces trois points, nous vivrions une bonne expérience avec les pigeons de boucherie. Au fur et à mesure que la production progressait et que nous expérimentions de nombreux jeux de pigeons à viande, nous avons commencé à avoir plusieurs nouvelles compréhensions. La première compréhension est que derrière le grand degré de liberté ne se cache certainement pas une liberté désordonnée, mais plutôt une liberté introduite dans un but précis. Sinon, de nombreux joueurs qui entreront dans le jeu seront perdus et incapables de trouver leur chemin. Nous avons donc pensé à ajouter l'expérience [Minato] au jeu.
[Minato] L'inspiration vient du drapeau automoteur. Il y a quelque chose de génial avec le drapeau automoteur. Je n'ai pas besoin de comprendre chaque personnage, je peux le jouer immédiatement. Les changements ne manquent pas. Une fois devenu compétent, je peux ajuster le rôle en fonction du rôle. Comprendre que vous pouvez jouer plus profondément. Par analogie avec les pigeons de viande d'action, je peux avoir un but à chaque fois que je choisis sans affecter la richesse des changements. Lorsque le jeu est plus profond, je peux faire correspondre des styles de jeu en profondeur en fonction de ma compréhension de termes de compétences spécifiques. Merveilleux! Nous laissons donc les compétences de formation s'activer lorsque les âmes d'un même élément atteignent un certain nombre. Bien sûr, nous l'avons également associé à un effet relativement puissant, ce qui équivaut à un grand mouvement. Ce sera plus amusant de le mettre en place.
Une autre compréhension est que l'événement principal qui fait la différence dans les résultats de la stratégie est la sélection. La capacité limitée peut fournir une expérience de sélection qui rend l'appariement très intéressant. Nous résumons cette compréhension par le mot « limité ».
[Limité] J'aime particulièrement le jeu Backpack Brawl. En plus du rangement obsessionnel-compulsif, il est très amusant de savoir quels objets conserver, où les placer, comment les faire pivoter pour pouvoir les placer, puis les placer. effectuer une vérification de combat. Il existe des paramètres similaires dans de nombreux jeux RPG. Il existe 20 compétences et seules 4 peuvent être transportées. Il y a beaucoup de place pour la recherche sur la manière de faire correspondre ces 4 compétences. Combiné avec un autre problème que j'ai, dans de nombreux jeux où vous pouvez obtenir des entrées illimitées, je ne me souviens pas lesquels j'ai actuellement, donc je me sentirai pénible au moment de choisir le suivant. Par conséquent, notre concept de trois âmes et sept âmes s'intègre bien à notre philosophie de construction. Nous pouvons transporter jusqu'à trois âmes qui changent de mouvement, et 7 âmes qui affectent les effets des mouvements. Une fois que trois âmes sont pleines, lorsque j'obtiens une nouvelle âme, je choisirai soigneusement quel mouvement changer ensuite. Face à une position complète, je dois réfléchir attentivement à la position à remplacer. Bien sûr, nous ne rejetons pas complètement le frisson de franchir la limite numérique supérieure apportée par la construction par superposition infinie, mais nous ne pouvons l'activer que dans des modes spécifiques à l'avenir.
À ce stade, nous avons soudainement découvert que cette logique est comme jouer au mahjong. Chaque carte peut participer à une variété de changements de combinaison. Nous devons rassembler des cartes, ce qui limite le nombre de cartes. Nous devons également en tirer une et je dois jouer. un, et enfin former un type de carte différent. Il s'avère que le mahjong est un jeu très puissant, et qu'il s'agit d'un PVP multi-joueurs. Mais en comparaison, il semble que nous ayons manqué un lien, [Hu].
[Hu] Concernant les cartes Hu, nous étions à l'origine sept formations composées d'un élément, trois âmes, un élément et sept âmes, ce qui équivaut à créer une seule couleur. Après avoir expérimenté chaque couleur une fois, il n'y aura pas beaucoup de fraîcheur. . Nous avons donc pris les tuiles Hu à un seul élément et avons retiré une couche de tuiles Hu à deux éléments au milieu, de sorte qu'il y ait un jeu de liaison entre les deux éléments, et que la formation d'une autre série d'éléments puisse être superposée à la tuile Hu à un seul élément. formation des éléments. Par rapport aux cartes Hu toutes couleurs et couleurs mélangées ont été ajoutées Hahaha, la Formation des Quatre Eau · Changement Tonnerre est apparue. Dommage que nous ne puissions pas suivre certains détails dans ce test. Gardons d'abord le gameplay.
Ce qui précède est notre compréhension de la construction des pigeons de viande, et c'est également sur cette base que nous avons créé ce package de tests de jeu. Je crois que tout le monde peut voir que nous ne sommes pas une équipe mature de pigeons de viande. Tout est encore en cours d'exploration et d'avancement. Nous pouvons croire qu'en absorbant les commentaires de chacun et en nous perfectionnant continuellement, notre expérience de pigeon de viande sera améliorée. .
[À propos du caractère aléatoire au niveau du pigeon d'Action Meat]
Nous sommes actuellement en phase d'essai et avons créé une petite quantité de contenu pour vérifier notre compréhension. Si tout se passe bien, nous en ajouterons davantage.
La première compréhension est que le mécanisme doit servir la stratégie de combat, et il est préférable qu'il puisse être lié aux graines élémentaires de la construction (afin que le mécanisme puisse grandir tandis que sa propre construction est améliorée). C'est l'influence de Tank 1990 quand j'étais enfant. Chaque niveau rencontre différents éléments de terrain qui peuvent se cacher, la neige peut accélérer et je peux même construire moi-même des éléments de terrain dans des modes de combat spécifiques. Cela me fait croire que lorsque nos capacités de combat seront bien combinées avec les éléments de terrain, même s'il s'agit de la même base de carte, nous nous amuserons beaucoup. Cette fois-ci, nous avons créé 5 pièges différents, en essayant de nous coordonner avec la bataille. Le mur d'eau bloque le mouvement des monstres et des balles, l'aspiration du vent peut être utilisée pour rassembler les monstres, les chutes de pierres peuvent étourdir les monstres et le souffle de feu peut aider. vous en infligeant des dégâts. Dans chaque carte de niveau, vous en rencontrerez au hasard. Lorsque vous entrez dans la carte, ouvrez d'abord une boîte aveugle (pour certaines raisons, ce mécanisme peut être conçu et observé, mais l'expérience est encore loin de l'effet souhaité)
La deuxième compréhension est que Random Meat Pigeon espère continuer à vivre de nouvelles expériences. Les mises à niveau de niveau et la publication continue de nouveaux contenus sont les nouvelles expériences les plus efficaces et les plus directes, telles que de nouveaux monstres, de nouvelles règles de défi, de nouvelles capacités, de nouvelles combinaisons de scènes et. mécanismes, nouvelles options de risque. Même s’ils sont arrangés et combinés, cela doit être une nouvelle expérience de combinaison. L'esthétique des joueurs d'aujourd'hui s'est améliorée et le pur hasard est difficile à reconnaître par les joueurs d'aujourd'hui. Malheureusement, nous n'en faisons pas assez actuellement en termes d'expérience de nouveau niveau. Nous espérons que tout le monde nous supportera à ce stade et que nous travaillerons dur à l'avenir. Si vous avez de bonnes idées, vous pouvez les transmettre à l’équipe du projet, et celle-ci les prendra au sérieux.
[Écrire à la fin]
Nous sommes une équipe très immature et actuellement relativement petite. Cela fait moins d'un an depuis sa création l'année dernière. Le produit en est actuellement à son premier test et n'est pas encore terminé. Nous espérons avoir de vos nouvelles. Cela nous apportera une réelle aide dans l'optimisation, j'espère aussi que chacun pourra nous laisser le temps de grandir. Nous raconterons cette histoire de plus en plus joliment !
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Les boutons sont trop sophistiqués et détournent l'attention des fonctions principales.
De nombreux éléments de la dynastie Tang ont été ajoutés. L'époque où la graisse était considérée comme une beauté semble être une joie, mais cela ajoute aussi beaucoup d'atmosphère étrange.
ça a l'air bien