Par exemple, nous avons un objet utilisateur avec ses propriétés et ses méthodes, et nous souhaitons en faire des variantes légèrement modifiées de l'administrateur et de l'invité. Nous aimerions réutiliser ce que nous avons dans user, ne pas copi
Dans la programmation orientée objet, une classe est un modèle de code de programme extensible pour créer des objets, fournissant des valeurs initiales pour l'état (variables membres) et des implémentations de comportement (fonctions ou méthodes membr
En JavaScript, nous ne pouvons hériter que d'un seul objet. Il ne peut y avoir qu'un seul [[Prototype]] par objet. Et une classe ne peut étendre qu’une seule autre classe.
Peu importe à quel point nous sommes doués en programmation, nos scripts contiennent parfois des erreurs. Ils peuvent survenir à cause de nos erreurs, d’une entrée inattendue de l’utilisateur, d’une réponse erronée du serveur et pour mille autres raisons.
Lorsque nous développons quelque chose, nous avons souvent besoin de nos propres classes d'erreurs pour refléter des éléments spécifiques qui peuvent mal tourner dans nos tâches. Pour les erreurs dans les opérations réseau, nous pouvons avoir besoin d