Frog est un projet expérimental de vie artificielle dont le but ultime est de créer des formes de vie simulées avec des « expressions conscientes d'elles-mêmes ». L'architecture technique est basée sur un modèle de cerveau artificiel proposé en 2002. Ce projet ne finira jamais. Il commence par la simulation d'une forme de vie simple, puis des grenouilles, des chiens..., et se termine par un cerveau artificiel avec une « expression consciente de soi », ou en d'autres termes, se termine par des robots remplaçant les humains ce jour-là. .
A l'heure actuelle, son premier objectif préliminaire est de créer une véritable vie artificielle : la Paramécie (ndlr : pratiquement achevée). Il doit avoir les quatre premières caractéristiques ci-dessous
1. La structure du cerveau est générée par un ordinateur : le réseau neuronal est généré par un algorithme informatique, mais l'algorithme informatique se limite à simuler l'environnement et ne participe pas directement à la construction du réseau neuronal. C'est comme si la nature en était seule responsable. pour avoir tué des vies non qualifiées et n'a jamais participé activement à la conception du cerveau.
2. La structure du cerveau est héréditaire : Semblables à l'ADN biologique, les structures cérébrales générées par ordinateur (réseaux de neurones) peuvent être décrites par de simples règles d'algorithme, et ces règles d'algorithme peuvent être compressées en fragments plus courts pour être stockées et participer à la prochaine génération de sauterelles. Construction de vers.
Structure cérébrale mutable : les règles de l'algorithme peuvent muter. La structure cérébrale de la prochaine génération de paramécie est généralement similaire à celle de la génération précédente, mais il existe certaines mutations.
3. S'adapter à l'environnement : Paramécie peut survivre dans un environnement virtuel simulé. Il y a de légers changements dans l'environnement, elle peut s'adapter à l'environnement, et elle survit de génération en génération et hérite de la capacité de s'adapter à cet environnement.
4. Utilisez-le ou perdez-le : il s'agit d'une hypothèse. Pour les êtres vivants, il existe un phénomène selon lequel les organes les plus utilisés sont sujets aux mutations (par exemple, mâcher fréquemment de la noix de bétel est sujet au cancer de la bouche). Je crois que ce n'est pas le cas. Il s'agit d'un phénomène accidentel, mais d'une fonction utile des organismes en cours d'évolution, afin qu'ils puissent muter plus rapidement pour s'adapter à l'environnement, et il est probable que cette mutation affectera le prochain. génération à travers des cellules génétiques.
Il s'agit d'un projet Java, divisé en trois modules : Application, Env et Frog : Module Application : utilisé pour les services de base tels que le démarrage et l'arrêt du projet. Dans l'environnement Windows, vous pouvez utiliser run.bat pour le démarrer et visualiser la démonstration.
Module Env : simule un espace de vie biologique, en utilisant différentes formes de treillis graphique pour exprimer et simuler la nourriture, les ennemis naturels, les obstacles et autres objets. Cet espace virtuel est entièrement contrôlé par le programmeur et continuera à devenir de plus en plus beau à mesure que le cerveau de Frog. évolue, plus c’est complexe.
Grenouille : C'est le corps principal de la vie artificielle. On l'appelle actuellement Grenouille. En fait, on peut l'appeler de la même façon. Il possède principalement les organes suivants
1. Organe moteur : Connecté aux motoneurones, il n’a que 4 mouvements : haut, bas, gauche et droite.
2. Organe alimentaire : lorsque les coordonnées de la grenouille et de la nourriture coïncident, la nourriture sera supprimée de Env, et la valeur énergétique de la grenouille sera augmentée en conséquence, et les neurones sensoriels alimentaires de la grenouille seront activés au fil du temps, l'énergie diminuera. et l'énergie sera épuisée.
3. Organe visuel : Cela fait partie du modèle cérébral. Au cours de l’expérience, une zone neuronale du cerveau a été sélectionnée au hasard comme zone visuelle.
4. Organe cérébral : C'est le problème que les programmeurs veulent résoudre, et c'est aussi l'objectif ultime que nous voulons atteindre. La génération du modèle cérébral est générée par optimisation informatique et évolution itérative cyclique. Cependant, cet algorithme évolutif doit encore être contrôlé par les programmeurs et exploré étape par étape. Ceci afin d'éviter que l'environnement virtuel ne soit trop complexe et d'empêcher le modèle cérébral. de ne pas s'adapter à l'environnement. Tous les organismes vivants ont été éliminés, provoquant l'interruption de l'expérience et l'impossibilité de continuer.