Une liste organisée de ressources, d'outils et d'applications de développement MUD.
Inspiré par le truc génial de la liste.
Si vous souhaitez ajouter quelque chose à cette liste, veuillez ouvrir un problème ou une pull request.
Liste des clients que vous pouvez utiliser pour vous connecter à différents MUD, regroupés par système d'exploitation. Comprend une liste des protocoles MUD avec lesquels le client est compatible ( bien qu'il puisse s'agir d'une liste incomplète, l'aide est la bienvenue ! )
Liens vers d'anciens projets clients mud open source abandonnés, peut-être quelque chose d'utile là-dedans :
Applications serveur qui permettent à un client Web de se connecter à un serveur mud/telnet :
Les MUD ont évolué à partir du jeu original (créé en 1978 à l'Université d'Essex par Roy Trubshaw et Richard Bartle), en familles de jeux connexes, principalement basés sur les technologies utilisées pour les mettre en œuvre.
Créé en 1987 à l'Université d'Aberystwyth, fut le premier MUD open source populaire. Porté en C en 1988 dans AberMUD2 et publié sous GPL dans AberMUD V. Il a inspiré les trois bases de code majeures suivantes : TinyMUD, LPMud et DikuMUD.
Publié par Jim Aspnes en 1989, fonctionnant sous Unix et écrit en C.
MU* , parfois appelé Tiny family , est une abréviation qui désigne collectivement une famille comprenant : TinyMUD, MUSH, MOO, TinyMUCK. Il possède son propre wiki.
Principales variantes : PennMUSH, TinyMUSH, TinyMUX et RhostMUSH.
Écrit par Stephen White en 1990. Plus tard cette année-là, il sort MOO.
Écrit par Stephen White en 1990, dérivé de TinyMUCK, avec un design orienté objet. Pavel Curtis a apporté des modifications substantielles au code MOO, créant LambdaMOO, hébergé chez Xerox PARC.
Sorti par Lars Pensjö en 1989, essayant de combiner l'extensibilité de TinyMUD avec les aventures d'AberMUD. Il a conçu le langage LPC (de Lars Pensjö C) et le pilote/interprète , en essayant de rendre le processus d'extension du jeu plus facile, en séparant le Mud en deux parties différentes : le pilote qui agit comme une machine virtuelle/interprète/runtime (programmé en C), et le mudlib qui implémente le code du jeu (programmé en LPC et exécuté par le driver ). Certains anciens jeux encore joués aujourd'hui ont commencé ici : Genesis, BatMUD, NannyMUD, Discworld, etc.
Quelques documentations linguistiques :
Après que Lars Pensjö se soit retiré du développement de LPMud, Joern Rennecke (Amylaar) a repris le développement du pilote LPMud et a produit la série 3.2 de LPMud. Ceci est parfois connu sous le nom de pilote Amylaar.
Un autre groupe de personnes a commencé à travailler à partir de LPMud v3.0 en 1992 et l'a renommé MudOS, qui aura plusieurs versions jusqu'en 2003. ( mudos.org , sa page Web d'origine est disparue, mais vous pouvez trouver certaines des dernières versions dans le référentiel Maldorne et utilisez-les avec Docker). Il pouvait utiliser des sockets au niveau mudlib (avec du code LPC), ce qui permettait de créer un réseau TCP intermud. Ce protocole a évolué jusqu'à Intermud 3.
Parallèlement aux dernières versions de Mudos (la dernière était la v22.2b14, 2003), les développeurs de Discworld l'ont forké et l'ont renommé FluffOS. Toujours entretenu. Il avait les versions 1.0 à 1.36, 2.0 à 2.27, et depuis la version 3.0, le responsable est Yucong Sun, et des versions majeures ont été publiées sous les noms FluffOS 2017 et 2019.
Lars Düning a poursuivi le développement du pilote LPMud en le renommant LDMud (mais en gardant les numéros de version Amylaar, donc en commençant par 3.2.2). LDMud est toujours maintenu.
Felix 'Dworkin' Croes développé en 1993 DGD (Dworkin Game/Generic Driver), non dérivé de LPMud (donc n'utilisant pas la même licence) mais compatible avec le langage LPC. Toujours maintenu et open source depuis la v1.4 (2010).
Inspiré d'AberMUD et LPMud, créés en 1990/91 au DIKU ( Datalogisk Institut Københavns Universitet —le département d'informatique de l'Université de Copenhague—) à Copenhague, au Danemark.
Quelques dérivés bien connus de DikuMUD : CircleMUD (web, source), MERC, Envy, ROM, SMAUG, GodWars, AwakeMUD (web, source).
Quelques informations sur certains pilotes/moteurs de jeu/bases de code modernes créés longtemps après les jeux MU* originaux.
Créé par Greg Taylor en 2006, Samuel "Griatch" Regandell a repris le projet en 2011. Bibliothèque moderne pour créer des jeux textuels multijoueurs en ligne en Python pur. Le codage est effectué à l'aide de modules Python normaux importés sur le serveur au moment de l'exécution. Licence BSD.
Créé par Bo Zimmerman en 2000, créé 100% en Java. Prend en charge n'importe quelle base de données JDBC/ODBC, comprend un serveur Web intégré. Licence Apache.
Transmettez directement les entrées du client mud, requises pour les BBS, les serveurs *NIX, les Roguelike MUD et l'interaction avec d'autres logiciels de console.
Connectez-vous aux serveurs *NIX et aux BBS à l'aide des négociations TELOPT.
Affiche les interfaces texte côté client et côté serveur.
Négocier la taille de la fenêtre . Envoie la taille de la fenêtre du client Mud au serveur. RFC1073.
Il existe deux RFC concernant la négociation telnet : 854 et 855. Certains des protocoles suivants sont implémentés en tant qu'options telnet, développant ces deux-là.
Protocole de communication générique de boue . GMCP est implémenté en tant qu'option Telnet. Utilise la syntaxe JSON pour définir des données structurées et typées.
Protocole client Mud . Une tentative de fournir un format de message standard sur lequel créer des applications client-serveur basées sur MUD.
Mud Client Compression Protocol versions 2 et 3. MCCP2 est implémenté en tant qu'option Telnet. Permet à un serveur MUD de compresser la sortie vers le client récepteur à l'aide de la bibliothèque de compression zlib. Créée en 1998, la version 2 de MCCP a été créée en 2000. En 2019, la version 3 de MCCP a été créée en tant que protocole distinct.
Protocole de données du serveur Mud . MSDP est implémenté en tant qu'option Telnet. Développé en 2009, fournit un moyen standardisé de définir des variables, des tableaux, des tableaux et des commandes sans type. MSDP sur GMCP offre une gestion générique standardisée des événements en plus de l'envoi de données structurées.
Protocole de liaison du serveur Mud . Permet la création de liens cliquables côté client. MSLP est négocié en utilisant la norme MTTS.
Protocole d'état du serveur Mud . MSSP est implémenté en tant qu'option Telnet. Protocole permettant aux robots d'exploration MUD de recueillir des informations détaillées sur un MUD, y compris des informations dynamiques telles que le temps de démarrage et le nombre actuel de joueurs en ligne. Voir aussi GSGP.
Norme de type de terminal de boue . Norme transparente et simple permettant aux clients Mud de communiquer les capacités de leur terminal. Voir aussi MNES.
Mud Master Chat Protocol pour la messagerie instantanée et les transferts de fichiers via des connexions P2P privées. Est un protocole de discussion décentralisé qui permet aux clients MUD de communiquer entre eux via une connexion TCP/IP.
Protocole d'extension MUD .
Protocole sonore MUD .
Protocole multimédia client MUD . Une norme de chargement, de lecture et d'arrêt de fichiers multimédias avec des clients MUD via GMCP destinée à moderniser MSP.
Format de discussion. Similaire à MMCP mais non compatible.
Protocole de jeu Game Scry . GSGP est une structure JSON standardisée que vous pouvez mettre à disposition de GameScry ou d'autres sites pour obtenir des données en temps réel sur un jeu, ses joueurs actifs, les classements, etc. Voir aussi MSSP.
Protocole client Achaïe Telnet . L'utilisation du code TELNET 200 a été implémentée par cMUD en 2008. En 2010, il a évolué vers ATCP2 en utilisant le code TELNET 201. A ensuite été renommé GMCP. Achaea, Aardwolf, MUME, Avatar, Gensis et MUSHclient fournissent des définitions de packages calquées sur le projet ATCP2.
Semblable à l'ATCP, Aardwolf comprend un canal d'informations caché auquel vous pouvez accéder.
Boue Nouvelle norme environnementale . Implémenté en tant qu'option Telnet. Cherche à compléter MTTS en fournissant un moyen simple d'utiliser l'option telnet NEW-ENVIRON pour échanger et mettre à jour divers paramètres client et serveur.
Protocole de cartographie de la boue . Protocole IronRealms comme moyen d'exporter nos données cartographiques en jeu afin que les clients (ou joueurs) puissent facilement accéder et télécharger ces données.
Protocole de communication. FAIRE.