Transition des développeurs, documentation et test de la version 2.13 pour les correctifs finaux à publier.
Référentiel de modules complémentaires VSH2
AVIS : ce fichier Lisez-moi sera bientôt mis à jour. Merci pour votre patience !
VSH2 est une réécriture de VSH1. VSH1 et FF2 avaient tous deux un très mauvais cadre de mode de jeu utilisant un codage de mauvaise qualité et piraté. Je pourrais même aller jusqu'à dire qu'ils n'avaient probablement aucun cadre ni aucune véritable structure dans leur code.
VSH2 dispose en fait d'un cadre structuré basé sur des événements qui combine les meilleures fonctionnalités de FF2 et de VSH1 non seulement en prenant en charge les boss multijoueurs, mais également en facilitant l'ajout de nouveaux boss et en leur donnant des capacités et des mécanismes vraiment uniques en donnant au développeur une , contrôle sans entrave par code plutôt que strictement par fichiers de configuration.
Le but de FF2 était d'ajouter très facilement des boss de manière générique et à l'emporte-pièce. Bien sûr, il y a un compromis : FF2 est beaucoup plus difficile, voire impossible, de véritablement personnaliser les mécanismes et les capacités des boss sans avoir à recoder des parties de FF2 lui-même. VSH2, puisqu'il nécessite au moins une certaine expérience avec SourcePawn, est un peu plus difficile pour un débutant de créer de nouveaux boss que s'il utilisait FF2, mais choisir les récompenses VSH2 en empruntant la voie la plus difficile en vous permettant de contrôler presque chaque comportement de boss individuel et logique.
Si vous avez besoin d'aide pour configurer les boss ou si vous avez au moins besoin d'informations sur l'API pour la création de boss, profitez de la vaste API de VSH2 en jetant un œil au wiki de VSH2.
NB : VSH2 fonctionnera parfaitement tel quel en remplacement de VSH1, mais il a été conçu en pensant aux développeurs SourcePawn compétents pour tirer le meilleur parti du framework codé à partir de zéro !
addons/sourcemod/configs
. Assurez-vous de conserver la structure des dossiers qui se trouve dans les configurations.Utilisez la nouvelle syntaxe sourcepawn (sourcemod 1.7+).
Les instructions qui nécessitent des parenthèses (telles que les instructions « if ») doivent avoir chaque côté des parenthèses espacé, les parenthèses commençantes touchant le mot-clé construct, par exemple construct( code/expression )
.
Les commentaires sur une seule ligne qui transmettent un message doivent comporter 3 barres obliques : ///
.
Les commentaires sur plusieurs lignes qui transmettent un message doivent avoir une étoile de début supplémentaire : /**
.
Les propriétés, fonctions et méthodes de moins de 30 lignes de code doivent avoir le début {
accolade dans le style K&R C, par exemple : ret func() {
.
Les noms de variables locales doivent être dans Snake_case.
Les noms de propriété doivent avoir un préfixe d'une seule lettre de leur type.
Les fonctions, méthodes, mappages de méthodes, énumérations, valeurs d'énumération doivent être nommées en PascalCase. Pascal_Case est également acceptable.
Les valeurs d'énumération utilisées comme indicateurs peuvent être en majuscules.
Règles de constantes nommées :
1.0
) doivent être des constantes enum ajoutées avec 0.0
à leur(s) emplacement(s) d'utilisation.3.14
) doivent être définies par le préprocesseur. Les instructions if
enchaînées ne sont pas mauvaises, mais si les données ne sont qu'une chose à la fois, utilisez les instructions if-else if
.
if-else if
sur une seule donnée, utilisez une instruction switch
.Les champs/drapeaux de bits vous permettent d'utiliser un seul entier sous forme de 32 booléens. Utile si un élément peut avoir plusieurs aspects à la fois.
1 << n
où n
est compris entre 0 et 31.IntLog2
dans int_log.inc
: n == IntLog2(1 << n)
Pas de pré-incréments ++i, i--
, Post-incréments uniquement i++, i--