Friday Night Funkin' - Moteur Psych
Moteur utilisé à l'origine sur Mind Games Mod, destiné à résoudre les nombreux problèmes de la version vanilla tout en gardant l'aspect jeu occasionnel. Vise également à être une alternative plus simple aux codeurs débutants.
Installation:
Vous devez avoir la version la plus à jour de Haxe, sérieusement, arrêtez d'utiliser la 4.1.5, il manque des trucs.
Suivez un tutoriel de compilation de code source de Friday Night Funkin, après quoi vous devrez installer LuaJIT.
Pour installer LuaJIT, procédez comme suit : haxelib git linc_luajit https://github.com/nebulazorua/linc_luajit
sur une invite de commande/PowerShell
...Ou si vous ne voulez pas que votre mod puisse exécuter des scripts .lua, supprimez la ligne "LUA_ALLOWED" sur Project.xml
Si vous obtenez une erreur concernant StatePointer lors de l'utilisation de Lua, exécutez haxelib remove linc_luajit
dans l'invite de commande/PowerShell, puis réinstallez linc_luajit.
Si vous souhaitez un support vidéo sur votre mod, faites simplement haxelib install hxCodec
sur une invite de commande/PowerShell
sinon, vous pouvez supprimer la ligne "VIDEOS_ALLOWED" sur Project.xml
Crédits :
- Shadow Mario - Programmeur
- RiverOaken - Artiste
- Yoshubs - Assistant Programmeur
Remerciements spéciaux
- bbpanzu - Ex-programmeur
- shubs - Nouveau système d'entrée
- SqirraRNG - Gestionnaire de crash et code de base pour la forme d'onde de l'éditeur de graphiques
- KadeDev - Correction de quelques trucs sympas sur Chart Editor et d'autres PR
- iFlicky - Compositeur de Psync et Tea Time, a également réalisé Dialogue Sounds
- PolybiusProxy - Bibliothèque de chargeur vidéo .MP4 (hxCodec)
- Keoiki - Animations de notes Splash
- Smokey - Prise en charge de Sprite Atlas
- Nebula the Zorua - LUA JIT Fork et quelques retouches de Lua
Caractéristiques
Boîtes de dialogue animées attrayantes :
Prise en charge des modules
- Probablement l'un des points principaux de ce moteur, vous pouvez coder des fichiers .lua en dehors du code source, créant ainsi vos propres semaines sans même jouer avec la source !
- Livré avec un menu d'organisation/désactivation du module.
Au moins un changement chaque semaine :
Semaine 1 :
- Le nouveau papa est parti chanter un sprite
- Les lumières de scène inutilisées sont désormais utilisées
Semaine 2 :
- BF et Skid & Pump font "Hey!" animations
- Thunders fait un flash lumineux rapide et zoome légèrement sur la caméra.
- Ajout d'une transition/cinématique rapide à Monster
Semaine 3 :
- BF fait "Hé!" pendant Philly Nice
- Blammed a de nouvelles couleurs sympas qui clignotent pendant cette partie malade de la chanson
Semaine 4 :
- Meilleure physique capillaire pour maman/petit ami (peut-être même légèrement meilleure que celle de la semaine 7 ?)
- Des hommes de main meurent pendant toutes les chansons. Ouais :(
Semaine 5 :
- Bottom Boppers et GF font "Hey!" animations pendant Cacao et Lait de Poule
- Sur Winter Horrorland, GF hoche la tête plus lentement dans certaines parties de la chanson.
Semaine 6 :
- Sur Thorns, le HUD est caché pendant la cinématique
- Il y a aussi les filles d'arrière-plan qui font peur pendant le "Hey!" parties de l'Instrumental
Nouveaux changements sympas dans l'éditeur de graphiques et d'innombrables corrections de bugs
- Vous pouvez désormais tracer des notes « Événement », qui sont des signets qui déclenchent des actions spécifiques qui étaient généralement codées en dur sur la version vanille du jeu.
- Le BPM de votre chanson peut désormais avoir des valeurs décimales
- Vous pouvez ajuster manuellement le temps de grattement d'une note si vous recherchez vraiment une précision en millisecondes.
- Vous pouvez modifier le type d'une note dans l'éditeur, il est livré avec deux exemples de types :
- Alt Animation : force la lecture d'une animation alternative, utile pour des chansons comme Ugh/Stress
- Hey : force une animation "Hey" au lieu de l'animation de base Sing. Si Boyfriend frappe cette note, Girlfriend fera un "Hey!" aussi.
Plusieurs éditeurs pour vous aider à créer votre propre mod
- Fonctionne à la fois pour le modding du code source et les versions téléchargées !
Refonte du menu du mode Histoire :
- Ajout d'un BG différent à chaque chanson (moins de tutoriel)
- Tous les caractères du menu sont désormais dans des feuilles de sprite individuelles, ce qui facilite la modification.
Menu des crédits
- Vous pouvez ajouter une icône de tête, un nom, une description et un lien de redirection lorsque le joueur appuie sur Entrée alors que l'élément est actuellement sélectionné.
Prix/réalisations
- Le moteur est livré avec 16 exemples de réalisations avec lesquelles vous pouvez jouer et apprendre comment il fonctionne (vérifiez Achievements.hx et recherchez "checkForAchievement" sur PlayState.hx)
Menu d'options :
- Vous pouvez y modifier les couleurs des notes, le délai et le décalage du combo, les commandes et les préférences.
- Dans les Préférences, vous pouvez activer le défilement vers le bas, le défilement intermédiaire, l'anti-aliasing, le framerate, la faible qualité, les éclaboussures de notes, les lumières clignotantes, etc.
Autres fonctionnalités de jeu :
- Lorsque l'ennemi frappe une note, sa note grattée brille également.
- Le décalage n'a plus d'impact sur le mouvement de la caméra et la mise à l'échelle de l'icône du joueur.
- Certains éléments basés sur les modifications de la semaine 7 ont été ajoutés (couleurs d'arrière-plan sur Freeplay, éclaboussures de notes)
- Vous pouvez réinitialiser votre score en mode Freeplay/Story en appuyant sur le bouton Réinitialiser.
- Vous pouvez écouter une chanson ou ajuster la vitesse de défilement/les dégâts subis/etc. sur Freeplay en appuyant sur Espace.