Vulkan et le logo Vulkan sont des marques déposées de Khronos Group Inc.
Toutes les coiffures proviennent du superbe référentiel de fichiers de modèles HAIR de Cem Yuksel.
La géométrie de la queue de cheval et des poils d'ours provient du référentiel TressFX 3.1, et les droits appropriés ont été accordés par AMD Inc. pour être utilisés dans ce référentiel. Cependant, vous n’êtes pas autorisé à l’utiliser en dehors de ce référentiel ! c'est-à-dire pas la licence MIT pour ça !
Le modèle femme a été créé par Murat Afshar (également pour le repo de Cem Yuksel).
Tout dans ce référentiel est sous licence MIT, à l'exception des actifs que j'ai utilisés. Ceux-ci relèvent des termes de licence de leurs créateurs respectifs. Tout le code de ce référentiel est le mien et vous pouvez l'utiliser comme bon vous semble (sous licence).
GLFW et Embree sont précompilés pour faciliter la construction sous Windows.
Voir : Foreign/glfw/COPYING et Foreign/embree/LICENSE pour ces licences.
La capture d'écran ci-dessus est un autre rendu de la queue de cheval de TressFX (avec 136 320 mèches de cheveux), mais sous un angle différent.
Ci-dessus, des captures d'écran de l'ours de TressFX 3.1 (961 280 brins de fourrure et 3 845 120 segments de ligne) rendues en temps réel.
Dans la figure ci-dessus, nous montrons la différence composant par composant entre nos solutions rastérisées et raymarchées.
Les comparaisons ci-dessus montrent les différences entre les tangentes réelles (à gauche) et leurs approximations voxélisées.
Ci-dessus se trouve une comparaison de l'AO de vérité terrain (à gauche) de notre raytracer et de notre approximation (au milieu et à droite).
Nous montrons ici la différence entre ne pas gérer du tout l'anti-aliasing et la transparence (à gauche) et quand le faire ;-).