Jeu d'action Roguelike (projet de cours)
Ce projet fait partie du cours Développement de jeux professionnels en C++ et Unreal Engine où nous construisons ce projet de jeu étape par étape.
Version du moteur : 5.4 (anciennes versions UE4.X disponibles dans la liste déroulante « Branches »)
Utilisez la branche « Lecture29-FinishedProject » pour le code du cours uniquement. (UE 4.25, « branche principale » inclut des fonctionnalités et des extensions supplémentaires)
Caractéristiques du projet
- Mouvement du personnage d'action à la troisième personne
- Entrée améliorée
- Système d'action (similaire au système de capacité de gameplay dans la conception)
- Capacité Dash (téléportation via un projectile)
- Capacité de trou noir
- Attaque de projectile magique
- Buff "Épines" (reflétant les dégâts)
- Effet des dégâts de brûlure sur la durée
- AttributeComponent (maintien de la santé, etc.)
- Système SaveGame pour une progression persistante du personnage et de l'état du monde.
- Logique basée sur les événements pour piloter les réactions de l'interface utilisateur et du gameplay.
- Mélange de C++ et Blueprint et comment les combiner efficacement.
- GameplayTags pour baliser les acteurs, les buffs et les actions.
- Prise en charge multijoueur pour toutes les fonctionnalités
- Logique du mode de jeu
- EQS pour lier les emplacements d'apparition des bots/mises sous tension.
- Système d'apparition de robots (les robots coûtent des points pour apparaître, le mode de jeu gagne des points au fil du temps à dépenser)
- DataTable contient des informations sur le robot
- DataAssets pour contenir les configurations ennemies
- Asset Manager : chargement asynchrone des actifs de données
- Chargement asynchrone des icônes de l'interface utilisateur
- IA
- Minion AI avec arbres de comportement (Roam, See, Chase, Attack, Flee/Heal)
- Nœuds d'arbres de comportement personnalisés C++
- EQS pour les emplacements d'attaque/couverture par l'IA
- Mises sous tension
- Améliorez les micros pour guérir, gagner des crédits/actions.
- Interface utilisateur (UMG)
- Menu principal pour héberger/rejoindre une partie
- Éléments d'interface utilisateur pour les attributs du joueur et widgets projetés pour les bonus et la santé de l'ennemi.
- Texte localisé C++
- Expérimental / En cours
- Coutil global (projectiles)
- Pooling d'acteurs (projectiles)
- Exemple de traçage de ligne asynchrone
- Mise en cache PSO et configuration des PSO groupés pour Windows DX12
Ce projet fait partie du cours Développement de jeux professionnels en C++ et Unreal Engine dans lequel nous construisons l'ensemble de ce projet de jeu étape par étape.
Moteur irréel 5
Avec la sortie de UE5, certaines nouvelles fonctionnalités de rendu ont été activées. Pour les machines bas de gamme, il peut être nécessaire de les désactiver. Vous pouvez le faire via les paramètres du projet ou la configuration INI.
Moteur par défaut.ini
r.ReflectionMethod=1 ;lumen reflection
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1 ;lumen global illumination
r.Shadow.Virtual.Enable=1 ;virtual shadow maps
[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12 // Use DX12 for new rendering features above
Actifs du jeu : sous licence pour une utilisation avec Unreal Engine uniquement. Sans licence personnalisée, vous ne pouvez pas l'utiliser pour créer des suites, des remasters ou émuler le jeu original ou utiliser les marques commerciales, les noms de personnages ou toute autre adresse IP du jeu original pour promouvoir ou nommer votre jeu. (Le CLUF Unreal Engine s'applique) (Veuillez noter que cela s'applique aux éléments de jeu qui font référence à Paragon d'Epic, vous pouvez toujours utiliser le code et le contenu du projet pour créer votre propre jeu Unreal Engine)