Simplexnoise
- Il s'agit d'une fonction de bruit simplex propre, rapide, moderne et libre.
- Si nous changeons Float en double, cela pourrait être encore plus rapide mais il n'y a pas de double type dans Blueprint
- Toutes les fonctions publiques sont à calcul du Blueprint afin qu'elles puissent être utilisées dans chaque plan
De Devdad et dédié à vous et à une communauté Unreal. Le code est désormais sous la licence MIT, utilisez-le gratuitement pour ce que vous voulez. Je demande seulement que vous me mentionnez dans les crédits pour votre jeu de la manière qui vous semble le plus approprié.
- Simplexnoise 1d, 2d, 3d & 4d
- Version à l'échelle simplexnoise 1d, 2d, 3d & 4d
- Version Inrange SimplexNoise 1d, 2d, 3d & 4d
- La fonction simplexnoise retruns recomptait la valeur float entre 0 - 1
- SimplexNoise Retruns à l'échelle de la valeur de flottante entre 0 - Facteur d'échelle
- SimplexNoise dans la plage renvoie la valeur du flotteur entre Minrange - MaxRange
- Valeur d'infacteur ajouté à toutes les fonctions pour définir la fréquence du bruit [Forme des valeurs recommandées: 0,1 - 0,00001]
- GetIMPlenoise1d_ex (float x, float lacunarity, float persistance, int octaves, float infactor, bool zerotoone)
- GetIMPlenoise2d_ex (float x, float y, float lacunarity, float persistance, int octaves, float infactor, bool zerotoone)
- GetIMPlenoise3d_ex (float x, float y, float z, float lacunarity, float persistance, int octaves, float infactor, bool zerotoone)
- GetIMPlenoise4d_ex (float x, float y, float z, float w, float lacunarity, float persistance, int octaves, float infactor, bool zerotoone)
Cet algorithme a été conçu à l'origine par Ken Perlin, mais mon code a été adapté et étendu de l'implémentation écrite par Stefan Gustavson ([email protected]) et modifié pour s'adapter au moteur irréel 4.