Ressources Classic C, très complètes et détaillées, si importantes pour les débutants ! Contient le contenu suivant : Partie 1 Notions de base 001 Le premier programme C 002 Exécution de plusieurs fichiers sources 003 Recherche du produit d'entiers 004 Comparaison de la taille de nombres réels 005 Sortie de caractères 006 Affichage du nombre d'octets occupés par les variables 007 Auto-incrémentation/auto- opération de décrémentation 008 Somme de séquence 009 Table de multiplication 010 Jeu de devinettes 011 Interface de simulation de guichet automatique bancaire (guichet automatique bancaire) 012 Utiliser des tableaux unidimensionnels pour compter les scores des élèves 013 Utiliser des tableaux bidimensionnels pour mettre en œuvre la transposition matricielle 014 Résoudre l'élément maximum/minimum d'un tableau bidimensionnel 015 Utiliser des tableaux pour trouver le préfixe n nombres premiers 016 Compiler un calendrier perpétuel 017 Trier les éléments du tableau 018 Conversion de nombres de base arbitraires 019 Déterminer les nombres palindromes 020 Trouver la somme des n premiers éléments du tableau 021 Résoudre le meilleur ordre pour la coupe de l'acier 022 Comparaison de tailles entières à l'aide de pointeurs 023 Pointeurs vers des tableaux 024 Trouver le pointeur de l'élément spécifié 025 Trouver le pointeur du même élément 026 Convertir des chiffres arabes en chiffres romains 027 Remplacement de caractères 028 Lire des nombres réels à partir du clavier 029 Composition de lignes de caractères 030 Disposition des caractères 031 Déterminer si une chaîne est un palindrome 032 Entrée et sortie du carnet d'adresses 033 Poker Représentation structurelle des cartes 034 Utiliser la « structure » pour compter les scores des élèves 035 Jeu de comptage 036 Simulation des relations sociales 037 Compter le nombre de caractères dans un fichier 038 Afficher le contenu de deux fichiers en même temps 039 Éditeur de texte simple 040 Programme de comptage de mots pour les fichiers 041 Programme de gestion des performances des étudiants, partie 2 de la structure des données 042 Tri par insertion 043 Tri par colline 044 Tri par bulles 045 Tri rapide 046 Tri par sélection 047 Tri par tas 048 Tri par fusion 049 Tri de base 050 Opération d'arbre de recherche binaire 051 Récursion du coefficient binomial 052 Problème de sac à dos 053 Insertion et suppression de table de séquence 054 Opération de liste chaînée (1) 055 Opération de liste chaînée (2) 056 Inversion sur place d'une liste chaînée unique 057 Statistiques de score de réunion sportive 058 Double liste chaînée 059 Anneau de Joseph 060 Enregistrement d'informations personnelles 061 Utilisation d'un arbre binaire 062 Conversion d'un nombre à virgule flottante en chaîne 063 Problème de nota chinoise 064 Codage de Huffman 065 Parcours des graphiques en profondeur d'abord 066 Parcours des graphiques en largeur d'abord 067 Résolution du chemin de trafic optimal 068 Huit reines problème 069 Knight Parade 070 Définition de mots de passe avec la pile 071 Traduction du langage Demon King 072 Réarrangement des wagons de train 073 Exemple de file d'attente 074 Séquence de Fibonacci d'ordre K Partie 3 Calcul numérique et mathématiques intéressantes Chapitre 075 Dessiner la superposition de courbes cosinusoïdales et de lignes droites 076 Calculer la mantisse de nombres de puissance supérieure 077 Pêche ou filet 078 Comment économiser de l'argent pour obtenir un intérêt maximum 079 Nombres d'Armstrong080 Nombres intimes081 Nombres automorphes082 Nombres avec la propriété abcd=(ab+cd)2083 Vérification de la conjecture de Goldbach084 Carré magique des nombres premiers085 Problème de cent pièces et cent poulets086 Le problème d'Einstein problèmes mathématiques087 Problème de boule à trois couleurs 088 Problèmes mathématiques dans les manuscrits de Marx089 Faire correspondre les mariés090 Le problème de Joseph091 Combinaison de timbres092 Diviser des bonbons093 Le problème amusant de Poisson consistant à diviser le vin094 Trouver la valeur approximative de π095 Propriétés intéressantes des carrés impairs096 Conjecture de Kakutani097 Théorème des quatre carrés098 Constante de Kabu Lek 099 Théorème de Nicoches 100 Distribution automatique des cartes de poker 101 Victorious General 102 Jeu de déplacement de montagnes 103 Le lapin accouche (séquence de Fibonacci) 104 Mouvement des nombres 105 Multiplication polynomiale 106 Génération de nombres aléatoires 107 Empiler quatre opérations arithmétiques 108 Entiers récursifs Quatre opérations arithmétiques 109 Représentation graphique du complexe 110 Dessiner des paraboles colorées 111 Dessiner des courbes de distribution normale 112 Résoudre des équations non linéaires 113 Multiplication de matrices réelles 114 Résoudre des équations linéaires 115 Inversion de matrices carrées d'ordre n 116 Multiplication de matrices complexes 117 Trouver des intégrales définies 118 Trouver une spécificité satisfaisante Séquence conditionnelle 119 Ajout de super longs entiers positifs Partie 4 Graphiques 120 Tracer une ligne droite 121 Dessiner un cercle 122 Dessiner un arc 123 Dessiner une ellipse 124 Définir la couleur d'arrière-plan et la couleur de premier plan 125 Définir le type de ligne 126 Définir le type et la couleur de remplissage 127 Texte graphique Sortie 128 Motif en losange 129 Motif de banderoles 130 Motif d'anneau 131 Motif de rein 132 Motif de cœur 133 Motif de résille 134 Motif de dunes 135 Définir le type de texte en mode graphique 136 Dessiner un polygone régulier 137 Motif de spirale hexagonal régulier 138 Motif de patch en spirale carrée 139 Dessiner des cercles avec des graphiques 140 Dessiner des motifs triangulaires avec récursion 141 Dessiner des ellipses avec des graphiques 142 Splines paraboliques 143 Modèles fractals de Mandelbrot 144 Dessiner des courbes de mouvement browniennes 145 Effacement d'écran artistique 146 Remplissage de couleurs de zones rectangulaires 147 Programmation du mode couleur VGA256 148 Dessiner des motifs de ciel bleu 149 Programme de détection d'écran 150 Animation de voiture en mouvement 151 Bitmap d'affichage dynamique 152 Utiliser la page graphique pour réaliser une animation 153 Horloge graphique 154 Animation musicale Partie 5 Système 155 Lire les informations sur le pays dans le système DOS 156 Modifier les variables d'environnement 157 Afficher la table des fichiers système 158 Afficher le contenu du répertoire 159 Lire les fichiers disque 160 Supprimer l'arborescence des répertoires 161 Définir le mode texte 162 Concevoir une fenêtre tridimensionnelle 163 Menu contextuel des couleurs 164 Lire les informations CMOS 165 Obtenir la liste des périphériques du BIOS 166 Verrouiller le disque dur 167 Sauvegarder/restaurer la table de partition du disque dur 168 Concevoir un programme de mot de passe 169 Programmer automatiquement les réponses aux questions de test courantes dans la partie 6 de Protection 170 Plateau de fruits 171 Enfants mangeant des poires 172 Suppression de caractères spécifiques dans une chaîne 173 Résolution d'équations symboliques 174 Calcul de l'écart type 175 Recherche de nombres premiers répondant à des exigences spécifiques 176 Statistiques de nombres répondant à des conditions spécifiques 177 Inversion de chaîne 178 Tri partiel 179 Traitement des enregistrements de ventes de produits 180 Codage de caractères pour des besoins spécifiques 181 Résolution d'équations trigonométriques 182 Nouveaux nombres carrés parfaits 183 Nombres triples palindromes 184 Variance impaire 185 Comptage des votes 186 Division simultanée 187 Tri des caractères à gauche et à droite 188 Résolution de l'arithmétique symbolique 189 Décalage numérique 190 Statistiques score le plus élevé 191 Comparer la longueur des chaînes 192 Combiner des entiers 193 Inversion matricielle 194 Supprimer les caractères spécifiés 195 Correspondance entre parenthèses 196 Inversion de chaîne 197 Problèmes SIX/NEUF 198 Statistiques du nombre de mots 199 Opération de variance 200 Opération de série 201 Nombres premiers en sortie 202 Question sur les nombres premiers 203 Tri de séquence 204 Tri de chiffres entiers 205 Décalage de lettre de chaîne 206 Séquence de Fibonacc partie 7 chapitre du jeu 207 Jeu d'homme d'affaires traversant la rivière 208 Jeu de consommation de nombres 209 Jeu de sauvetage d'otages 210 Jeu d'entraînement à la dactylographie 211 Jeu de marche à deux 212 Jeu d'exploration de labyrinthe 213 Jeu de mini-billard 214 Jeu de dragueur de mines simulé 215 Jeu de Sokoban 216 Jeu de backgammon Partie 8 Exemples complets 217 Système de CAO complet 218 Éditeur de texte puissant 219 Système de gestion de bibliothèque 220 Système de gestion des achats, des ventes et des stocks
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