Cette évaluation utilisera un grand nombre de différents types de données de calcul, couplées à une expérience pratique, pour obtenir une conclusion aussi objective et précise que possible. Le DPS ne compte pas dans les coups et la pénétration du blindage mais sera expliqué séparément. Les HP équivalents sont calculés sur la base des 30 coups de l'ennemi. Les unités 3 étoiles utilisent des données de plongée 0, et les unités 1 et 2 étoiles utilisent des données de plongée complètes de taille XS. Une unité individuelle entièrement immergée ne subit qu'un seul dommage de la part de l'unité, appelé « protection unique ».
Liste complète des forces : compte tenu à la fois de la force et de la polyvalence, A+ et B+ sont tous deux spécialisés en résistance et insuffisants en polyvalence. Le flash t est réduit d'un niveau, la faible pénétration du blindage est réduite d'un niveau et la pénétration du blindage moyenne est réduite d'un demi-niveau. Parce que la quantité de buffs à sang de fer est faible, ils peuvent être formés librement. Les armures à haute pénétration, à faible pénétration et flash peuvent être directement comparées.
SS : Invincible
S+ : Lion d’Acier.
S : Chasseur, mitrailleuse, bouclier sacré.
A+ : Wolf Spider, EX Guardian, Robbery Leopard.
R : Fourmis soldats, petits avions.
B+ : Doubles épées.
B : Dragonnier, Gardien, Hu Feng, Coupeur.
C : Ranger
Ordre de recommandation du patron : tenez compte à la fois de la capacité stratégique, de la force et de la polyvalence.
Épouvantail> Destructeur> Disrupteur> Chasseur> Bourreau
épouvantail
Découpé stratégiquement dans la rangée arrière pour une sortie continue. 2076dps, 3295 dps de période de compétence, 8692 HP équivalents. La compétence 1 traverse la rangée arrière et fonctionne avec la compétence 3 pour réduire la production de l'ennemi. 2 mines de compétences peuvent être utilisées pour occuper des points et changer de position pour faire exploser des personnes, et peuvent être utilisées pour réduire les pertes au combat en conservant la puce. La compétence 4 augmente les points de capture ennemis de 10 %, mais les compétences 2 et 4 sont quelque peu contradictoires avec la persévérance. À l'heure actuelle, elle a la valeur stratégique la plus élevée de 3 étoiles. La compétence est très pratique pour réduire périodiquement le volume sanguin, et il n'y a aucune partialité dans tous les aspects.
bourreau
L'éclatement tactique AOE peut être émis en combat au corps à corps. 1644 dps à distance, 1299aoe dps en mêlée, 8391 HP équivalents. La compétence 1 a 11 988 AOE à petite portée et 2 398 AOE à grande portée. La compétence 2 passe en mode AOE de mêlée, avec un maximum de 66 points de feuille de mêlée, 116 points de feuille pour elle-même et une augmentation du volume sanguin équivalent à 11950. La compétence 4 a de fortes limites. Avec 3 étoiles axées sur l'éclatement et l'AOE, le mode mêlée AOE est toujours difficile à rivaliser avec Armor T et convient pour éliminer rapidement les ennemis de force faible à moyenne avec de faibles dégâts.
chasseur
Cible unique tactique avec sortie continue contrôlée. 1942 dont 3 dps de compétence, 2719-6118 1 dps de compétence, 7417 HP équivalents. La compétence 1 augmente considérablement les dégâts ultérieurs infligés au boss et prend 3,25 secondes pour s'empiler complètement. Les compétences 2 et 4 coopèrent entre elles et sont libérées manuellement pour emprisonner les HP les plus élevés pendant 3 secondes + focaliser le feu + augmenter les dégâts. La valeur élevée du dps ne peut être pleinement réalisée qu'en combattant des unités non blindées 1w4+, telles que les Hanhan verts et blancs et d'autres unités de mêlée, et en les emprisonnant. Convient pour le contrôle et les éliminations de combat de plus haute intensité.
perturbateur
Assistance spécialisée pour la protection stratégique. 1643dps, 8084 HP équivalents. Le mouvement ultime ondule en moyenne 4 secondes, et chaque vague cause environ 307 (1 touche) - 1535 (5 touches) dégâts à chaque groupe d'ennemis sur les 3 chemins (une collision de chaque formation de fourmis soldats contre chaque formation de l'ennemi est compté pour une collision, théoriquement jusqu'à 9 collisions), chaque vague crée de la chair à canon avec un volume sanguin équivalent de 2129 (≈ le t principal de Griffin mais 9 fois la protection du système). La compétence 2 crée un total de 800 dps de fourmis soldats et 2 000 (échelon ami) ou 2 920 (échelon perturbateur) de chair à canon (un peu plus que des provocations jumelles). La compétence 3 dure trop peu de temps et ne peut gérer que des charges ou des attaques soudaines. Les quatre compétences ont des propriétés protectrices, créant un flash toutes les 12 secondes et donnant une double provocation aux alliés ou à vous-même tous les deux tours. Il convient pour tuer des soldats de force moyenne d'affilée avec de faibles dégâts, ou pour augmenter la limite supérieure de la puissance de combat des forces amies.
saboteur
Sortie en rafale stratégique AOE, 528-2904dps, 7410 HP équivalents, excellents buffs qui peuvent être utilisés sur le Steel Lion de haute intensité, qui est invincible. Attaque de base numéro unique 528 - 5ème numéro 2640 - y compris le dps moyen de 0,5 rayon du 5ème numéro brûlant 2904, une fois toutes les 10 secondes 2,5 secondes 1056dps avec 10% d'allumage vulnérable, la portée d'attaque normale est trop petite et peut être considérée comme une cible unique Dommages organisationnels élevés. La très large portée croisée de la compétence 1 est assez pratique, elle peut causer 8800aoe de dégâts en 5 sections, contre 50% du buff 416 c'est 9240 dégâts en 5 sections. La 2ème compétence prend en charge le dps moyen mais la portée est trop petite, ce qui donne un rayon de 0,5 dps de 733 au 5ème niveau. Par rapport au niveau 60 ags30, elle a une portée de 1,5 rayon de 550dps au 5ème niveau. Le puissant boss de sortie actuel organisé en gamme peut provoquer une explosion à grande échelle ou une grande quantité de dégâts continus aux unités de 5 unités, mais il consomme l'organisation et manque de soutien, il est donc adapté pour réduire rapidement l'organisation dans un océan de des troupes.
Scorpion
Contrôle de niveau SS AOE position T à armure unique. Pénétration élevée de 1397 dps, armure 42 avec 5287 HP équivalents, esquive d'armure HP supérieure à Holy Shield, armure unique rare T. La compétence 1 est une AOE verticale qui n'est pas facile à manquer, et les dégâts attendus sur 5 cibles avec 30 flashs sont de 7077 (50% buff 416, environ 9000). La compétence 2 repousse ou étourdit la prostituée toutes les 10 secondes pendant environ 2,5 secondes. Plusieurs invincibles ne peuvent pas être déclenchés plusieurs fois. La sortie Flat-A est légèrement supérieure à celle de la longue portée à 4 frais et est livrée avec un AOE supplémentaire ; la force du panneau est équivalente à celle du Holy Shield à 6 frais, avec la protection supplémentaire à extension unique, il y a également une plage ; super paquet cadeau, la force réelle est supérieure aux 6 frais + 4 frais. Convient à tous les scénarios, deux suffisent en principe.
lion en acier
Tireur d'élite à protection continue à cible unique de niveau S+ à coût 6, 1323-4914dps, 1639 (soldat blanc) -2568 (Hanhan blanc) dps généraux, 20 armures et 2323 HP équivalents. 2077dps contre les invincibles verts (4w5 sang et 199 armure), 2568dps contre les Hanhan blancs (3w8 sang et 68 armure), 1639dps contre les soldats blancs (7500 sang et 0 armure), 4028dps contre 7w4 sang et pas d'armure, 1778dps contre 1w4 sang et non armure, soit 1,5 de plus que Leo fois 1765dps. La première compétence adopte un nouveau mécanisme de bonus de coup critique, qui peut augmenter les dégâts de niveau A jusqu'à 22 % et peut être entièrement cumulé en 7,7 secondes. La limite supérieure est très élevée, mais la limite inférieure n'est pas basse. Le pourcentage de dégâts HP est équilibré par 100 de pénétration d'armure. Il a un avantage en termes de rendement par rapport à la chasse aux ennemis européens face à des ennemis de haute intensité. L'armure peut réduire les pertes au combat lors des combats contre Kuiwu et lorsqu'il n'y a pas de position T à l'avant, et permet une équipe spéciale de 6 lions d'acier. 2 lions d'acier et 1 chasseur peuvent réduire le risque de fouetter les cadavres et conviennent à tous les scénarios. En gros, le chasseur est au sommet. Si vous en avez la capacité, relancez 2-4.
Bouclier sacré
Armure de bouclier de niveau S position T, 843 dps, armure équivalente 41 (1 groupe)-46 (3 groupes), 4521 (1 groupe)-5124 (3 groupes) compte comme des HP équivalents pour 2 compétences, pas de protection unique. 1 compétence dispose de 40 boucliers, couvrant 83 % du temps, réduisant les dégâts de combat ou compensant l'AOE. La couverture à long terme du bouclier signifie une réduction efficace des dégâts dans les canaux de faible intensité, mais le manque de protection individuelle signifie qu'une fois brisé, le bouclier supportera 5 fois les dégâts de l'organisation. La bénédiction de la compétence 2 rend son armure presque aussi solide qu'invincible, et le volume sanguin équivalent est 15 % plus faible. La résistance peut être augmentée par plusieurs groupes, mais il est difficile de trouver des scénarios applicables. Il convient à un usage unique dans des scénarios de coupe continue de faible intensité tels que la poussée d'images et l'acquisition d'expérience. Il suffit d'avoir une sauvegarde pour la moitié d'un outil.
tarentule
Armure de renfort de mêlée A+ niveau 3 T + C, 1423dps, 25-37 armure, 1206 HP équivalents. Toutes les 2,6 secondes d'attaque de la compétence 1 ou lorsque le système est perdu, un groupe supplémentaire d'araignées-loups mono-organisées avec un HP équivalent de 241 sera créé et pourra survivre pendant 10 secondes. Lorsque le système est perdu, 5 secondes supplémentaires. un bouclier avec 241 points de vie sera obtenu. En moyenne, pour chaque 8,30 de sang perdu dans la compétence 2, l'armure sera de +1 et le volume sanguin équivalent sera de +3,9 %. Une unité très spéciale, à faible coût, avec un DPS élevé, une faible résistance et une très faible autonomie lorsqu'elle est utilisée seule. Il est nécessaire d'utiliser plusieurs perturbateurs pour former une équipe de chiens secs. Utilisez le mouvement ultime du perturbateur, l'ouverture et le bouclier pour les chiens de renfort pour augmenter considérablement la durée de vie de la batterie. Il ne convient pas aux Paradis, AOE (Typhon) et. high burst (vert invincible), vous n'avez pas besoin de les relancer si vous devez les utiliser ensemble. Si vous souhaitez les relancer, relancez simplement 3-8.
EX Gardien
Bouclier de groupe de mêlée de niveau A+ à coût 6 boost flash T, 6607-8258 HP équivalents, 16 vitesses de déplacement élevées, 1020-1131 dps en mêlée. La compétence 1 ne donne que 51 points de bouclier au corps humain mais pas à la machine, qui est entre 53 en p22 et 42 en hs2000, et couvrira toutes les batailles au bout de 5 secondes. Toutes les 8 secondes, si le bouclier est brisé, vous gagnerez 50% d'esquive pendant 5 secondes, sinon les dégâts seront augmentés de 10% pendant 5 secondes, couvrant 62% du temps après 5 secondes. La compétence 2 couvre la réduction des dégâts pendant 83 % du temps, augmentant le volume sanguin équivalent de 25 %, et les 666 dégâts sûrs augmentent de 11 % dps toutes les 6 secondes. Par rapport au Guardian avec le même outil de film, le film de la version EX a été considérablement amélioré, avec une épaisseur accrue, pas besoin de mode offensif, une couverture de bouclier à plein temps et un buff d'esquive/dégâts à long terme. EX Guardian convient à tous les échelons qui utilisent un grand nombre d'échelons humanoïdes à sang de fer, tels que Holy Shield + Hunter + Machine Gun. Il est utilisé pour réduire les pertes au combat et résister à l'AOE. un joueur-outil avec une vitesse de déplacement élevée. Entraînez-vous simplement.
Double épée
Assassin de mêlée de niveau B+ avec dégâts superposés, vitesse de déplacement de 20, pénétration d'armure de 180, 694-1136dps, 3656-8124 HP équivalents. La compétence 1 réduit l'armure de 36 couches toutes les 4 secondes, jusqu'à 108 réductions d'armure en 12 secondes. La compétence 2 peut cumuler jusqu'à 1 136 dps en 0,89 seconde et 8 124 HP équivalents en 1,80 seconde. Le rendement le plus élevé est équivalent à celui de la mouette chasseuse, et le volume sanguin équivalent le plus élevé est équivalent à celui du patron. Cependant, il n'est actuellement pas nécessaire de produire des dégâts pour infliger des dégâts. Le nombre de cumuls de mêlée rend la production inflexible, et le manque de boucliers et d'armures augmentera les pertes au combat. L'homme actuel qui tire des armes à feu et coupe des armures a un poste spécial, mais sa force n'est pas excellente. Il doit s'entraîner en tant que remplaçant.
Dragon
Flash T de bouclier éclaté à 6 coûts de niveau B, 845-1865dps, 5588-6425 HP équivalents. La compétence 1 commence avec un bouclier de 837 points de vie équivalents et 1865 dps pendant la période du bouclier. La compétence 2 peut réduire les dégâts de l'ennemi que vous attaquez, mais elle se verrouille au premier rang, elle n'a donc presque qu'une signification pratique pour les unités de boss. Si t est utilisé comme positionnement, la position d'esquive t est gênante. Si le bouclier est réduit sur la route, il vaut mieux se rendre directement au bouclier sacré. Le positionnement de T + C n'est pas aussi bon qu'Invincible : le coût de base et le DPS sont équivalents, mais l'effet de combat réel de plusieurs AOE est pire que celui d'une seule augmentation des dégâts. Les HP équivalents sont les mêmes, mais Invincible a une armure et des plages. La force n'est pas faible, mais les deux positions sont élevées. Il n'y a actuellement aucun scénario applicable. Il suffit de le saisir, de le retirer et de le remplacer par le noyau super star.
Vol
Sniper AOE A+ niveau 4, 635 dps dans 1 rayon, 180 pénétration d'armure moyenne, 12 vitesses de déplacement élevées et 2630 HP équivalents. Les attaques normales dans un rayon de 1 peuvent être des coups critiques et peuvent être esquivées. La formation de l'ennemi n'est pas incluse dans le calcul de soi. Lorsque vous frappez deux groupes d'ennemis, le 1270dps est légèrement supérieur au 1195 européen de chasse. Lorsque vous frappez deux groupes de 119 gundams blancs, il est de 957dps. Lorsque vous frappez l'invincible vert, il sera poli. Lorsque vous attaquez des ennemis sans armure élevée et avec une esquive élevée, le dps est supérieur à celui du chasseur lorsqu'il touche 2 groupes avec moins de 100 armures, et le dps est toujours supérieur à celui du chasseur lorsqu'il touche 3 groupes. Le seul tireur d'élite à distance d'Iron-Blooded, mais comparé au rayon de grenade de 1,83, le rayon de Jiebao 1 le rend instable pour frapper deux groupes d'ennemis, et l'incapacité de toucher une armure élevée est un défaut fatal évident. Il ne fonctionne bien que dans des mers denses de soldats et est réprimé par l'Invincible et le Destructeur trop puissants. La force n'est pas faible et le positionnement est délicat. Entraînez-vous d'abord.
mitrailleuse
Sortie explosive de niveau S à 4 coûts au début, pénétration d'armure élevée, faible taux de réussite et faible vitesse de déplacement, 1076 dps, 1830 dps dans les 5 premières secondes, 2198 HP équivalents. C'est l'une des rares rangées arrière de haute intensité à l'heure actuelle. Elle est très pratique lors de la rafale d'ouverture. Son faible élan vers l'avant et sa cadence de tir élevée peuvent réduire efficacement le gaspillage de sa propre force et celui de l'équipe. taux et faible vitesse de déplacement. Il convient à toutes les situations avec une faible esquive. Il est très pratique et peut rapidement éliminer les troupes et reconstituer les dégâts. Cependant, il peut y avoir des remplacements de haut niveau dans le futur, alors entraînez-vous simplement 1 à 2 d'entre eux.
Chasse en Europe
Tireur d'élite de niveau S à 4 coûts avec sortie continue, pénétration de blindage élevée et faible vitesse de déplacement, 1195 dps moyens, 2076 HP équivalents. Les compétences ont souvent des effets secondaires. Il est facile de tuer des cadavres et nécessitent plusieurs tireurs d'élite, et le dps pendant la période de compétence passera de 1226 à 1145, mais il frappera certainement si l'adversaire a un flash faible ou nul, il l'aura certainement. effets secondaires, mais il est évidemment utile pour lutter contre les unités à flash élevé telles que les petits avions. Ses performances sont modérées et instables, et il convient à tous les scénarios. Cependant, les zombies anti-fouet d'intensité moyenne et élevée sont plus évidents. Il doit être associé à au moins un tireur d'élite avec des cadences de tir différentes. Lion est un haut coûteux, alors entraînez-vous d'abord 1-2.
fourmis soldats
Le renfort de mêlée de niveau A à 2 coûts esquive T + C, 15 vitesses de déplacement, 1220 dps, 1905 HP équivalents. Toutes les 2,6 secondes d'attaque de la compétence 1 ou lorsque le système est perdu, un groupe supplémentaire de tarentules mono-organisées avec un équivalent de 381 HP qui survivent pendant 10 secondes sera créé. Lorsque le système est perdu, un bouclier supplémentaire de 5 secondes avec 381 points de vie. sera obtenu. Une unité très spéciale, à faible coût, avec un DPS élevé, une faible résistance et une très faible autonomie lorsqu'elle est utilisée seule. Il peut être utilisé avec le Disruptor pour augmenter l'endurance, mais sans armure, il est toujours facile d'être tué, et le flash T n'a pas sa place pour le moment. Le fabricant d'outils à faible coût convient à tous les scénarios. Il peut également combler l'écart de coût.
petit avion
Flash T + gain + sortie de niveau A à 4 coûts, esquive élevée, vitesse de déplacement élevée, faible pénétration d'armure, 940 dps, 4990 HP équivalents. L'augmentation des dégâts de zone de portée de la compétence 2 couvre 62 % du temps et peut augmenter le DPS de Jiebao de 16,7 % contre deux groupes de 30 cibles flash (27 % pendant la période de compétence de 1029 à 1304), et augmenter le DPS des mitrailleuses de 26 % ( 42% pendant la période de compétence de 682 à 971), améliore le dps des chasseurs européens de 8,7% (période de compétence 14% de 1043 à 1191), les autres unités sont améliorées entre les deux. Il s'agit d'un pendentif exclusif qui verrouille les unités de la première rangée avec un faible taux de réussite, une cadence de tir élevée ou une grande quantité d'AOE. Le défaut fatal est que la portée est trop petite et ne marque que la première rangée. Il a de fortes limites. Il ne peut pas atteindre à lui seul un blindage élevé. Il ne convient presque qu'aux mitrailleuses et sa portée est trop petite. Il convient aux équipes spécialisées en rafale de mitrailleuses. Il a une polyvalence générale. Vous pouvez simplement conserver un jeu de xl comme sauvegarde lorsque vous ne vous entraînez pas.
coupeur
Flash T ou sortie à 4 coûts de niveau B, vitesse de déplacement élevée, faible pénétration d'armure et faible coup, 788-1497dps ou 6199-12599 HP équivalents. La compétence couvre 50 % des 20 premières secondes. Le volume sanguin équivalent moyen au cours des 20 premières secondes lors du maintien est de 9 399. Le dps moyen au cours des 20 premières secondes lors de la charge est de 1 143. Les caractéristiques de la compétence sont assez embarrassantes. Elle ne fournit que le buff d'esquive lors de la sortie, et le buff de dégâts lors de la charge. Elle n'a pas non plus de pénétration d'armure, donc la sortie est fondamentalement inutile. L'homme qui tire l'arme a +1 et son propre volume sanguin équivalent est extrêmement élevé, mais lorsqu'il tire l'arme, il est difficile de déclencher la compétence tout en s'accrochant. La fourmi soldat a également un volume sanguin équivalent de 5715, y compris les renforts et les boucliers. . En tant que joueur d'outil d'arme à feu, il convient à tous les scénarios, mais le rapport prix/performance est bien inférieur à celui de la fourmi soldat à 2 coûts. Il n'a aucune chance de jouer et est complètement démoli.
Hu Feng
Flash T + sortie + gain de niveau B à 4 coûts, vitesse de déplacement élevée et faible pénétration d'armure, 1130 dps, 4187 HP équivalents. La compétence couvre 62 % de la durée, augmente les dps des mitrailleuses de 7 % (période de compétence 16 %) contre les cibles à 30 flashs et augmente les dps des chasseurs de 4,8 % (période de compétence 7,743 à 1123). En tant que niveau de buff, l'amélioration est trop faible. Bien qu'il ait un certain degré de force, il est impossible pour le flash T de la rangée arrière de résister. Il a un excellent dps mais ne peut pas pénétrer l'armure. Il convient à la plupart des situations où l'ennemi n'a pas d'armure, mais sa propre force est trop faible et il y a un remplacement quasi élevé, il n'est donc pas autorisé à jouer, il est donc complètement démoli.
tuteur
Bouclier de groupe de mêlée à 4 coûts de niveau B flash T, 5534 HP équivalents, 753dps. Le 1er bouclier de compétence est réservé aux humanoïdes et non aux machines. Il couvre 60% de la durée. Il doit contenir 20 points pour tous les humanoïdes, sinon il aura 40 points pour les humanoïdes de portée 3, tous deux inférieurs à p22. et hs2000. Le remplacement de niveau inférieur et peu coûteux de l'EX Guardian n'est pas aussi bon que l'EX Guardian en termes de coût, d'épaisseur de bouclier, de couverture, de flexibilité, de ténacité, de vitesse de déplacement, etc. Il convient à tous les échelons humains pour réduire les dégâts ou résister à l'AOE. À moins qu'il ne soit nécessaire d'appliquer un film à 4 coûts, il est préférable d'utiliser directement l'EX Guardian, en laissant le type de corps rare, et de supprimer le reste.
ranger
Flash T à 4 coûts de niveau C + sortie de mêlée + gain, faible pénétration d'armure, 1066 dps en mêlée, 4362 HP équivalents. En tenant bon, la puissance et l'esquive des unités à moins d'une case derrière vous sont augmentées. Cela convient aux boss. Dans l'équipe Holy Shield EX Shield, il peut être utilisé pour augmenter la force physique et la portée du ranger sera plus longue et ne sera pas touché, mais le combat au corps à corps peut réduire la formation, ce qui entraîne une situation où le bonus de sortie est pas aussi bon que directement donné au patron. Lorsqu'il est utilisé comme flash T à 4 coûts, les HP équivalents sont en bas. En sortie de mêlée, le dps atteint le niveau moyen, mais le combat au corps à corps a une faible pénétration d'armure. L'amplitude du gain est moyenne mais la portée est. trop petit. L'amélioration globale du rendement de l'équipe est plus faible que celle de Hu Feng, et le gain d'esquive est Il a une certaine valeur mais nécessite une charge pour être facilement endommagé. Le gain de dégâts, la puissance et la portée sont tous plus faibles que ceux de Hu Feng. Le combat au corps à corps, une faible pénétration du blindage et une faible possession totale équivalente signifient moins de scénarios applicables, un faible taux de jeu et une démolition complète.