Lors de la construction de tours de défense, les joueurs préfèrent généralement une combinaison polyvalente et efficace : des tours d'éclairage de mêlée de niveau 3 et des tours d'éclairage à longue portée. La portée d'attaque de la tour d'éclairage de niveau 3 est doublée et la tour d'éclairage à longue portée peut attaquer l'ennemi le plus éloigné.
1. Lorsque les joueurs construisent des tours, ils recommandent d'abord les tours d'éclairage à courte portée de niveau 3. Le rayon de portée d'attaque du niveau 3 a doublé, ainsi que les tours d'éclairage à longue portée, qui sont des tours simples avec la portée la plus longue.
2. Dans le jeu, seuls les robots résistent à la lumière, contrairement aux extraterrestres Zerg. Les tours d'éclairage de mêlée peuvent exploser lorsqu'elles sont touchées par des robots, ces deux tours sont donc indispensables.
3. La tour de tireur d'élite empoisonnée se caractérise par un champ de tir allant jusqu'à deux écrans + pénétration vers le bas + 5 attaques lourdes de tours de niveau 3. Par rapport à la portée des autres tours à longue portée, elle peut tirer 3 ou 4 coups plus tôt. .
4. Ajoutez des tours d'attaque et des tours de défense. Ces deux-là sont lancées dans le coin de la pièce où les monstres ne peuvent pas être abattus. Vous pouvez acquérir régulièrement une expérience très élevée dans chaque vague de batailles et sont aptes à l'assistance.
5. Les tours restantes, les tours cracheurs de feu de niveau 2 et de niveau 3 sont tout simplement correctes, les tours électriques à portée, la vitesse d'attaque une fois toutes les 4 secondes est constituée par les coins des petites pièces et combinée avec les dégâts lents et élevés correspondants, ils sont tout simplement corrects au début, mais rien à un stade ultérieur.