"Qu'est-ce que le Rampo des Chevaliers de la Table Ronde et sa valeur" est un guide des Chevaliers de la Table Ronde compilé par l'éditeur pour tout le monde. De nombreux amis ont encore des questions sur ce qu'est le Rampo des Chevaliers de la Table Ronde et sa valeur. à cela ensemble.
Les étapes aléatoires des Chevaliers de la Table Ronde sont en fait les mêmes que la formule de jugement d'un programme. Par exemple, cette étape aléatoire est configurée comme ceci Lorsque l'environnement passe à « 1 », que se passera-t-il ? Lorsque l'environnement passe à l'heure "2", que se passera-t-il. L’environnement est bien sûr une certaine scène, intrigue ou élément du jeu. Pour parler franchement, dans les jeux en ligne, la quantité d'expérience qui peut être utilisée pour passer au niveau supérieur à l'avenir et la quantité d'expérience nécessaire pour tuer un monstre est en fait une formule de jugement, mais cette formule de jugement est connue de tous les joueurs, et bien sûr, Bien sûr, cela n'a aucun sens si tout le monde le sait. Eh bien, en général, ce que nous appelons souvent « ranpo » fait spécifiquement référence à certaines règles potentielles inopinées et peu connues des jeux.
« Aléatoire » et « aléatoire » sont en fait étroitement liés et peuvent être divisés en les types suivants :
A) Type chaos pur : Si le chaos d'un jeu est relativement compliqué, c'est-à-dire que l'environnement change très rapidement, le rendant incontrôlable ou très difficile à contrôler pour le joueur, alors le chaos de ce jeu sera plus difficile à contrôler. Maître. De manière générale, nous disons que de nombreux événements ou objets dans ce jeu sont aléatoires, mais en substance, tant que nous maîtrisons toutes les étapes aléatoires et les superbes compétences, alors ce jeu peut réellement jouer à tous les objets cachés ou intrigues cachées. , laissez le concepteur de ce jeu jouer et comparer. Les jeux ici sont disponibles sur GBA FC PS PC et autres plateformes
B) Type aléatoire pur : ce type de jeu concerne la chance, comme les jeux de combat et les jeux d'avion. Vous pouvez le voir dans de très nombreux types, par exemple dans les jeux d'avion, exactement 1 minute après le départ, à quelles coordonnées. sur l'écran, la balle de l'avion ennemi sera-t-elle ? Et ainsi de suite, parce que l'élément des balles est trop courant, lors de la conception, nous concevons généralement uniquement les trajectoires de vol des balles de divers avions ennemis, sans fixer de règles, donc les balles sont aléatoires, et il n’y a pas besoin de jeux compétitifs parce que tout le monde veut jouer dans l’environnement du jeu.
C) Type rampant puis combiné : Le jeu le plus courant, on estime que plus de 90 % des jeux appartiennent à ce type. Lors de la conception du jeu, l'accent est mis sur quel aspect.
Cependant, Ranpo n'est pas une règle très rigide, mais une règle relativement BT. En fait, c'est un piège du concepteur pour rendre le jeu plus amusant. Les humains s'ennuieront immédiatement s'ils l'obtiennent. Je ne parle pas de choses particulièrement faciles à obtenir.
J'ai joué à "Fire Emblem" récemment. Il y a de nombreux personnages dans ce jeu. Après la mise à niveau, les points d'attribut ajoutés sont tous "aléatoires". Parfois, cela ajoute quelques points à la force, parfois cela ajoute quelques points à la sagesse. Faites attention à ce qui précède. J'ai utilisé des guillemets pour le caractère aléatoire. En fait, le caractère aléatoire ici est l'apparence, et le niveau profond est en fait le type de caractère aléatoire. Parce que je viens d'y jouer, je ne peux rien dire de précis. La dernière fois que j'ai vu quelqu'un publier sur Internet, c'était pour maîtriser ses étapes aléatoires afin qu'il puisse ajouter le plus de points d'attribut à chaque mise à niveau. De cette façon, vous pourrez finalement développer le personnage avec les meilleurs attributs. Son pas aléatoire est en fait sa position dans la bataille du jeu. Faites d'abord quelques pas dans une certaine direction, puis faites quelques pas supplémentaires pour que le pas aléatoire atteigne simplement un point concave spécifié par le jeu. peut être complété. Je parle en termes généraux car je n'ai pas étudié ce jeu en détail. Bon, arrêtons de parler de Ranpo, et venons au fait. Cela dit, j'espère donner une première compréhension à des amis qui ont une notion très vague de « ranpo ».
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Récemment, j’ai découvert qu’il y a encore beaucoup de gens qui ne savent pas ce qu’est le « ranpo » ! Bien que j'aie posté plusieurs articles explicatifs sur le BBS dans le groupe, il se peut qu'il y ait un problème avec mes propres compétences en organisation linguistique ou que vous ne les ayez pas lus attentivement ? Ou vous n’arrivez toujours pas à le comprendre après l’avoir lu ? Je vais juste prendre un peu de temps pour l'écrire à nouveau.
Cette fois, j'utiliserai la métaphore la plus simple. Même si elle ne peut pas être expliquée au sens strict, tant que tout le monde peut la comprendre, peu importe qu'elle soit correcte ou non. Comme le dit le proverbe : « Tant que c'est facile. à utiliser, les principes mis à part, allez" !
Commençons. Je pense que vous devriez utiliser le système Windows maintenant. Ensuite, la personne qui lit cet article doit être « Notepad » ou le navigateur IE. Bien sûr, si vous utilisez le navigateur FF du système Linux ou du système Mac, il en va de même pour un logiciel comme celui-ci. . Disons simplement "Bloc-notes". Dans le coin supérieur gauche de ce logiciel, il y a une rangée de boutons de menu tels que [Fichier], [Modifier]...[Aide]. s'ouvrira. Lorsque le bouton apparaît, fermez simplement le menu lorsque vous arrivez. C'est l'idée logique lors de la conception du programme. Vous pouvez également utiliser un mot plus simple, « fonction ». Nous ne connaissons pas le code source de ce programme, nous ne pouvons donc pas voir comment le programme est écrit ni dans quelle langue il est écrit. Cependant, nous savons que tant que nous appuyons sur le bouton [Fichier], un fichier contenant Le menu [Nouveau] apparaîtra, pourquoi connaissons-nous cette fonction spécifique ? Parce que nous les avons tous essayés, nous avons essayé à la fois d'appuyer et d'apparaître, nous savons donc quelles fonctions apparaîtront dans les deux situations. Une autre façon de l'écrire est que le bouton n'a que deux états : 0 et 1, ou Ouvert, ou. close, et le texte, les sous-programmes, les écrans, etc. dans le programme peuvent tous être représentés par des codes. Nous n'avons pas besoin d'entrer dans les détails, donc le programme peut être écrit comme ceci. est 00ABCD, ce qui est une hypothèse complètement fictive Oh : (C'est impossible d'écrire un programme comme celui-ci ! Bon sang)
00ABCD, 0 (cela décore l'état fermé)
00ABCD, 1 (c'est ouvert)
À ce stade, vous devriez être dans le bon état ! continuer……
Supposons que vous utilisez ce programme pour la première fois et que vous ne savez donc pas ce qu'est la chose appelée [Fichier] ci-dessus. Parce que vous l'avez vu, donc si vous voulez le comprendre, vous cliquerez dessus et verrez ce qui se passe. . Il en va de même pour les jeux. Après avoir entré un jeu inconnu, vous devez d'abord appuyer sur le bouton A pour voir quelles fonctions il a, c'est-à-dire que ces fonctions sont ce que le programmeur veut que vous voyiez. et j'espère que vous pourrez l'utiliser, j'ai donc écrit le nom et l'ai placé dans un endroit bien en vue. Il en va de même pour les consoles de jeux, qui sont placées sur la touche A. Si cette fonction n'est pas placée sur le clavier, par exemple. à l'intérieur de la console de jeu, désolé, nous ne pouvons pas du tout utiliser cette fonction ! J'écris ceci pour vous dire qu'il existe des fonctions que les concepteurs veulent que vous utilisiez, et qu'il y a des fonctions que les concepteurs ne veulent pas que vous utilisiez.
"Ranpo" est un nom, tout comme le mot "fichier" ci-dessus. Il décrit principalement une fonction générale afin que les personnes qui ont déjà utilisé cette fonction comprennent qu'elle n'a en fait aucun sens et peut être renommée. N'importe quel autre nom, bien sûr, le principe est que le nom que vous prononcez est également compris par les autres. Par exemple, vous pouvez appeler le concept de rouge bleu, puis dire aux autres : « Veuillez noter que le rouge dont vous parlez n'est pas dans mon concept de langage personnel. " "Le nom a été changé en bleu, s'il vous plaît, changez-le automatiquement lorsque vous me parlerez à l'avenir." Je crois qu'il sera giflé à mort, donc il n'est pas juste de dire que cela n'a aucun sens. Il faut le dire à être une norme commune pour tout le monde, Ranbu Il existe également des choses appelées « nombres aléatoires » et « nombres aléatoires », qui sont souvent mentionnés dans les jeux, afin que ceux qui ont de l'expérience comprendront.
Il a été confirmé que la table ronde utilise un ensemble de codes pour représenter les étapes aléatoires et un ensemble de nombres à 16 chiffres sur deux octets pour représenter les états (c'est-à-dire, commençant à 00 et se terminant à FF, un total de 256 états) . Cela devrait être très simple après l'explication ci-dessus. C'est facile à comprendre. Celui ci-dessus n'a que 2 états, alors que celui-ci a 256 états. Il est généralement écrit au format FFFFFF, FF.
Nous appelons FFFFFF le pas aléatoire, et le FF suivant la valeur du pas aléatoire.
Il a été confirmé que ce qui apparaît après l'ouverture de l'objet et les mouvements des serviteurs sont contrôlés par la valeur aléatoire. En d'autres termes, si nous voulons jouer à la baguette magique, tant que la valeur aléatoire est à un nombre spécifique, il apparaîtra, quelle que soit la façon dont vous y jouez, c'est-à-dire que si vous pouvez jouer avec la baguette magique a été déterminé avant d'ouvrir la boîte (à condition qu'il y ait quelque chose sur le terrain qui puisse changer la valeur du pas aléatoire)
Par exemple, je conçois un jeu de table ronde. J'écris comme ceci :
FFFFFF.00 va sortir la baguette magique.
FFFFFF.01
…
FFFFFF.FF Tout cela sans la baguette
C'est facile à comprendre : seule 1 situation sur 256 apparaîtra, et la probabilité peut être calculée. Lorsque vous ouvrez la boîte, la valeur aléatoire est FFFFFF.00 et la baguette n'apparaîtra pas ! .Je pense qu'à ce stade, vous devriez avoir pleinement compris ce qu'est Ranpo ? Quoi qu'il en soit, rappelez-vous une chose, tous les éléments apparaissant dans la table ronde peuvent être contrôlés par lui. Bien sûr, il peut également contrôler d'autres choses, comme les mouvements de l'ennemi. sont encore en phase de test et constituent un travail très fatiguant.
Pour le code d'adresse correct de Ranpo et la valeur Ranpo de tous les éléments, veuillez consulter mon autre article, qui est également partagé.
D'accord, maintenant vous devriez demander, comment la valeur du pas aléatoire change-t-elle ? Bien sûr, les données obtenues jusqu'à présent n'en sont qu'une partie. Je pense qu'il y en a encore beaucoup qui n'ont pas été découvertes. La valeur de pas aléatoire commence à partir de 00. Commencez à calculer l'augmentation vers le haut, attendez jusqu'à FF et recommencez à partir de 00, et faites un cycle en séquence.
1. Les actions de l'ennemi modifieront la valeur aléatoire et des actions spécifiques modifieront des valeurs spécifiques (en ce qui concerne les données correctes, la charge de travail est relativement importante, faites-le lentement et l'action de chaque ennemi doit être testée à plusieurs reprises pour voir à quel point elle augmente. Gardez un œil dessus. Quand partez-vous ? Vous n'y pensez pas ?)
2. Ouvrez la balustrade et la boîte en bois et ajoutez 1 à la valeur de pas aléatoire. Elle a été déterminée.
3. Lors de l'ouverture d'une boîte, la valeur du pas aléatoire augmente de 2. Elle a été déterminée.
4. Si vous voyez un ennemi, il sera compté si l'ennemi ne bouge pas. Tant que vous le voyez, ajoutez 1. Il a été déterminé.
5. Nous montons à cheval, et les deux premiers sauts ajoutent également 1. C'est déterminé.
6. L'action de saut d'Ax Man de notre côté augmente le pas aléatoire. Toutes les autres actions et les actions des deux autres personnages ne changeront pas la valeur du pas aléatoire, haha, l'Ax Man s'est finalement retourné, et c'est le cas. devrait être ajouté à l'avenir. Il est surnommé "Explosive Treasure Man". Je n'entrerai pas dans les raisons. Une fois arrivé à ce point en fonctionnement réel, vous devriez être en mesure de comprendre immédiatement pourquoi. augmenté à chaque fois est toujours très élevé, ce qui est vraiment merveilleux, haha. Je recherche des modèles et j'espère faire un tableau. On ne trouve pas de chevaux partout, donc la seule façon que je peux contrôler pour changer le rythme aléatoire est celle-ci ! à
Il existe de nombreux autres facteurs qui ont changé et qui sont actuellement inconnus, mais ceux ci-dessus représentent la plupart d'entre eux.
À propos, la valeur aléatoire est calculée à partir du moment où vous appuyez sur l'écran de sélection après avoir ajouté de l'argent.
Il y a aussi ceux qui ne sont pas clairs sur la disposition et l'autorisation 0. Directement connecté pour répondre à la question posée par frère Gui hier.
Lorsque 2P ou 3P descend, le rythme ne change pas.
La mise à niveau de la baguette ne change pas
Mangez 1UP 2UP. Le type de tremblement de terre modifie la valeur du pas aléatoire. La valeur haute est augmentée de 1 et la valeur basse est augmentée de 13.
Notre camp a été projeté au sol et la position haute était particulièrement puissante lors du test.
Puisqu'il y a ceux qui changent l'étape aléatoire, bien sûr, il y a aussi ceux qui ne changent pas l'étape aléatoire. Il y a beaucoup d'erreurs dans ce que j'appelle « l'état sans soldat », je l'ai écrit il y a longtemps. Si vous voulez le lire, partagez-le vous-même. "Au premier niveau, un soldat produira un double choc" Dans le premier fichier, il y a un document de description dont la partie inférieure est vraiment plus, je n'en peux plus. je veux aller dormir! Résumé final
Tout ce qui précède n'a qu'un seul but, celui de fournir une aide régulière au style de jeu du système.
La méthode de jeu dite systématique est une méthode de jeu fixe avec un rendement en trésors très élevé, qui est une méthode comme les clips vidéo que j'ai mis en partage, qui peuvent être lus dans une arcade.
À l'heure actuelle, le premier niveau comprend le premier choc rouge, le premier 600, 6 ouverts, un choc rouge et un choc vert sur la deuxième page, et le 2UP du deuxième niveau. La première baguette magique du cinquième niveau est très. façon mature de jouer. Il n'y a pas de droits d'auteur, je n'écrirai plus. La seule chose heureuse aujourd'hui est de faire une liste d'objets et de découvrir le secret de l'Ax Man^^.
L'homme à la hache est si spécial. Il peut changer de pas exactement comme l'ennemi. C'est peut-être un espion.
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pour des raisons connues de tous
J'ai déplacé ceci de la zone d'arcade. Laissez-moi m'allonger pour l'instant. Si la zone vidéo doit enregistrer une vidéo, accordez-moi quelques jours pour enregistrer une vidéo.
Valeur rampante de tous les articles
Auteur : Huang Zeze Groupe QQ : 10983710
Le droit d'auteur n'est pas libre de modification. Merci pour votre soutien dans le groupe. Qu'il s'agisse de ma création originale ou du résultat d'une discussion dans le groupe, j'accepte que les personnes du groupe puissent la republier sans condition.
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illustrer:
S'il y a plus de 1UP de vie, la durée de vie limitée de la statue dorée 2UP ne peut pas être jouée.
S'il n'y a pas d'ennemis sur les lieux, vous ne pouvez pas utiliser le choc rouge ou le choc vert. Quel est l'intérêt de n'avoir aucun soldat ?
Adresse : FF89D7 (le format est écrit FF89D7, **) Ce qui suit est un numéro à 16 chiffres sur deux octets, qui est
On dit qu'il y aura un total de 256 changements entre 00 et FF. Il a été confirmé que 1P à 3P utilisent tous cette adresse.
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02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Objet Magique Commun
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE Le score le plus élevé est commun
Ceux qui ne sont pas répertoriés sont par défaut
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400 cartons :
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Red Shock (avec ennemis)
--140 140 140 140 (pas d'ennemis)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 Red Shock (avec ennemis)
--140 140 140 140 (pas d'ennemis)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --140 140 140 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140
Chance de produire un choc rouge : 6,25 % (car il doit y avoir un ennemi avant qu'il apparaisse, et la valeur du pas aléatoire changera à tout moment lorsqu'il y a des ennemis
, donc la probabilité d'un choc rouge doit être inférieure à ces 6,25%, et il en va de même pour un choc vert)
La probabilité d'obtenir 4 140 : 18,75 %
Chance de défaut : 75%
3 personnes testées terminées
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600 cartons :
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --180 180 180 180
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --180 180 180 180
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --180 180 180 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --180 180 180 180 180 180
0F 4F 4F 7F 9F AFDFEF --180 180 180 180 180 180
Chance d'obtenir 4 180 : 6,25 %
Chance d'obtenir 6 180 : 9,375 %
Chance de défaut : 84,375%
3 personnes testées terminées
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800 cartons :
02 32 52 62 92 Baguette A2 C2 F2
03 13 43 63 73 A3 B3 D3 --300 180 180 180
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 --300 140 140 140
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --240 240 240 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --240 240 240 140
09 19 39 69 79 A9 C9 D9 --300 140 140 140
1A 2A 4A 7A 8A BA DAEA-300 180 180 180
2B 3B 5B 8B 9B CBEBFB-300 140 140 140
0C 3C 4C 6C 9C CA CC FC -300 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --240 240 240 140 140 140
Chance d'apparition d'une baguette : 3,125 %
La probabilité d'obtenir 1 300 et 3 180 : 9,375%
La probabilité d'obtenir 1 300 et 3 140 : 9,375%
La probabilité d'obtenir 1 140 et 3 240 : 6,25%
La probabilité d'obtenir 3 140 et 3 240 : 3,125 %
Chance de défaut : 68,75%
3 personnes testées terminées
----------------------------------
Poulet entier :
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --160 160 160 160 160 160
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --160 160 160 160 160 160
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --2 pièces
Chance que 6 160 apparaissent : 6,25 %
Chance d'apparition de 2 poulets entiers : 3,125 %
Chance de défaut : 90,625%
3 personnes testées terminées
----------------------------------
Assiette pastèque :
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Green Shock (avec ennemis)
--100 100 100 100 100 100 (pas d'ennemis)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 Green Shock (avec ennemis)
--100 100 100 100 100 100 (pas d'ennemis)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 100 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 100 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AFDFEF --100 100 100 100 100 100
Chance de choc vert : 6,25 %
Chance d'obtenir 6 100 : 18,75 %
Chance de défaut : 75%
3 personnes testées terminées
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Assiette de fruits:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --100 100 100 80 80 80
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --100 100 100 80 80 80
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 2UP (inanimé)
--100 100 100 80 80 80 (vivant)
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --100
04 34 44 64 94 A4 D4 F4 --100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 80 80 80
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --100 100 100 80 80 80
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --100 100 100 80 80 80
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 80 80 80
29 49 59 89 99 B9 E9 F9 --100
0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA-100
0B 1B 4B 6B 7BAB BBEB --100
1C 2C 5C 7C 8C BC CC CE --100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --100 100 100 80 80 80
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 80 80 80
0F 3F 4F 7F 9F AFDFEF --100 100 100 80 80 80
La probabilité que 2UP apparaisse : moins de 3,125 %
Chance qu'un 100 apparaisse : 18,75 %
La probabilité d'apparition de 3 100 et 3 80 : moins de 31,25 %
Chance de défaut : 46,875%
3 personnes testées terminées
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vaisselle:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --300 300 300 200 100 100
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --300 300 300 200 100 100
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 1UP
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --300 300 300 200 100 100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --300 300 300 200 100 100
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --300 300 300 200 100 100
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --300 300 300 200 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --300 300 300 200 100 100
0A 3A 5A 6A 9A AA CAFA --300 300 300 200 100 100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --300 300 300 200 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --300 300 300 200 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DFEF --300 300 300 200 100 100
Chance que 1UP apparaisse : 3,125 %
Chance que trois 300 apparaissent : 34,375 %
Chance de défaut : 62,5%
3 personnes testées terminées
-----------------------------------------------
Gros pain :
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100
Chance que trois 100 apparaissent : 6,25 %
Chance de défaut : 93,75%
3 personnes testées terminées
---------------------------------------
Gros jambon
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --40 40 40 40
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --40 40 40 40
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --40 40 40 40
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --40 40 40 40
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --40 40 40 40
2D 3D 6D 8D 9DCDDDFD-40 40 40 40
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --40 40 40 40
0F 3F 4F 7F 9F AFDFEF-40 40 40 40
Chance que quatre 40 apparaissent : 25 %
Chance de défaut : 75%
3 personnes testées terminées
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Analyser les situations ouvertes
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Une boite de 400 perd des points : 0% et gagne des points : 100%
Une boite de 600 perd des points : 84,375% et gagne des points : 15,625%
Une boite de 800 perd des points : 12,5% et gagne des points : 87,5%
Poulet entier Points perdus : 0 % Points gagnés : 100 %
Perte de plaque de pastèque : 0 % gain de points : 100 %
Assiette de fruits perte de points : 22,875 % gain de points : 77,125 %
Points de perte en vaisselle : 3,125 % points gagnés : 92,875 %
Points perdus : 0% Points gagnés : 100%
Gros jambon Perte : 0 % Gain de points : 25 %
Application Contra 1ère génération version chinoise
La version chinoise de l'application Contra 1ère génération est un jeu d'arcade de tir classique très apprécié des jeunes nés dans les années 1980 et 1990. Elle perpétue non seulement le style nostalgique préféré de tous, mais brise également les limites et vous permet de jouer à Contra. Dans la 1ère génération Luo, vous avez 30 vies, vous pouvez donc y jouer avec bonheur.
Version iOS classique de l'épée de la Sainte Croix
La version iOS classique de Holy Cross Sword a été produite en 1991 ; le jeu intègre également des éléments de RPG. Les pièces d'or obtenues en tuant des ennemis pendant la bataille peuvent être utilisées pour acheter des armes lors du passage des niveaux. En plus de l'offensive, la défense est également très importante. . Ce jeu Il y a deux situations : supérieure et inférieure. Quand défendre et quand baisser la défense, cela dépend du contrôle du joueur. L'ennemi doit être proche pour attaquer