Mr. Pumpkin's Adventure Chapitre 3 Quatre cubes
1. L'intrigue au début du chapitre 3 est que M. Pumpkin vient dans une usine et demande à Watermelon Head s'il sait qui il est ? Watermelon Head lui dit que la personne à côté de lui est son patron. Finalement, M. Pumpkin arriva dans un endroit étrange.
2. Une fois l’intrigue terminée, nous nous trouvons dans un endroit semblable à un parc d’attractions. L'horloge de cette scène et le mécanisme ci-dessous peuvent être tirés, mais ils sont temporairement inutiles.
3. Arrivez sur les lieux à droite et entrez dans le bâtiment de l'usine au milieu.
4. Ramassez d'abord les fragments de notes sur le mur et le tournevis sur le sol.
5. On voit qu'il y a deux chiffres 1 et 2 sur l'écran de la machine à gauche, mais il y a aussi un gros × dessus. Cliquez sur le livret ci-dessus pour savoir comment l'ouvrir. D'après les huit images de gauche, on peut savoir que la neuvième image doit correspondre à la première image. Parmi les huit images de droite, un point est stationnaire, le point supérieur est une ligne droite descendant et le point inférieur droit tourne autour du mur. (Il y a aussi un numéro 14:35 sur la photo de droite)
6. Enfin, faites le bouton de la machine comme ceci, pour que le × sur les deux chiffres 1 et 2 disparaisse. A ce moment, utilisez le tournevis que vous venez de récupérer pour ouvrir la plaque métallique sur le côté gauche de la machine et récupérer une batterie de l'intérieur.
7. Après être sorti, vous trouverez des blocs bleus et jaunes apparaissant dans les deux entrepôts de gauche.
8. Revenez à l'endroit d'origine, réglez l'horloge ci-dessus à 14h35 et le mécanisme sera activé. Nous pouvons nous tenir sur la plate-forme et descendre.
9. Ici, nous rencontrons Potato Head dès le début de l’intrigue. Après avoir cliqué sur lui, vous saurez qu'il souhaite envoyer les lettres autour de lui vers la boîte aux lettres. J'ai ramassé la lettre, en prenant le fragment de note sur le côté droit et le coin pointu de la tête de Potato.
10. Après être revenu au sommet, allez tout à droite. Mettez la batterie dans le ventre du robot et le robot commencera à fonctionner. Cliquez sur sa main gauche (notez sa main gauche), et le carré rouge nous sera donné.
11. Ensuite, placez le coin pointu de la pomme de terre comme indiqué sur l'image. Les yeux du robot émettront des angles aigus d'attaque mécanique, et finalement les angles aigus seront brisés avec le tas de roches en dessous.
12. Allez par le bas et mettez d’abord la lettre de Potato Head dans la boîte aux lettres. Un bloc vert tombe du trou à côté. Prenez ensuite le fragment de note sur le mur de gauche.
13. Il y a encore du chemin à parcourir dans la deuxième scène. Ici, nous pouvons obtenir le dernier fragment de note sur le tableau d'affichage à gauche. Placer quatre blocs dans le trou du milieu déclenche une partie.
14. Le numéro du carré indique le nombre de carrés qui peuvent être peints sur le carré, comme le montre l'image ci-dessus.
15. Après avoir déverrouillé le mécanisme, une croix tombera du trou dans le coin supérieur droit.
16. Retournez à l'usine de départ, placez la croix dans l'embouchure de la boîte à gauche et appuyez sur le bouton dans la boîte.
17. Lorsque vous arrivez enfin sur la scène de la boîte aux lettres, le mécanisme situé sur le côté droit de la porte peut être utilisé. Il y a quatre images sur le mécanisme et une posture correcte est requise pour ouvrir la porte. Ces images se trouvent à l'arrière du robot dans la scène de Potato Head : le trou où la croix est tombée ; le mur à droite du gros robot et le mur à l'extérieur de l'usine ;