Une liste des conditions de début et de fin des heures supplémentaires dans le mode réel de Splatoon 3. De nombreux joueurs ne savent peut-être pas encore quelles sont les conditions du jeu. Voici une introduction détaillée pour votre référence.
Liste des conditions de début et de fin des heures supplémentaires en mode réel
Dans Splatoon 3, la couleur de fond du logo « temps prolongé » deviendra la couleur de l'équipe défavorisée et diminuera avec le temps, indiquant le temps restant jusqu'à la fin de la prolongation.
véritable mode régional
Si l’équipe défavorisée remplit l’une des conditions suivantes à la fin du chronomètre, la prolongation commencera :
S’assurer correctement de l’authenticité de chaque zone
Le décompte arrêté est inférieur à 10 secondes et le camp dominant n'a pas assuré la véritable zone.
La prolongation se termine lorsque le jeu remplit l'une des conditions suivantes :
L'opprimé avance le décompte et remporte ainsi la partie
Le camp défavorisé ne peut plus compter et ne peut pas sécuriser à nouveau la véritable zone dans les 15 secondes. Pour une carte comportant deux zones réelles, cela signifie que toutes les zones réelles ne peuvent pas être à nouveau sécurisées dans un délai de 10 secondes.
Le côté dominant assure la vraie zone. Pour une carte comportant deux zones réelles, le côté dominant doit s'assurer que toutes les zones réelles sont
Mode tour réelle
Si l'équipe défavorisée contrôle la vraie tour à l'expiration du temps imparti, la prolongation commencera.
La prolongation se termine lorsque le jeu remplit l'une des conditions suivantes :
L'opprimé avance le décompte et remporte ainsi la partie
Le camp dominant contrôle la Vraie Tour. Tant que le parti favorisé a plus de monde dans la tour que le parti défavorisé, la tour peut être contrôlée.
Le camp défavorisé perd le contrôle de la True Tower. Autrement dit, lorsqu'il n'y a personne sur la tour pendant quelques secondes, son symbole prend une couleur neutre.
Modèle véritable poisson et tigre
A la fin du chronomètre, si le jeu remplit l'une des conditions suivantes, la prolongation commencera :
Le côté dominant a perdu le vrai poisson et le vrai tigre pendant moins de 15 secondes, et le côté dominant n'avait pas le vrai poisson et le vrai tigre à ce moment-là, et le côté défavorisé n'a pas seulement perdu le vrai poisson et le vrai tigre.
Faiblesse : le fondateur a le vrai poisson et le vrai tigre
Le côté défavorisé vient de passer le checkpoint
La prolongation se termine lorsque le jeu remplit l'une des conditions suivantes :
L'opprimé avance le décompte et remporte ainsi la partie
Le côté dominant a capturé le vrai poisson et le vrai tigre
Dans les 10 secondes qui suivent le début de la prolongation, ou peu de temps après avoir franchi le point de contrôle, l'équipe défavorisée ne parvient pas à capturer le vrai poisson et le vrai tigre.
Le côté défavorisé a perdu sa véritable force.
Remarque : L’état de la membrane du poisson n’a pas d’importance. Si les deux camps ne touchent pas le poisson et le tigre tout au long du jeu, l'équipe Alpha gagne. L'équipe Alpha et l'équipe Bravo sont assignées au hasard au début du jeu et les joueurs ne savent pas à quelle équipe ils appartiennent.
Véritable motif de palourde
A la fin du chronomètre, si le jeu remplit l'une des conditions suivantes, la prolongation commencera :
Le joueur inférieur possède le ballon de rugby, ou le ballon de rugby lâché par la partie défavorisée n'a pas disparu, y compris le ballon de rugby qui a été attribué après la rupture du bouclier.
Le bouclier protecteur du côté dominant n'a pas encore été restauré
La prolongation se termine lorsque le jeu remplit l'une des conditions suivantes :
L'opprimé avance le décompte et remporte ainsi la partie
Restauration avantageuse du bouclier latéral
L'équipe dominante marque un panier
L'équipe défavorisée n'est pas propriétaire du ballon, aucun ballon n'a disparu et le bouclier de l'équipe avantageuse n'a pas été brisé.
Le côté inférieur ne parvient pas à franchir la barrière protectrice du côté supérieur dans les 20 secondes.
Si aucune des deux équipes ne marque à l'expiration du chronomètre, le jeu entrera également en prolongation. À ce moment-là, le jeu se terminera après que l'une ou l'autre équipe ait marqué. S'il n'y a toujours pas de score après 3 minutes de prolongation, l'équipe avec le plus de ballons de rugby pendant la partie gagnera. Si les deux équipes possèdent le même nombre de ballons, l'équipe Alpha gagne.