L'animation peut être facilement réalisée à l'aide des contrôles Image et Timer dans Visual Basic. Cet article présentera les principes de base de la programmation d'animation Visual Basic et les techniques de programmation pour réaliser trois types d'animation différents.
1. Principes de base
----L'animation est une simulation de mouvement, obtenue en affichant rapidement un ensemble d'images associées sur l'écran. Par conséquent, la base pour réaliser une animation est l’affichage d’images et le mouvement ou le changement rapide et régulier des images.----Dans Visual Basic, utilisez la fonction LoadPicture pour charger des fichiers image aux formats BMP, ICO et WMF en mémoire et attribuez la valeur de retour de la fonction à la propriété Picture de l'objet Image pour afficher l'image dans l'objet Image. Il existe trois méthodes de base pour faire bouger ou modifier des images, à savoir :
----La propriété Enabled de l'objet Timer détermine si l'événement Timer est valide. Définir la propriété Enabled sur True démarrera l'événement Timer (comme le démarrage de l'animation) ; sur False invalidera l'événement Timer (comme l'arrêt de l'animation).
2. Animation immobile
----L'animation sans position signifie que l'objet animé ne bouge pas, mais que l'image continue de changer. Un exemple typique est de tourner un livre. La méthode pour réaliser une animation sans mouvement consiste à configurer l'objet Image et l'objet Timer, à appeler la fonction LoadPicture pendant l'événement Timer pour charger différentes images et à attribuer l'attribut Picture de l'objet Image pour afficher différentes images dans l'objet, ce qui est Implémenter les modifications d’image.----Ce qui suit est un exemple d'animation de flip book. Lorsque le programme démarre, un livre ouvert s'affiche dans le formulaire. Cliquez sur le livre avec le bouton gauche de la souris pour commencer à retourner le livre ; cliquez à nouveau sur le livre avec le bouton gauche de la souris pour arrêter de retourner le livre. Les fichiers bitmap book1.bmp~book4.bmp représentent respectivement les différentes positions de la page tournée lors de la rotation du livre. Ils sont stockés dans le répertoire où se trouve le projet en cours.
----Définissez l'objet Image Image1 et l'objet Timer Timer1 dans le formulaire (Form1) qui doit afficher l'animation et définissez leurs propriétés comme indiqué dans le tableau suivant. Utilisez les valeurs par défaut pour les propriétés non répertoriées.
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3. Animation de déplacement d'image unique
----L'animation de déplacement d'une seule image fait référence à une animation formée en changeant constamment la position de la même image. Un exemple typique est celui où les nuages sont soufflés par le vent. La méthode de programmation d'une animation de déplacement d'une seule image consiste à appeler la méthode Move de l'objet Image pendant l'événement Timer pour déplacer l'image.----Vous trouverez ci-dessous un exemple de mouvement des nuages. Lorsque le programme démarre, un nuage s'affiche dans le formulaire. Cliquez sur le nuage avec le bouton gauche de la souris et le nuage commencera à flotter. S'il touche la limite du formulaire, le nuage changera de direction. cliquez à nouveau sur le nuage avec le bouton gauche de la souris et le nuage commencera à bouger et cessera de bouger. Le fichier bitmap cloud.bmp est stocké dans le répertoire où se trouve le projet en cours.
----Définissez l'objet Image Image1 et l'objet Timer Timer1 dans le formulaire (Form1) qui doit afficher l'animation et définissez leurs propriétés comme indiqué dans le tableau suivant. Utilisez les valeurs par défaut pour les propriétés non répertoriées.
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----Notez que lorsque les nuages atteignent la limite et se déplacent dans la direction opposée, cela est obtenu en changeant les signes de DetaX et DetaY.4. Animation de déplacement multi-images
----L'animation de déplacement multi-images est l'animation la plus complexe, qui combine les caractéristiques de l'animation sans déplacement et de l'animation de déplacement sur une seule image. La plupart des mouvements dans la nature présentent les caractéristiques d'un déplacement multi-images, comme le vol d'un oiseau. Tandis que la position de l'oiseau bouge, ses ailes battent également. Pour implémenter une animation de déplacement multi-images, le remplacement de l'image et le mouvement de position de l'objet Image doivent être traités simultanément pendant le processus d'événement Timer.----Ce qui suit est un exemple d'oiseau qui vole. Lorsque le programme démarre, un oiseau s'affiche dans le formulaire. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris et l'oiseau commencera à battre des ailes. S'il atteint la limite du formulaire, l'oiseau changera de direction de vol ; Cliquez à nouveau sur le bouton gauche de la souris. Cliquez sur l'oiseau et l'oiseau cessera de voler. Les fichiers bitmap bird1.bmp~bird4.bmp représentent respectivement les différentes positions des ailes de l'oiseau lorsqu'il vole. Ils sont stockés dans le répertoire où se trouve le projet en cours.
----Définissez l'objet Image Image1 et l'objet Timer Timer1 dans le formulaire (Form1) qui doit afficher l'animation et définissez leurs propriétés comme indiqué dans le tableau suivant. Utilisez les valeurs par défaut pour les propriétés non répertoriées.
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5. Zoomer sur l'animation
----Le gonflage ou le dégonflage d'un ballon est un exemple classique d'animation zoom. L'animation de zoom peut être implémentée en modifiant les propriétés Largeur et/ou Hauteur de l'objet Image pendant l'événement Timer. Mais si vous souhaitez afficher la mise à l'échelle concentrique de l'objet, vous devez également déplacer l'objet Image en même temps.----Ce qui suit est un exemple de simulation de mise à l'échelle d'un ballon dans l'air (concentrique). Lorsque le programme démarre, une bulle s'affiche dans le formulaire. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris et la bulle commencera à s'agrandir si elle atteint la limite du formulaire, elle se rétrécira lorsqu'elle retrouvera sa taille d'origine. , il s'agrandira à nouveau ; puis utilisez Cliquez sur le bouton gauche de la souris sur la bulle et la bulle cessera de se mettre à l'échelle. Le fichier bitmap Balloon.bmp est stocké dans le répertoire où se trouve le projet en cours.
----Définissez l'objet Image Image1 et l'objet Timer Timer1 dans le formulaire (Form1) qui doit afficher l'animation et définissez leurs propriétés comme indiqué dans le tableau suivant. Utilisez les valeurs par défaut pour les propriétés non répertoriées.
objet
propriété
Définir la valeur
Image1
Image
...(chemin d'accès au fichier du projet)/Balloon.bmp
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