Dans "Diablo 4", le barbare est un métier de mêlée très puissant, donc dans la version bêta publique, comment le maître d'armes du barbare BD doit-il être égalé ? Diablo 4 Barbarian Weapon Master a divulgué le guide des tenues.
Les dégâts sont très élevés, la gamme de compétences est très cool et la sensation de fonctionnement est très forte, à tout le moins, ce sera mon premier BD de serveur officiel.
La base de Weapon Master est constituée de trois ensembles de changements d'armes, nous devons donc les faire correspondre en fonction des bases. Parlons d’abord de la façon de forcer une compétence à être liée à une arme :
Ouvrez l'interface de la compétence et vous verrez qu'il existe une option permettant de faire fonctionner les armes sur la compétence. Côté ordinateur, en appuyant sur le bouton central de la souris, vous pouvez forcer la compétence à être liée à l'arme avec laquelle elle est lancée.
Notions de base - Frappe de poussée de combat : lie l'arme contondante/tranchante. Outre le dépouillement, c'est la compétence de base qui cause les dégâts les plus élevés. Elle a une effusion de sang intégrée et un petit déplacement, et ses performances sont également bonnes.
Core - Furious Double Sweep : Force l'utilisation d'armes à double maniement, sa fonction principale est de continuer la rage.
Défense - Peau d'acier tactique : la compétence défensive la plus puissante du barbare, avec un CD court, un effet puissant, et peut également être rendue imparable grâce à des effets spéciaux légendaires. Essayez de l'ouvrir en dessous de la moitié de votre santé. Après avoir utilisé 1/3 du sang, le sang peut revenir à plus des 2/3, ce qui est très puissant.
Combat – Charge puissante : associez-vous aux armes tranchantes/contondantes, n'oubliez pas d'être différent des frappes d'estoc. Il existe de nombreuses fonctions telles que le déplacement, la collecte de monstres, la libération du contrôle, la vulnérabilité aux dégâts et l'infliger des dégâts grâce à des effets spéciaux légendaires.
Maîtrise des armes - Fighter Death Blow : Il est également lié à une arme tranchante/contondante, n'oubliez pas d'être différent d'une frappe d'estoc. Avec la charge, il constitue le commutateur de la troisième arme. Utilisez-le lorsque vous tuez autant que possible pour le rafraîchir. J'ai choisi la branche de régénération de la colère car le nœud de niveau 25 manque assez de colère lors du changement. Si le problème de colère peut être résolu plus tard, la branche violente sera meilleure.
Compétence ultime - Extreme Steel Vortex : Après l'avoir utilisé, tout le monde a dit qu'il était bon, qu'il avait une portée énorme, des dégâts extrêmement élevés et que le CD se réinitialisait rapidement. Essayez d'attendre la charge avant de relâcher et frappez les plus vulnérables et les plus violents.
Passif - Combat - Attaque comme Défense x1 - Battle Frenzy x3 : Chargez pour gagner en frénésie, puis utilisez le double balayage pour continuer la frénésie.
Passif - Défense - Meurtre x1 - Brave Vitality x3 : Améliore la capacité de survie.
Mode de sortie :
Il y a un tourbillon en acier : économisez d'abord un peu de rage, puis chargez et rassemblez des monstres, puis effectuez un double balayage pour prolonger la rage, puis jouez un tourbillon en acier. Entrez ensuite dans le cycle normal.
Pas de Vortex d'Acier : utilisez alternativement trois compétences d'armes pour parcourir, actualiser le CD du Vortex d'Acier et gagner des buffs. Essayez de maintenir un état violent et utilisez la sortie de coup mortel actualisée.
En termes d’effets spéciaux légendaires, ces deux-là sont juste nécessaires :
On peut augmenter considérablement les dégâts de la charge et aider à éliminer les monstres lorsque le CD de Steel Vortex est neutre. L'un rend Steelskin imparable, vous permettant de changer d'arme en toute sécurité entre les monstres.
Parce que le serveur de test n'est qu'au niveau 25, je ne peux cliquer que comme ça. Mais la Weapon Master School a un grand potentiel de croissance visible à l’œil nu.
Par exemple, changer passivement d'arme pour gagner en colère dans la compétence ultime peut résoudre le problème de la colère, de sorte que le coup mortel puisse choisir la branche violente.
Par exemple, une fois que le taux de coups critiques est élevé à un stade ultérieur, vous pouvez également choisir d'effectuer un coup critique pour gagner en frénésie lors de la frappe de poussée. Ce type de violence couvre presque tout le processus.