Il existe de nombreuses écoles puissantes dans "Diablo 4". Parmi elles, l'école Barbarian Ancestral Hammer est très puissante et les dégâts sont suffisamment forts. Alors comment jouer à cette école ? Beaucoup d'amis veulent savoir, jetons un œil à l'introduction détaillée ci-dessous, j'espère qu'elle vous sera utile.
Les barbares recommandent le genre Hammer of the Ancestors car Blizzard a désactivé l'invincible Whirlwind. La version supérieure actuelle de Whirlwind (équipement et entrées entièrement formés + puissance) est encore assez violente, mais les exigences en matière d'équipement et d'affixes sont trop élevées, donc. il n'est pas recommandé aux nouveaux joueurs barbares de la version 6.6 de choisir le style Whirlwind.
Les joueurs autistes qui aiment jouer en solo ont découvert grâce à mes tests réels que l'efficacité de saignement de Thorns + Cutting est toujours inférieure à celle du style Ancestral Hammer. Les dégâts dans les donjons cauchemardesques de niveau supérieur seront légèrement insuffisants, et ils le seront. plus autiste lorsqu'il rencontre des entrées dégoûtantes.
Bases : Frappe de poussée améliorée (1+1, 2 points)
Noyau : Marteau des ancêtres furieux (5+1+1, 7 points, vous pouvez d'abord cliquer sur le niveau suivant si vous ne voulez pas remplir le marteau au début, et remplir le marteau de niveau 5 plus tard)
Défense : Piétinement tactique de la Terre (1+1+1, 3 points)
Cri de ralliement tactique (1+1+1, 3 points)
Rugissement de défi tactique (5+1+1, 7 points, il suffit de remplir jusqu'au niveau 5 plus tard)
Intention meurtrière (1 point) + Brave Vitality (3 points). Ces 4 points de talents de survie passifs sont les derniers à être reconstitués. Les points précédents ne suffisent pas.
Combat : cri de guerre puissant (1+1+1, 3 points)
Shocking Voice (3 points, 1 point au début) + Teamfight Leader (1 point)
Maîtrise des armes : Pit Fighter (3 points) + No Mercy (3 points)
Peau rugueuse et chair épaisse (1 point) + contre-attaque (3 points)
Tous les niveaux de maîtrise des armes sont passifs. Au début, la priorité est donnée à Pit Fighter + No Mercy.
Ultime : Mon BD n'utilise pas de mouvements ultimes actifs car les avantages du système Ancestral Hammer sont trop faibles et l'efficacité n'est pas élevée.
Attaque lourde (3 points) + colère contrôlée (3 points)
Passif clé : Furieux (1 point)
Total : 53 points (la réputation régionale débloquera des points de compétence supplémentaires, les cinq régions totalisent 5 points, la limite supérieure est de 55 et les 2 points restants peuvent être ajustés par vous-même)
Explication BD : Par rapport à certaines BD Ancestral Hammer grand public sur Internet, j'ai apporté de légers ajustements à cet ensemble et abandonné Summon of the Ancestors et Wrath of the Berserker. La raison est très simple. Le CD de la compétence ultime est trop long et. la durée est trop courte. Les avantages en groupe et en solo sont très faibles, bien inférieurs au court CD Tactical Earth Trample (4 secondes d'étourdissement + 25 rage). Actuellement, ma tête et mon amulette ont toutes deux une réduction de CD de 14 %, Tactical Earth. Trample (contrôle de 4 secondes) Le CD dure 11,82 secondes, l'invocation ultime d'ancêtre dure 36,94 secondes (dure 6 secondes) et le CD Ultimate Berserker's Fury dure 44,33 secondes (dure 10 secondes).
Le cycle de sortie de l'Ancestral Hammer est une vague d'éclats de cri de guerre. Actuellement, en raison de l'affaiblissement de l'anneau du cri de guerre, il est difficile d'obtenir un cycle parfait. Par conséquent, la compétence ultime avec un long CD donnera à l'Ancestral. Hammer BD une longue période de vide faible. Au début, l'expérience est particulièrement constipante, à ce moment-là, le court CD de Earth Trample peut être utilisé avec War Cry pour infliger des dégâts plus importants à chaque vague, et ce sera plus fluide dans le temps. pousser le brossage de la carte.
Méthode de sortie simple : 3 cris de bataille sont tirés ensemble, le groupe de monstres piétine le sol pour contrôler, ajustez la position du marteau ancêtre 3-4 marteaux pour exploser, bougez et attendez le CD, répétez le cycle ci-dessus.
Équipement et quelques suggestions d'attributs : Ancestral Hammer BD n'a pas d'exigences élevées en matière d'équipement, et le lissage excessif est très convivial au début et à moyen terme. Je n'énumère ici que quelques termes et pouvoirs de base. conserver les termes clés de l'équipement.
Pour la spécialisation des armes, choisissez une hache à deux mains (vulnérabilité accrue aux dommages). Pendant le processus de remise en état des terres, il est recommandé d'utiliser une hache à deux mains pour augmenter les compétences.
Tête : Réduction du temps de refroidissement (première priorité) + Limite de rage + Récupération de mise à mort
Coffre : Différents niveaux de cri de guerre + différents types de réduction des dégâts + valeur de santé fixe (le barbare doit accumuler une certaine quantité de santé)
Main : niveau de marteau ancestral +2/3 (première priorité), taux de coups critiques (priorité élevée), entrées augmentant les dégâts
Pantalon : Potion +2/3 (une compétence magique indispensable pour la remise en état des terres au début et à moyen terme) + divers types de réduction des dégâts + valeur de santé fixe
Chaussures : +1/2 nombre maximum d'esquives (très pratique, recommandé)
Quatre armes : dégâts de compétence de base + dégâts de vulnérabilité (haute priorité) + dégâts aux ennemis proches/dégâts aux ennemis étourdis/dégâts aux ennemis blessés. Les attributs complets et la force sont également de bonnes entrées (recommandés pour chaque arme). Essayez d'avoir un attribut complet ou. entrée de puissance)
Talisman : Réduction du temps de refroidissement (première priorité) + réduction de la consommation de rage PS : Seules les têtes et talismans peuvent produire des entrées de réduction de CD
Anneaux doubles : taux de coups critiques + dégâts des coups critiques (priorité la plus élevée) + diverses entrées augmentant les dégâts + récupération des victimes
Incrustation de pierres précieuses : les armes sont unifiées avec des émeraudes, les vêtements sont unifiés avec des rubis (il est préférable de faire correspondre certaines entrées de volume sanguin fixes), les bijoux sont unifiés avec des pierres précieuses en forme de crâne (le gain d'armure est bien supérieur à la résistance totale des diamants).
Puissance (seul le pouvoir permanent qui peut être obtenu de manière stable à travers les donjons est recommandé. La valeur de jet de puissance obtenue dans les donjons est la limite la plus basse. Il est plus facile d'en abuser au début et à moyen terme. Il est recommandé d'économiser puissance de roulis élevée dans l'entrepôt pour ceux après le niveau 60. Tenue d'ancêtre)
Comment visualiser la puissance : TAB ouvre la carte, Y ouvre la collection, code énergie, cliquez pour afficher uniquement ma profession
Tête : Aucune (peut frapper un ennemi proche avec le pouvoir de restaurer le sang, utile pour nettoyer les terrains vagues)
Cuirasse : Pouvoir de Désobéissance (Défense) (Salle du Fléau au Kejkistan)
Mains : Aucune
Pantalon : Pouvoir du Protecteur (Défense) (Les Archives Perdues des Pics Brisés)
Chaussures : Aucune
Masse à deux mains : pouvoir de punition (attaque) (mine abandonnée au Kejkistan)
Deux armes à une main : Aucune (aucune exigence, suivez les principes de sélection des entrées ci-dessus, choisissez celles avec de bons caractères blancs et de bonnes entrées)
Arme tranchante à deux mains : puissance du pouvoir ancestral (attaque) (ruines englouties de Thorgron)
Talisman : Aucun (Tout pouvoir augmentant les dégâts, la force du talisman est augmentée de 50 %, ne vous en inquiétez pas au début, ajustez-le avec de bonnes entrées)
Anneaux doubles : le pouvoir de l'écho de la rage (type de ressource, vous n'avez besoin d'en apporter qu'un, l'autre anneau de cri de guerre du chef intrépide est difficile à obtenir, vous n'avez donc pas à le forcer) (Hot Wind Cave au Kejistan)
Disposition de pointe : sélection initiale des glyphes de mise en page : glyphes rares - utilisez-les, vous pourrez les faire correspondre plus tard, recommandez la page Weapon Master, après rotation, donnez la priorité au déverrouillage du deuxième glyphe (Glyph of Commander, réduction du CD War Cry) et Massacre ou nœud rare