Denjin, également connu sous le nom de Denjin Devil, est un merveilleux jeu d'action révolutionnaire produit par Banpresto. Les personnages de ce Denki ont des mouvements très magnifiques et des mouvements meurtriers sympas. Les joueurs peuvent choisir leur personnage préféré pour opérer et combattre les ennemis. Ci-dessous, l'éditeur vous proposera une liste des mouvements de Denjin. Si vous êtes intéressé, venez le découvrir !
(A : Attaque, B : Saut)
Poussée vers l'avant : → →
Saut Maj : touche fléchée + B
Défense : Tenez A
Défense rapide : A + appuyez sur la touche marche arrière (être touché par l'ennemi en état de défense consommera un peu d'énergie)
Contre-attaque : lorsque vous êtes attaqué par l'ennemi pendant la défense, appuyez sur la direction avant (consommant un peu d'énergie)
Combo de 4 coups au sol : AAAA
Attaque sautée : BA
Assurance saut : B(A+B)
Poinçon de balancement arrière : touche de sens inverse + A
Sauter pour tuer (peut attaquer les ennemis tombés) : B↓A (le chevalier noir peut l'utiliser en continu)
Saisir : A après avoir attrapé l'ennemi (peut être fait 3 fois de suite)
Compétence de lancer : Après avoir attrapé l'ennemi, ←/→+A
Grand lancer : B après avoir attrapé l'ennemi
Assurance : A + B (consomme un tiers de l'énergie et a un temps d'invincibilité)
Coup spécial : appuyez et maintenez A, ↓↑ ou ←→, relâchez A (peut être chargé et peut être annulé en appuyant sur B au milieu)
Coup super spécial : rouge sang et plein d'énergie, maintenez A enfoncé, ↑↓→ (il y a un temps d'invincibilité, consommez toute l'énergie)
Super kill combiné : les deux sont pleins d'énergie, attrapent l'autre personne, touche de direction + B (il y a un temps d'invincibilité, consomme toute l'énergie)
Compétence de lancer combinée : une personne attrape l'ennemi et l'autre personne s'approche de face et appuie sur A
Comment utiliser le mouvement : →→ Appuyez et maintenez A, ↓↑ puis relâchez. Description : Flurry et la fin de Shenglong Fist Si vous apprenez à être cool, vous connaîtrez le mouvement.
Comment utiliser le mouvement : Lorsque le sang rouge est plein, appuyez et maintenez A, ↑↓→ puis relâchez. Description : Envoyez une tornade Il ne peut être utilisé que lorsque vous êtes proche de la mort. Vous pouvez utiliser ce mouvement pour regarder. cool, mais soyez prudent car votre vie est partie. Elle est très puissante.
Comment utiliser le mouvement : →→À l'approche de l'ennemi, B↓A Description : Un lancer de puissance moyenne sans effort.
Comment utiliser le mouvement : Lorsque le sang rouge est plein, appuyez et maintenez A↑↓→ puis relâchez. Description : ** Un tourbillon avec des flammes qui peuvent se déplacer dans la direction.
Méthode d'attaque : Après avoir attrapé l'ennemi, appuyez sur AB Description : Après avoir attrapé l'ennemi, utilisez l'électricité pour attaquer.
Méthode d'attaque : Dans l'état de sang rouge, appuyez et maintenez A, ↑↓→ puis relâchez. Description : Libérez des attaques de tonnerre et d'éclairs autour du corps, mais la portée est petite et la puissance est élevée.
Comment utiliser le mouvement : Après avoir attrapé l'ennemi, appuyez sur AB. Description : Après avoir touché l'ennemi, un peu de sang sera restauré, mais veillez à ne pas l'utiliser dans une foule, sinon le gain dépassera la perte de puissance. moyen.
Comment utiliser le mouvement : Lorsque le sang rouge est plein, appuyez et maintenez A, ↑↓→ puis relâchez. Description : Lancez des missiles vers l'avant, très puissants.
Méthode d'attaque : B, maintenez A, ←→ puis relâchez Description : Une version améliorée de (1), qui peut attaquer plusieurs ennemis. Parce que la simulation n'est pas parfaite, les grosses pantoufles ne sont pas encore visibles.
Méthode d'attaque : En état de sang rouge, appuyez et maintenez A↑↓→ puis relâchez. Description : Les cendres centrées sur le corps s'étalent en cercle.
Temporairement vacant
Zone de compétences de coopération Les compétences de coopération, comme leur nom l'indique, sont des compétences uniques pour les doubles. Elles sont principalement divisées en deux types : (1) Les deux parties doivent avoir plus de 60 % de leur énergie sur B et A appuie sur AB. L'effet de B saisissant A est essentiellement le même, avec seulement quelques différences. (2) Les deux parties doivent avoir plus de 40 % d'énergie, B appuie sur AA derrière l'ennemi et les commutateurs B ont la même chose. effet.