Il existe un succès Iron Man dans le jeu Jagged Alliance 3 qui oblige les joueurs à terminer le niveau correspondant à la difficulté la plus élevée. De nombreux amis ne savent pas comment réaliser ce succès. Dans ce numéro, l'éditeur vous donne des conseils pour réussir. le succès Iron Man dans Jagged Alliance 3, ci-dessous. Jetons un coup d'œil.
1. Construisez le vôtre pour maximiser le leadership, la sagesse et l'adresse au tir, puis attribuez-le à l'agilité, à la dextérité et à la vie jusqu'à ce qu'il atteigne près de 80. La force et les compétences en outils n'ont pas d'importance.
Haute direction :
Premièrement, vous pouvez courir plus rapidement sur la grande carte, gagner du temps de recrutement et économiser de l'argent.
La seconde est la possibilité de déclencher un leadership élevé dès le début.
Le troisième est de pouvoir former efficacement plusieurs recrues très intelligentes et dotées d'un haut leadership, afin que FireWire, MD et Barry puissent améliorer rapidement leur adresse au tir. C'est aussi le point le plus important. Par rapport à la formation de quelques miliciens, cela améliorera leur adresse au tir. force le plus (et prévient également l'hypertension artérielle causée par une carabine dans le visage).
Sa grande intelligence facilite l'ouverture du panneau, et l'entraînement pour des attributs faibles peut ajouter 11 points à la fois. Il pourra bientôt travailler à temps partiel comme nounou et réparateur. Après quelques batailles, ses compétences en agilité atteindront. La barre des 80 points de vie et son adresse au tir dépasseront les 90. Il mangera plus de livres plus tard. Il peut élever les attributs de base autres que la force au-dessus de 95, puis entraîner les autres pendant le repos, la guérison et l'entretien pour améliorer l'efficacité du combat.
2. Le combat au corps à corps n'est pas recommandé (probablement à cause du mod de puissance de feu entièrement automatique). Les compétences d'agilité peuvent être ignorées, et les compétences de dextérité n'ont pas besoin d'être utilisées, sauf si vous jouez au tireur d'élite furtif.
Certains internautes ont dit que c'était un peu opportuniste. Je pense personnellement que le rechargement automatique de l'alerte n'en vaut vraiment pas la peine, après tout, après avoir configuré la mitrailleuse, il suffit de cliquer sur "r" à chaque tour pour charger l'alerte. permet à l'adversaire d'entrer et de mourir, et le tour du joueur est fondamentalement inutile. Les compétences de santé sont utiles sous haute pression. Le bonus de santé de 20 % peut empêcher une mort violente. Il est très confortable d'utiliser la compétence d'avant-garde. mitrailleuse pour donner 15 boucliers par tour. Cela permet d'économiser des médicaments et d'éviter les morts violentes.
Pour la compétence de force, le grenadier peut percer et balayer (Barry l'apporte). Lors du combat contre cette femme salope à Santiago, Carmen est entrée et sortie sans se blesser. Pour la compétence de sagesse, une seule personne avec un tir perturbateur est responsable de l'interruption. L'avertissement terroriste est vraiment une question d'opinion. Il était censé être tué au deuxième tour, mais déclencher la panique rendra l'adversaire sans voix, et même perturbera votre déploiement. Parfois, après avoir touché le bunker, l'adversaire s'enfuira. du bunker et être battu en garde. Ce genre de situation n'est pas efficace, je ne recommande rien de précis.