Pada dasarnya event yang bisa ditemui pengguna tidak hanya pertarungan besar saja, tapi juga beberapa petualangan, seperti bertanya atau berbelanja di toko untuk membeli perlengkapan dan skill. Saya tidak menyangka semua yang dibeli di toko bisa dikonsumsi satu tahun, aliran waktu seperti ini agak tidak masuk akal. Setidaknya kita bisa melakukan lebih banyak hal lain. Dari sudut pandang saat ini, ini adalah masalah terbesar dalam game. Bagaimanapun, pertarungan dalam game bisa berlangsung selama satu tahun, dan hal-hal lain seperti memulihkan darah teman dan meningkatkan level mereka bahkan lebih memakan waktu. Waktu terlalu cepat. Kecepatan aliran memungkinkan pemain untuk melakukan hal-hal yang sangat terbatas, dan mereka akan terbunuh sebelum dapat mencapai pencapaian besar. Saya juga berharap game ini dapat mengoptimalkan aspek ini. Meskipun hidup ini cepat berlalu, tidak peduli berapa kali ia bereinkarnasi dengan kecepatan yang memakan waktu seperti ini, itu tidak akan cukup.
1. Kendalikan pahlawan penyihir dan bertarung melawan gerombolan musuh yang kejam.
2. Gunakan gudang mantramu untuk menjatuhkannya seperti gumpalan!
3. Hancurkan gelombang musuh unik, termasuk berbagai monster seperti naga, orc, kerangka, dan banyak lagi!
1. Anda harus mengontrol penyihir untuk melawan massa yang sangat jahat dan terus memperkuat kekuatan Anda selama pertempuran.
2. Pelajari semua jenis sihir dan tingkatkan sihirnya. Semakin tinggi level sihirnya, semakin kuat kekuatannya.
3. Buka semua jenis sihir untuk dipelajari, dan Anda juga dapat mengumpulkan beberapa fragmen sihir dan menyatukannya untuk menjadi sihir terbaik.
1. Meskipun Anda dapat dengan bebas mengalami alur cerita berbeda yang dibawa oleh pengalaman hidup berbeda, pertarungan sepenuhnya terjadi dalam kehidupan protagonis, jadi pertarungan adalah konten game yang penting.
2. Pada dasarnya, apa pun profesi atau pengalaman hidup yang dipilih pengguna, mereka akan menghadapi berbagai pertempuran. Tidak hanya mereka harus bertemu musuh lama yang muncul setiap lima tahun untuk berkompetisi, mereka bahkan mungkin memiliki peluang untuk bertemu pertarungan dengan bayangannya sendiri. Adegan dan pertarungan telah menjadi bagian penting dalam game.
3. Pada dasarnya setiap pertempuran mempunyai pola desain yang sama, dan yang membedakan mungkin terletak pada ras atau kemampuan musuh yang dihadapi. Perlu dicatat bahwa dalam game ini, protagonis kita lebih seperti seorang pemimpin. Yang disebut sekutu hanyalah bawahannya. Dia tidak perlu berpartisipasi dalam semua pertempuran, dan mengandalkan "sekutunya" untuk membantunya menaklukkan musuh .