"Fruit Ninja", "Angry Birds", "Doodle Jump", "Temple Run"... Di era baru lahirnya iOS dan Android, banyak sekali game mobile klasik yang membuat kita merasakan pesona mobile game. Bertahun-tahun kemudian, meskipun sebagian besar "game seluler selebriti Internet generasi pertama" telah memudar dari pandangan kita, mereka adalah kenangan yang tak tergantikan dan berharga bagi banyak pemain. Mari kita mengambil mesin waktu bersama, kembali ke era kuno game seluler, dan meninjau naik turunnya game seluler klasik tersebut.
Pada seri memoar game seluler selebriti Internet generasi pertama edisi sebelumnya, kami mengulas legenda bahwa "Subway Surfers" masih berada di antara tiga game seluler terpopuler tahun ini sepuluh tahun kemudian ingin berbicara tentang popularitas "Subway Surfers" termasuk "Subway Surfers". Nenek moyang semua game seluler parkour 3D - "Temple Run".
Temple Run 2 6.1 Arkade Aksi Petualangan
Meskipun "Temple Run" bukanlah game parkour tanpa akhir pertama dalam sejarah, namun ini jelas merupakan game fenomenal pertama dalam kategori game mobile parkour 3D. Tidak berlebihan jika dikatakan bahwa di era "Temple Run" paling populer, hampir semua orang menginstal game ini di ponsel dan tablet mereka.
Pada tahun 2020, Imangi Studio, pengembang “Temple Run”, mengumumkan kumpulan data berikut:
Jumlah total unduhan game ini melebihi 1 miliar kali lipat (omong-omong, pemain Tiongkok berkontribusi 36% dari unduhan). Pemain dalam game ini telah menempuh jarak total 50 triliun meter, yang setara dengan 150 perjalanan pulang pergi dari bumi. ke matahari.
Namun kesuksesan game mobile fenomenal tersebut tidak semulus game populer lainnya di era yang sama.
Sebelum "Temple Run" lahir
Pendiri Imangi Studio, Lukyanova dan Shepard, adalah pasangan suami-istri yang keduanya merupakan insinyur perangkat lunak sebelum memulai perusahaan mereka sendiri.
(Kiri: Lukyanova, kanan: Shepard)
Shepard selalu ingin memulai perusahaannya sendiri, tetapi belum menemukan peluang yang tepat. Pada tahun 2008, setelah berhenti dari pekerjaan aslinya, dia mewawancarai beberapa perusahaan dan merasa tidak terlalu puas. Kebetulan pada tahun ini Apple mulai mengizinkan aplikasi pengembang pihak ketiga untuk dipasang di App Store saat itu hanya Seberapa jauh App Store yang masih baru bisa berkembang? Namun, dia menyadari bahwa iPhone telah menjadi produk tingkat fenomena yang dibicarakan semua orang pada saat itu. Shepard secara samar-samar merasa bahwa ini akan menjadi peluang yang langka dan bagus. dan dia dengan tegas memutuskan untuk mendirikan perusahaannya sendiri yang mengembangkan game untuk ponsel Apple.
Pada hari pertama App Store resmi dibuka, game pertama Imangi Studio diluncurkan, dan nama game tersebut adalah "Imangi".
Ini adalah permainan teka-teki kata yang menggunakan operasi geser iPhone. Meskipun sekarang terlihat agak kasar, permainan ini cukup kompetitif ketika tidak banyak permainan di masa-masa awal App Store. Meskipun "Imangi" tidak menjadi hit, game tersebut, yang dijual seharga $3,99 pada saat itu, masih menghasilkan sejumlah pendapatan untuk studio, yang memberi Shepard harapan untuk masa depan selama mereka bisa menghidupi diri sendiri dengan bermain game.
Sheppard menyerang terlebih dahulu saat setrika masih panas dan membuat versi upgrade dari "Imangi" yang disebut "Imangi Word Squares".
Kemudian dia membuat "Kereta Luncur Merah Kecil", sebuah permainan ski yang dikendalikan oleh sensor gravitasi. Hal ini juga merupakan pemikiran sebagian besar pengembang di masa-masa awal App Store, yang mencoba menggunakan layar sentuh iPhone, penginderaan gravitasi, dan fitur lainnya untuk mengembangkan game.
Tibalah waktunya di tahun 2009. Melihat perusahaan suaminya berjalan dengan baik, istrinya Lukyanova pun berhenti dari pekerjaannya dan fokus mengembangkan game bersama Shepard. Pada tahun ini juga, tokoh kuncinya, desainer Jan Goff, bergabung dengan Imangi Studio. Dengan kedatangan Jangov, Imangi Studio akhirnya memiliki desainer profesional, dan kualitas gambar game tersebut mengalami lompatan kualitatif.
Jadi musim panas itu, "Harbor Master" diluncurkan. Itu adalah karya paling sukses sejak berdirinya Imangi Studio, dan menduduki peringkat ketiga dalam daftar berbayar App Store.
(Peningkatan kualitas gambar terlihat dengan mata telanjang)
Mereka kemudian memproduksi tiga game lagi, "geoSpark", "Hippo High Dive" dan "Max Adventure". Diantaranya, "Max Adventure" adalah game yang paling banyak diinvestasikan oleh Imangi sejak didirikan, dan membutuhkan waktu satu tahun penuh untuk berkembang. Ini adalah permainan menembak dua tongkat yang relatif langka pada saat itu. Pemainnya mengendalikan seorang anak untuk mengalahkan alien dan menyelamatkan bumi. Dibandingkan dengan beberapa karya sebelumnya yang relatif sederhana, game ini memiliki plot yang kaya dan jumlah level yang banyak. Pemain dan media juga memberikan pujian yang tinggi pada game ini, namun tidak sukses secara komersial dan penjualan game tersebut tidak ideal.
Namun kegagalan "Max Adventure" tidak menyurutkan semangat mereka. Ketiga orang tersebut mulai merangkum hikmah dari kegagalan tersebut. Di era ketika smartphone baru saja mulai populer, pengoperasian dual-stick masih terlalu rumit, dan iPhone Layar saat itu hanya berukuran 3,5 inci, dua jempol di layar menutupi hampir separuh layar. Jadi Imangi memutuskan untuk membuat game yang lebih ringan dan kasual. Kontrol game baru harus lebih alami dan intuitif.
Pendiri Parkour 3D
Setelah menentukan arah permainan, mereka mulai membuat prototipe game baru berdasarkan Max Adventure. Dalam "Max Adventure", pemain mengontrol karakter untuk bergerak bebas dalam adegan tetap. Bukankah lebih baik jika karakter hanya dapat bergerak maju, tetapi pemain dapat mengontrol adegan untuk memutar karakter tersebut? Setelah membuat prototipe awal berdasarkan ide ini, mereka menemukan bahwa mode kontrol ini sangat menarik, namun juga memiliki masalah besar. Jika pemain dapat memutar kamera secara sembarangan, dia akan segera pusing. Jadi mereka melakukan optimasi. Pemain hanya bisa mengontrol kamera untuk berputar 90 derajat, dan hanya bisa bergerak maju secara otomatis dan terus menerus. Mekanisme ini memungkinkan pemain menyelesaikan semua operasi hanya dengan menggeser layar untuk berputar.
(Kemudian rangkaian metode operasi ini menjadi standar untuk game seluler parkour 3D)
Setelah gameplay inti ditentukan, tim pengembang mulai memikirkan tema permainan. Pengoperasian menggeser layar untuk berbelok sangat konsisten dengan labirin Adegannya tidak cukup spesifik, jadi tim berpikir untuk membiarkan ide berlari di Tembok Besar Tiongkok atau kuil Aztec kepada para pemain menjadi tema terakhir permainan.
Setelah gameplay dan tema ditentukan, yang tersisa hanyalah memoles detailnya. Mereka menambahkan pengaturan mengumpulkan koin emas saat menjalankan permainan, tetapi cara mengumpulkan koin emas menjadi masalah. Jika Anda juga menggunakan operasi geser kiri dan kanan untuk mengumpulkan koin emas, maka akan bingung dengan operasi kemudi. Pada akhirnya, mereka menentukan desain penggunaan kontrol penginderaan gravitasi untuk mengumpulkan koin emas.
Sedangkan untuk desain koin emasnya sendiri, tim produksi juga sangat terlibat. Rencana awalnya adalah membiarkan pemain mengumpulkan permata dengan warna berbeda. Namun mereka segera menyadari bahwa terlalu sulit bagi pemain untuk memperhatikan urutan warna permata saat berlari cepat, sehingga mereka menghapus mekanisme ini sepenuhnya. Namun pada akhirnya mereka tetap menganggap mekanisme ini menarik, sehingga mereka menciptakan mekanisme pengumpulan koin emas yang disederhanakan.
Lalu ada pertanyaan "Mengapa pemain harus berlari?" Pasti ada alasan yang masuk akal untuk terus berlari daripada menabrak tembok, sehingga monyet yang mengejar pemain dirancang oleh Jan Goff, yang bertanggung jawab atas desainnya untuk merasakan kegembiraan ini lagi. Dia menambahkan beberapa elemen horor ke dalam game kasualnya, jadi dia sangat puas dengan desain monyet yang sedikit menakutkan.
Banyak perdebatan di dalam tim mengenai desain monyet tersebut. Lukyanova merasa bahwa desain monyet tersebut terlalu menakutkan, namun Shepard dan Jangov sangat menyukainya. Pada akhirnya, desain monyet yang menakutkan tetap dipertahankan. Fakta membuktikan bahwa keputusan ini benar.
(Bahkan ada film pendek spesial "Sehari dalam Kehidupan Monyet Iblis")
Unduhan berbayar atau unduhan gratis?
Pada bulan Agustus 2011, "Temple Run" secara resmi diluncurkan di App Store, namun game tersebut tidak langsung menjadi hit seperti beberapa game seluler selebriti Internet generasi pertama lainnya. Game ini awalnya diluncurkan sebagai unduhan berbayar seharga $0,99. Pada awal peluncurannya, game ini menduduki peringkat ke-50 di antara game seluler berbayar, namun hanya beberapa minggu kemudian, peringkat game tersebut mulai menurun, bahkan keluar dari peringkat 100 besar. Jadi Imangi harus mempertimbangkan bagaimana mengubah situasi ini. Mereka membuat keputusan yang mengubah nasib game tersebut. Mereka mengubah "Temple Run" menjadi unduhan gratis dan menambahkan lebih banyak pembelian dalam aplikasi untuk menambah pendapatan.
Tepat setelah game ini menjadi gratis, game ini langsung menempati posisi kedua dalam daftar aplikasi gratis, dan sejak itu stabil di 100 teratas. Pada tahap unduhan berbayar sebelumnya, game ini hanya memiliki beberapa ratus unduhan per hari. Setelah diubah menjadi gratis, jumlah unduhan per hari melebihi 50.000, dan dengan pendapatan dari pembelian dalam aplikasi, pendapatan game tersebut adalah 10. kali lebih tinggi dari sebelumnya.
Selain itu, popularitas game ini semakin tinggi, dan peringkatnya di daftar gratis App Store secara bertahap meningkat. Akhirnya, game ini menduduki peringkat pertama dalam daftar gratis pada tanggal 28 Desember. Rata-rata unduhan harian game ini mencapai 500.000 kali pada bulan Januari tahun berikutnya, pada bulan Agustus, game ini juga menduduki peringkat pertama dalam daftar terlaris.
Kita semua tahu cerita selanjutnya. "Temple Run" menjadi salah satu game seluler paling populer pada masa itu. Belakangan, banyak game seluler parkour 3D juga mengikuti rute yang dipelopori oleh "Temple Run" dan menghasilkan banyak uang penuh.
Era pasca-Temple Run
Jika Anda pernah membaca beberapa edisi pertama memoar game mobile selebriti Internet generasi pertama, Anda pasti sudah sangat paham dengan terungkapnya cerita tersebut. Setelah kesuksesan "Temple Run", Imangi Studio mengerahkan seluruh energinya untuk memperbarui dan memelihara game serta pengembangan "Temple Run 2". Karena Imangi Studio tidak menyangka akan mencapai hasil yang luar biasa saat mengembangkan generasi pertama, kode yang mendasari game ini memiliki banyak masalah yang tidak dapat dioptimalkan. Masalah ini telah diselesaikan sepenuhnya pada generasi kedua.
Pada tahun 2013, "Temple Run 2" diluncurkan. Dengan adegan baru, elemen baru, dan pengalaman bermain yang dioptimalkan sepenuhnya, "Temple Run 2" segera mencapai hasil yang lebih baik daripada generasi sebelumnya.
Namun ke mana Imangi Studio akan pergi setelah "Temple Run 2", nampaknya tidak ada satu pun dari tiga anggota inti tim yang memiliki jawaban.
Pada awal tahun 2014, pendiri Shepard menyebutkan dalam sebuah wawancara bahwa mereka menambah jumlah orang di studio. Mereka telah berkembang dari perusahaan kecil yang terdiri dari tiga orang menjadi perusahaan yang terdiri dari lebih dari selusin orang, dan memiliki banyak karyawan baru proyek sedang dalam pengembangan. Jadi apakah "proyek game baru" yang disebutkan saat itu benar-benar selesai?
Faktanya, setelah meluncurkan "Temple Run VR" yang sederhana pada bulan Desember 2014, Imangi Studio baru membuat game berikutnya pada tahun 2021, "Temple Run VR" Puzzle Adventure "eksklusif platform Apple Arkade.
(Sejauh ini hanya ada tiga game di situs resmi Imangi Studio)
Dan "Petualangan Puzzle Temple Run" yang telah "dilatih selama tujuh tahun" ini sebenarnya hanyalah game mencocokkan 3 di bawah bendera "Temple Run". Selain tidak ada pembelian dalam aplikasi dan tidak ada iklan seperti Apple Arkade permainan punya, Selain satu poin plus, ini benar-benar hanya permainan pertandingan-3 biasa-biasa saja.
Imangi Studio tidak sekreatif Zeptolab yang mengembangkan "Cut the Rope", dan dapat terus membuat IP baru setelah sukses. Juga tidak seberuntung SYBO yang mengembangkan "Subway Surfers". Saat ini, "Subway Surfers" masih berada di antara tiga game seluler yang paling banyak diunduh pada tahun 2021, sementara "Temple Run" telah lama memudar dari perhatian arus utama.
Sebuah harapan yang indah untuk berharap bahwa sebuah perusahaan yang telah menciptakan produk-produk sukses dapat terus menciptakan karya-karya yang mengubah dunia, namun hal tersebut mungkin juga merupakan sebuah kemewahan yang tidak realistis. Sebagai nenek moyang game seluler parkour 3D, "Temple Run" telah meninggalkan jejak dalam sejarah video game, dan ini sudah cukup.
Sepuluh tahun dari sekarang, dua puluh tahun dari sekarang, kita mungkin tiba-tiba merindukan "Pelarian dari Kuil" yang memberi kita kebahagiaan paling murni di suatu sore, dan sifat kekanak-kanakan dari diri kita saat itu.
Referensi
Pengembang Temple Run berbagi gambaran di balik layar tentang cara membuat game iOS yang sangat sukses
Temple Run - Dari Konsep Hingga Rilis
Seri Memoar Selebriti Internet Generasi Pertama di Game Seluler
1. Mengapa “Doodle Jump” yang pernah populer di seluruh dunia menghilang?
2. Dari "Potong Tali" hingga "Perang Kucing": Masa kecil yang telah Anda lupakan, masih mereka ingat
3. Sepuluh tahun telah berlalu, mengapa “Subway Surfers” masih begitu populer?
4. Bagaimana nenek moyang game seluler parkour 3D “Temple Run” lahir?
5. "Buaya Nakal Suka Mandi": Bintang Disney yang paling istimewa
6. Anda mungkin belum pernah berperan sebagai penambang emas sungguhan
7. Dari 1 miliar unduhan hingga tidak ada yang memperhatikan, jatuhnya "Fruit Ninja"
8. Mereka membuat “game seluler AAA” di Nokia
9. “Kematian” Gameloft: legenda game mobile yang berdiri sendiri dihancurkan oleh modal
10. Mantan pembuat game seluler 3A: mengamati 10 game klasik terbaik Gameloft dalam sejarah
Teks |. Ular