Kumpulan data Caldera adalah adegan OpenUSD yang berisi sebagian besar geometri yang ditemukan di peta Call of Duty®: Warzone™ dengan nama yang sama. Ini bukan data produksi sebenarnya, melainkan konversi sebagian data tersebut ke format file USD sumber terbuka.
Data yang disertakan sebagian besar merupakan data yang mudah direpresentasikan sebagai geometri. Ini mencakup geometri yang dapat dirender, tetapi juga beberapa representasi alternatif, yang biasanya tidak terlihat, yang digunakan dalam penghitungan lain. Misalnya, kami menyertakan volume untuk membantu perhitungan pencahayaan atau bentuk sederhana untuk deteksi tabrakan. Yang dikecualikan adalah banyak entitas titik tunggal seperti tempat memunculkan karakter atau model berbasis skrip yang rumit. Kami juga memilih untuk tidak menyertakan tekstur dan material dalam rilis ini. Hal ini akan menambah kompleksitas dan ukuran pada pemandangan yang sudah berat. Fokus kami adalah pada banyaknya hubungan antar elemen spasial yang dapat ditemukan dalam rangkaian ini, lebih dari sekadar bertujuan untuk representasi visual yang akurat.
Kami berharap rilis kumpulan data ini akan memacu penelitian akademis di bidang sekitar konstruksi dan analisis geometri lingkungan yang sebelumnya tidak memiliki replika data produksi pada ukuran dan skala ini. Terdapat banyak penelitian di bidang pembuatan gambar, dan penelitian baru dalam bidang pembuatan geometri, namun penelitian ini biasanya dilakukan dalam kerangka satu aset dan bukan mengenai adegan besar yang saling berhubungan dengan pola asuh yang rumit dan hal-hal lain yang sering kali implisit dan semantik. hubungan. Selain itu, meskipun ada minat untuk menghasilkan ruang lingkungan, misalnya untuk digunakan dalam rendering adegan katalog statis, belum banyak pekerjaan yang dilakukan untuk mengedit dan memperbarui lingkungan tersebut setelah lingkungan tersebut dibuat. Perbaikan pada area ini dapat memungkinkan seniman dan pembuat konten yang mengerjakan game untuk lebih fokus pada karya kreatif dalam mewujudkan ide-ide mereka dan mengurangi operasi mekanis pada instance yang bergerak berulang kali, menyesuaikan kembali objek yang berdekatan, menempatkan node secara manual untuk mendukung gameplay, dan segera.
Kumpulan data ini dirilis berdasarkan ketentuan Perjanjian Lisensi Penggunaan Non-Komersial Activision. Silakan lihat LICENSE.md untuk lebih jelasnya.
Peta Kaldera asli sebagian besar dibuat oleh tim di Raven Software, dengan bantuan dari Beenox, High Moon Studios, dan tim Call of Duty yang lebih luas di Activision.
Rilis kumpulan data Caldera didukung oleh Koen Vroeijenstijn, Mathew Varghese, Xav de Matos, Senwhaa Lim, Michael Vance, dan Natasha Tatarchuk.
Terima kasih kepada anggota staf dan pengajar di Pixar, NVIDIA, SideFX, dan Stanford yang telah memberikan masukan awal mengenai kumpulan data.
Silakan gunakan pelacak masalah terkait untuk mengirimkan pertanyaan.
Sumbu atas: Z
Satuan: Inci
Bagian yang relevan dari pemandangan tersebut mencakup sekitar 2 kali 2 mil dan berisi sekitar 17,5 juta primitif dengan lebih dari 2 miliar titik secara keseluruhan.
Berikut beberapa langkah cepat untuk mulai menjelajahi data. Langkah-langkah ini ditampilkan di USDView, tetapi harus diterjemahkan ke alat lain.
Dari direktori tempat Anda mengkloning repositori atau mengekstrak arsip rilis, jalankan:
usdview caldera.usda
Titik awal ini akan dimuat hampir seketika, karena memuat representasi pemandangan yang sangat ringan secara default. Ini akan memunculkan jendela USDView seperti di bawah ini:
Kotak abu-abu di tengah adalah bagian dari anotasi pemandangan, tidak digunakan saat merender peta. Mari kita sembunyikan mereka. Di USDView, hal ini dilakukan dengan mengaktifkan tujuan tampilan "panduan" di menu tampilan Tampilan, Tujuan Tampilan:
Sekarang Anda akan melihat seluruh adegan direpresentasikan sebagai proxy, dan kumpulan poin. Kita akan kembali ke poin tersebut nanti, pertama-tama kita menjelajahi geometrinya. Mari temukan bagian dan muat representasi yang lebih detail. Untuk mengubah sudut pandang, gunakan tombol Alt dan tombol mouse untuk menavigasi tampilan. Adegan USD juga mendefinisikan beberapa kamera untuk mendapatkan tampilan yang lebih baik. Mulailah dengan melihat /cameras/map_capital_square
. Dari menu tampilan, pilih Kamera, Pilih Kamera, map_capital_square. Ini akan menunjukkan kepada Anda versi geometri yang sangat kasar di bagian 'modal'.
Hal berikutnya adalah memilih "primitif' dalam tampilan garis besar. Primitif hanyalah node yang dialamatkan oleh suatu jalur. Pilih prim /world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/map_capital
. Anda dapat melakukan ini dengan menelusuri pohon untuk menemukan jalur ini , atau tempel jalur lengkap ke bilah alamat di bagian atas.
Jika Anda melihat panel metadata USDView dengan pilihan utama ini, Anda akan melihat bidang varian "LOD distrik". Di sini Anda dapat memilih bagaimana bagian adegan ini direpresentasikan. Saat ini disetel ke "proxy" yang merupakan sup poligon mentah yang kami buat sebagai proxy. Silakan alihkan ke "penuh":
Ini akan memakan waktu cukup lama karena memuat semua geometri di cabang grafik pemandangan ini dan menggantikan primitif sup poli dengan geometri nyata dan semua primitif yang mewakili pemandangan. Jika Anda memperkecil tampilannya sedikit, Anda akan melihat tanah (geometri ungu) masih cukup kasar. Medan ditentukan di bagian lain pemandangan.
Untuk memuat medan, pilih:
/world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/st_main/st_o
Dan pilih 'full' untuk varian LOD di sini juga:
Ini melompat ke representasi tertinggi dari medan tersebut. Ini termasuk kekacauan (semua benda kecil seperti rumput yang ditempatkan di medan, diwakili oleh sebuah contoh titik). Jika detail kecil seperti rumput dan pepohonan tidak muncul pada saat ini, mungkin karena tujuan 'render' tersembunyi. Kekacauan diberi tag dengan tujuan ini untuk memudahkan menyembunyikannya ketika terlalu memperlambat rendering adegan. Untuk menampilkannya, pastikan Anda mencentang Display, Purpose, Render.
Kami sekarang telah memuat semua detail yang kami miliki untuk bagian peta ini. Termasuk dalam kumpulan data juga merupakan file Python ( caldera.py
) yang berisi contoh bagaimana melakukan beberapa hal ini dalam skrip. Beginilah cara caldera.usd dihasilkan dari map_source/mp_wz_island.usd
. Untuk sekedar memeriksa data melalui python, Anda dapat menginstal binding python OpenUsd melalui Pip.
Mari kita kembali ke data poin yang kita lihat sebelumnya. Selain geometri pemandangan, kami telah menyertakan dua jenis data pemain. Ini direpresentasikan sebagai titik awan saat memuat file Caldera USD. Mari kita sembunyikan geometri pemandangan agar lebih mudah menjelajahinya. Secara garis besar, runtuhkan pohon hingga hanya pemain, kamera, dan dunia primitif yang terlihat. Sekarang aktifkan visibilitas cabang dunia. Ini akan menyembunyikan semua geometri dan hanya menyisakan titik-titiknya saja.
Kumpulan data pertama yang melihat kehidupan di bawah /players/endpoints/points_0
. Primitif ini berisi satu juta poin yang mewakili lokasi pemain mengakhiri pertandingan. Poin menyimpan posisi, tetapi juga atribut warna dan waktu. Contoh caldera.py
menunjukkan cara mengaksesnya secara terprogram.
Atribut waktu diambil dari pertandingan sebenarnya dan mewakili waktu dari awal pertandingan hingga pertandingan berakhir untuk setiap pemain (nilainya bervariasi per poin).
Warna dihasilkan oleh pemrosesan pasca, sebagai contoh bagaimana Anda dapat memvisualisasikan data ini. Warna mewakili kepadatan titik awan dengan warna merah mewakili area di mana banyak pemain mengakhiri pertandingan dan biru mewakili lokasi yang lebih jarang.
Ada titik cloud lain di set, di bawah remah roti primitif. Anda dapat menyembunyikan titik akhir tetapi tetap tidak ada yang muncul. Remah roti menyimpan sampel yang bervariasi waktu dan salah satu atribut animasinya adalah opacity. Semuanya sepenuhnya transparan sementara pemainnya belum muncul dalam pertandingan. Anda dapat menampilkan titik dengan menggeser garis waktu di bagian bawah jendela. Bola kecil lebih mudah dilihat dalam mode bayangan Poin:
Setiap bola adalah pemain tunggal dalam satu pertandingan. Posisi pemain ini selama pertandingan diambil sampelnya kira-kira setiap dua detik sekali dan disimpan dalam atribut position. Warnanya lagi-lagi berasal dari proses post, di mana biru mewakili pemain di awal pertandingan, dan merah berarti mereka mendekati akhir pertandingan. Hal ini juga disimpan dalam atribut "hidup" yang mewakili awal hingga akhir sebagai angka dari nol hingga satu, dengan nilai negatif berarti pemain belum ikut dalam permainan, dan nilai lebih besar dari satu juga berarti pemain tidak lagi bermain. . Tidak disertakan dalam rilis, namun ditampilkan untuk tujuan ilustrasi, Anda dapat "menghubungkan titik-titik" untuk menunjukkan jalur pemain. Berikut semua pemain dari satu pertandingan:
Cara lain untuk mengurangi beban langsung pada sistem saat memuat peta adalah dengan tidak memuat "muatan". Kami telah menandai banyak node daun yang mahal sebagai muatan sambil menyisakan geometri yang cukup untuk memberikan representasi yang layak. Misalnya:
usdview –unloaded map_source/mp_wz_island.usd
Harap dicatat bahwa ini masih memerlukan waktu yang jauh lebih lama dibandingkan metode yang dijelaskan sebelumnya. Jangan lupa untuk mengubah bayangannya kembali ke titik lain:
Cara ketiga untuk mengelola kompleksitas adalah dengan memuat sub-bagian peta. Totalnya ada ribuan file USD yang membentuk kumpulan ini.
Salah satu bangunan di peta yang asyik untuk dijelajahi sendiri adalah hotel. Anda hanya dapat memuat bagian peta ini dengan memulai dengan:
usdview map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
Seluruh wilayah hidup di cabang pohon yang terpisah. Bagi banyak cetakan lainnya, pemuatan subbagian medan diperlukan untuk mendapatkan gambaran lengkap. Secara default, caldera.usda
akan memuat versi medan yang disederhanakan untuk keseluruhan peta. Semua turunan di bawah prim "st_main" memiliki kumpulan varian yang disebut "district_lod" untuk beralih antara representasi sederhana dan penuh. Kekacauan (benda-benda kecil yang tersebar di sekitar medan) memiliki "tujuan" tersendiri untuk dirender, sehingga dapat diaktifkan dan dinonaktifkan dengan pengaturan global.
Medan lengkap dapat diakses melalui pemandangan ini:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/st_main.usd
Gambar di bawah menunjukkan contoh representasi sederhana dan representasi penuh yang menunjukkan kekacauan sebagai instance point cloud.
Medannya sendiri dibagi menjadi beberapa bagian, memuat satu bagian membuat penjelajahan menjadi lebih mudah, misalnya:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/season_4/st_e.terrain.usd
Ini adalah beberapa titik awal yang menyenangkan untuk menjelajahi Kaldera lebih jauh.
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/restaurant_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_capital.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_airfield.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_phosphate_mine.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_beachhead.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/map_tile_n/power_station_01.usd
Hak Cipta © 2024 Activision Publishing, Inc.